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Iscritto il: 05/08/2010
Ultimo Accesso: 05/10/2016
Compleanno: 25 settembre
Genere Preferito: Fantasy
browork non ha nessun gioco fra i preferiti
browork non ha dichiarato nessun personaggio utilizzato nei giochi
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Lande di Shannara
- 05/08/2010 - Sono ormai diversi anni che mi sono iscritto a questo Gdr, esattamente il 24/04/2007 20:13, e mi sembra più che corretto a questo punto lasciare un commento.
Ho visto Lande cambiare, rivoluzionarsi, Pg vecchi lasciare, nuovi arrivare, ho passato la mia dose di guai e vissuto la mia dose di esperienze assolutamente indescrivibili...e per questo lascerò un voto neutro, cui spiegherò mano a mano il motivo.
Non aspettatevi valutazioni del genere "6/10" o simili, le trovo futili, preferisco un'analisi più dettagliata.
* Grafica: Semplice, concisa ed efficacie. Nulla è lasciato al caso e tutto è molto intuitivo, cosa che permette anche ai nuovi entrati di orientarsi facilmente. Rispetto alla "grafica vecchia" del sito (vi è stato un rinnovamento all'incirca nel 2008/2009) l'unica nota dolente è l'araldo privo di personalità. La possibilità di vedere qualche colore più netto nei post, o come in passato il simbolino del giocatore accanto alla discussione aperta, renderebbero più viva la pagina secondo me, ma nel complesso sono solo piccoli ritocchi.
Ottima la mappa centrale da cui si accede alle location, personalmente la trovo oltre che funzionale, ben lavorata e progettata.
* Livello e Gioco Interno: questo merita una trattazione più approfondita. Come detto già in altri commenti, il livello di gioco varia dai veterani ai nuovi entrati in misura sempre crescente, attestandosi su un livello complessivo medio/basso. Vi sono dei giocatori che potrebbero tranquillamente scrivere poesie, molto piacevoli da leggere e da cui imparare, altri che invece si limitano a azioni sbrigative, fredde, 350 caratteri buttati a caso che non rendono appieno la profondità del personaggio che si cerca di interpretare. E questi purtroppo sono la maggior parte (nota: sto parlando di modo di scrivere, non dei player).
Gli aiuti per migliorare il livello di gioco sono presenti, così come non ho mai trovato un veterano che non sia disponibile a aiutare e insegnare (escludendo per un istante il gruppo guide, sempre disponibile a chiarire dubbi o a fare da "mentore"), ma i veri problemi sono altri, che vanno a impoverire il tutto.
Il gioco interno è fortemente limitato dalla MAGIA: benchè da ambientazione questa riveli un ruolo fondamentale/secondario allo stesso tempo (spiegherò poi in Ambientazione perchè), su shannara la si trova all'eccesso. Le gilde di guerrieri potrebbero tranquillamente non esistere, visto che in quasi 4 anni di guerre (definiamole più correttamente: scontri/battaglie) ne ho affrontate si e no 3-4, e tutte concluse al massimo in due quest.
I player che fanno parte di queste gilde sono sempre costretti ad affrontare maghi ultrapotenti, maledizioni, filoni apocalittici che minacciano di distruggere ogni cosa (una volta al mese questo, all'inizio è divertente, ma quando il filone si protae all'infinito e ci si trova impantanati in una situazione statica e assolutamente impossibile da cambiare con mezzi non magici, scappa tutta la poesia) risolvibili Solo e Soltanto da un gruppetto sparuto di Pg con in mano le chiavi del mondo, che tuttavia sono quasi sempre i soliti noti.
Alcune gilde invece hanno un gioco tale per cui potrebbero benissimo non esistere: è il caso purtroppo anche dei druidi e dell'inganno, le due gilde che dovrebbero darsi battaglia continua utilizzando la magia (UNICHE a usarla, anche nei libri i druidi sono gli unici a possedere la magia, escludendo pochi altri e le razze chiuse), e che invece stanno a fare muffa nelle rispettive aree di influenza, comparendo di tanto in tanto ma senza cambiare nulla a livello globale di gioco (ovviamente parlo a livello di gilda, alcuni player di queste rispecchiano invece appieno i connotati di entrambe, buttandosi in più e più quest).
Altra nota dolente è il regolamento Png della Land: impreciso, assolutamente contorto e fortemente limitativo per le gilde guerriere, cosa che contribuisce a bloccare ancora di più le battaglie già inesistenti. Una buona cosa a parer mio, sarebbe quella di mettersi a tavolino con i capi di queste gilde e riformarlo, in modo da creare maggiori gioco. Una cosa di massimo due settimane di lavoro di cui tutti però beneficerebbero, anche in termini di semplicità: viene richiesto sempre un pg con le abilità adatte ora per ricostruire per esempio, ma solo una gilda attualmente ha queste abilità... vuol dire che tutti gli altri non sanno tirare su nemmeno una capanna, perchè non hanno un pg, mentre se lo avessero diventano costruttori provetti?
Ultima nota dolente del gioco è il gioco "di nicchia" che va a crearsi a seguito di quanto elencato sopra: le gilde che collaborano effettivamente sono poche, i Pg tendono a fossilizzarsi in location ben delimitate e non a interagire con molti altri, mentre in occasioni come appunto i filoni apocalittici, tutto è stato deciso prima e la base deve solo eseguire il piano, senza potersi inserire nelle decisioni. Un pò questo nasce anche dall'abitudine che a livello globale nulla si risolve, perchè appunto solo quei 4-5 eletti possono fare qualcosa, un pò anche perchè quando si inizia a mischiare troppe gilde, inevitabilmente scoppia qualche casino off.
* Ambientazione: stupenda. Avendo letto tutti i libri della serie da cui è tratta, posso dire che con le opportune modifiche Lande garantirebbe una varietà di gioco e delle possibilità pressochè infinite, facendo appassionare chiunque. Il problema è che ora, per il prima descritto problema di eccesso di magia, queste possibilità sono ridotte: puoi tentare sempre tutto, ma se non hai abbastanza punti mente, qualunque Pg con abilità di charme potrebbe metterti fuori combattimento.
Inoltre nei libri la magia detiene come sopra descritto un ruolo sia di primaria che di secondaria importanza: se quando cade il divieto di demoni possono essere fermati solo ricostruendo l'eterea (e da qui il gruppetto che salva il mondo) è anche vero che senza eserciti e guerrieri a difendere, i demoni nel mentre spazzano via tutto, rendendoli di pari importanza alla magia. Ma sfortunamente viene sottovalutato questo aspetto.
* Server: un dedicato estremamente affidabile, solo una volta in 4 anni il server non ha funzionato e i gestori hanno provveduto immediatamente a sollecitare, tanto che in 2-3 giorni ogni cosa era come prima.
* Gestione: anche qui necessita di una analisi abbastanza approfondita. In tanti anni di gioco, molte cose ho ascoltato su di questa da più fronti, abbastanza per formarmi una mia idea personale.
Pro: uno dei due gestori è sempre attivo e disposto all'ascolto, lascia molto spazio ai Player in off per lanciare proposte e per la discussione, sicuramente un'eccellente sistema per fare crescere la land. Inserito anche all'interno dei giochi, per tanto sa bene o male cosa succede nella sua land e può farsi una idea più o meno precisa per giudicare.
Contro: ALCUNE decisioni vengono prese arbitrariamente con potere di imperio, mettendo i giocatori davanti al fatto compiuto e dovendo poi correre a degli aggiustamenti nel futuro quando si dimostra che non erano correte.
Si sono verificati esili dubbi per i motivi più disparati, certe volte alcune persone vengono protette quando invece dovrebbero essere rimosse su due piedi, mentre altre che cercando di impegnarsi vengono bloccate dalla burocrazia o dall'eccesso di temporeggiamenti. Aiuti verso alcuni, che ottengono molto prima prima di altri benefici per la gilda o che fanno il bello e il cattivo tempo. E tutte queste cose vengono a galla mano a mano che si approfondisce la conoscenza del gioco e si cerca di smuovere un pò il pantano che si è creato On game. Pantano perchè le gilde storiche che dovrebbero farsi la guerra, restano immobili e non si schiodano dalle proprie basi, Pg che potrebbero rivoluzionare il gioco, si chiudono in una locanda o in una città e ruolano cose che non mettono a rischio quell'equilibrio che si è creato...o meglio, quell'apatia.
Tuttavia in questi ultimi tempi alcuni Capigilda inadatti sono stati rimossi, seppur ancora il gioco non si smuova minimamente dalle singole, abituali quest e dall'apatia che regna, così come si sentono sempre di favoritismi e malcontenti generati da alcune dubbie decisioni.
*Altro: nella Land è stata presa tempo addietro la decisione di eliminare le classi. Questa manovra rientra in quelle applicate con potere di imperio, voluta per cercare di caratterizzare maggiormente il pg... la verità è che sta avvenendo il contrario. Ogni pg ormai acquisisce abilità proprie di ogni vecchia classe, cercando di creare un alter ego completo, in grado di combattere e sparare fuoco, ma anche dotato di un carisma non indifferente e con abilità degne del migliore dei ladri. Questo genera un'assenza di quei pg specializzati tipici delle classi, in quanto si vendono guerrieri con abilità di charm o telepatiche, oppure che sparano fuoco... e tutto questo è legato come in precedenza all'eccesso di magia, in quanto se non puoi rilevare la magia, irrimediabilmente nelle quest parti svantaggiato.
Alcune razze, come gli elfi, sono avvantaggiati in quanto riescono ad aggirare con delle alte statistiche di partenza, i limiti imposti dai punti distribuibili con ogni avanzamento di livello, mentre altre, come gnomi, troll, mwellret e nani, si ritrovano ancora più svantaggiate.
In sostanza, abolendo le classi si è creato un caos evitabile secondo me, che va ancora di più a impovere il gioco interno.
Questione Pack: in molti parlano di questi pack che pagando raddoppi l'esperienza ecc. Spenderò giusto due righe: la gestione è libera di fare quanto vuole, chi vuole pagare per questi vantaggi lo è altrettanto e dobbiamo ringraziare questi se effettivamente lande è gratis, in quanto presumo anche questa abbia dei costi.
Le unisce scemenze (passatemi il termine) sono gli "adventur pack" e l'inserire il gdr dal vivo che si fa ai raduni, nel gioco ON: questo contribuisce a creare un gioco di nicchia, avvantaggia chi paga/partecipa e ai fini del gioco globale non aiuta. Tutto qui.
La conclusione su shannara è quindi il voto neutro. questo perchè la vera forza della land è la gente che gioca al suo interno: nel tempo che ho passato ho conosciuto gente fantastica, con cui è sempre stato un piacere parlare del più e del meno, oltre che del gioco in se, e con le quali mi trovo in ottimi rapporti, cosa che mi ha aiutato anche a crescere.
Se si aggiustassero quelle cose che non vanno, se si desse spazio maggiore ai guerrieri e meno alla magia, se si incentivassero battaglie tra le gilde, il gioco interno sarebbe perfetto e assolutamente vario... ma ora, quando un duello è la rarità e la guerra un miracolo, purtroppo lande è destinata a quei giocatori che non vogliono perdere il pg e che vogliono giocare senza "pepe".
Cosa che è un peccato, per una delle land migliori in circolazione nel suo genere.
Detto questo, mi eclisso, scusate il papiro =)
Browork/Tahy/Gark/il fù Asend, Rotes, Tanart... e tanti altri.
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