Le reti civiche, e in particolare in Italia RCM (Rete Civica di Milano), sono state
strumenti che, soprattutto negli anni novanta, hanno favorito la partecipazione e gli scambi
fra cittadini, anche grazie alla diffusione delle tecnologie informatiche e della rete Internet.
Oggi lo scenario di Internet si è trasformato rispetto agli anni ‘90: gli sviluppi (tecnologici
e sociali) del web hanno portato a quello che viene chiamato “web 2.0”, gli strumenti di
social networking, che permettono la realizzazione di ambienti collaborativi, hanno
guadagnato sempre più spazio, parallelamente ai mondi virtuali, mentre le reti civiche –
per come erano state concepite – hanno subito un ridimensionamento rispetto ad altri
strumenti partecipativi.
L’evoluzione dei mondi virtuali ha portato ad avere piattaforme che oggi
presentano un elevato livello di interattività, e favoriscono gli scambi e l’interazione fra le
persone e con gli ambienti. Tali piattaforme sono utilizzate da milioni di utenti che non
devono necessariamente avere conoscenze informatiche particolari. L’immersività, la
creazione e modifica collaborativa di oggetti e contenuti, l’esplorazione di ambienti
dall’interno, la consultazione di contenuti simultanea, e la possibilità di vedere le altre
persone che sono nello stesso spazio virtuale ed interagire con loro (tramite avatar, senza
necessità di compresenza nel mondo reale) sono i principali motivi di successo dei mondi
virtuali, nonché caratteristiche che li differenziano dagli altri tipi di piattaforme
collaborative online.
Di fronte a queste considerazioni si è avvertita la necessità di sperimentare in che modo
fosse possibile riportare – con le opportune differenze di progettazione e sviluppo –
l’esperienza delle reti civiche in un mondo virtuale.
È stata dunque progettata, sviluppata e sperimentata una rete di cittadini (a cui è stato dato
il nome ITnet) all’interno di un mondo virtuale (Second Life), sfruttando le potenzialità di
questa piattaforma per proporre occasioni di interazione che aggiungessero valore sia
rispetto alla “vita reale” (ad esempio rimuovendo i vincoli di lontananza territoriale), sia
rispetto alle interazioni via web (ad esempio permettendo agli utenti di interagire
contemporaneamente con contenuti multimediali, e di poter vedere ed interagire con gli
altri utenti che li stanno fruendo). Il progetto per la realizzazione di questa community
all’interno di un mondo virtuale si è sviluppato seguendo diverse fasi.
Nel Cap. 1 della tesi viene tracciata la storia degli ambienti virtuali online, per arrivare ad
esporne le caratteristiche peculiari. Viene inoltre fatta una distinzione fra le differenti
tipologie di mondi virtuali.
All’interno del Cap. 2 vengono effettuate analisi per approfondire gli aspetti coinvolti nella
creazione della community. Ci si è chiesti quale fosse il mondo virtuale più adatto per
realizzare una rete di cittadini e sono state esposte le motivazioni che hanno portato alla
scelta di Second Life. Parallelamente, sono state effettuate analisi ed osservazioni sulle
particolarità di Second Life rispetto al web (e rispetto alle caratteristiche del “web 2.0”).
Segue una parte analitica relativa alle reti di cittadini online che ha incluso un’analisi
dettagliata di RCM e un parallelo con quello che si può ottenere portando questa
esperienza in Second Life.
Nel Cap. 3 è trattata la progettazione della rete di cittadini. In fase di progettazione sono
state definite le aree tematiche, gli spazi sull’area in Second Life destinata al progetto, gli
strumenti da predisporre (con le opportune considerazioni su dimensione pubblica e privata
nelle interazioni) e gli eventi da realizzare.
Il Cap. 4 è dedicato alla fase di sviluppo, nella quale sono stati inizialmente predisposti
alcuni spazi e strumenti (sviluppo preliminare), e si è poi affrontato un periodo (fase di
startup) in cui sono stati proposti eventi sperimentali e si sono fatte modifiche ed
integrazioni a quanto progettato, in risposta ai feedback della community.
All’interno del Cap. 5, infine, vengono riportate analisi e considerazioni che è stato
possibile fare al termine dei tre mesi di startup, riguardo a come si è sviluppata la rete di
cittadini.