Un gioco in ruolo, GDR o RPG, dall'inglese Role Playing Game, è una categoria
di gioco che si stacca decisamente dai classici giochi da tavolo. Qui i giocatori
assumono ruoli di personaggi in un mondo immaginario o simulato facendo finta
di essere i protagonisti di una storia che essi stessi creano, modellando le situazioni
con i loro comportamenti e il loro modo di agire. I personaggi cosi creati, che nella
terminologia di gioco si chiamano PG, personaggio giocante, o PnG
(personaggio non giocante, ovvero guidato da un master o da un computer),
possiedono delle caratteristiche fisiche e delle abilità. Costituzione, intelligenza,
forza e agilità sono caratteristiche di base quasi in ogni tipologia di giochi di
ruolo, ma possiamo trovarci di fronte a innumerevoli caratteristiche quali empatia,
intuizione e senso del pericolo. Nuotare, arrampicarsi, schivare, cavalcare, attacco
(ma anche doti magiche nei giochi fantasy) costituiscono invece esempi di abilità;
alcune poi vengono aggiunte per esigenza di ambientazione. In alcuni giochi le 7
caratteristiche rimangono invariate mentre le abilità crescono, in altri salgono solo
le caratteristiche e con il salire di queste si guadagnano nuove abilità, in altri
ancora rimane tutto invariato, dipende naturalmente dal regolamento del gioco. La
caratteristica fondamentale che distingue un gioco normale da uno di ruolo è il
LIVELLO. Nei giochi che non si considerano di ruolo il PG rimane sempre lo
stesso e tutti i personaggi sono uguali. In un gioco di ruolo invece influisce il
livello che ne fa appunto la differenza. Per integrare le capacità del giocatore con
quelle del personaggio esistono le così dette "Meccaniche di Gioco" : la più
diffusa è la crescita del personaggio, l'acquisizione d'esperienza, così da indicare
(solitamente in maniera numerica) le attitudini, le capacità e le abilità del
personaggio. Il personaggio è la rappresentazione del giocatore nel mondo di
gioco. Il livello ha due scopi fondamentali:
1°:indicare la forza, la rapidità, l'esperienza e le peculiarità
2°: permettere un confronto tra i giocatori ed i personaggi gestiti dal master. Da
sempre i paragoni più semplici sono quelli numerici e ciò permette al master
soprattutto di gestire l'avanzamento dei giocatori, conoscere la loro potenza e
quindi metterli in sfida con elementi che possono superare facilmente o
difficilmente. Nella maggioranza dei giochi a sfondo fantastico il livello diventa il
personaggio stesso mentre nei giochi più recenti questo aspetto di "gerarchia" è
venuto a mancare e questo rende il gioco più realistico sotto molti punti di vista.
Con l'assenza del livello non viene però a mancare lo sviluppo del personaggio che
con meccaniche differenti ha comunque la possibilità di migliorarsi e crescere in
potenza e forza.
Tutto ciò avviene sotto la guida di un GAME MASTER o narratore.
Quest’ultimo è la persona incaricata di narrare e descrivere gli eventi, applica le
regole e interpreta i personaggi secondari, spiegando in ogni momento che cosa sta
succedendo e, interagendo con i giocatori,da vita ad una storia che si dipana
liberamente, in base ai comportamenti dei vari personaggi. Entrando più
specificatamente nell’atmosfera del gioco, il master è colui che gestisce le
percezioni dei giocatori, come e cosa vedono, sentono e percepiscono, è il loro fato
e la loro sfortuna. Gestisce le meccaniche di gioco che permettono l'integrazione
tra la narrativa della storia, il suo discorrere e le capacità che normalmente un 8
personaggio avrebbe nel mondo in cui vive. Il master crea e gestisce un percorso
narrativo che si evolve (solitamente) al di fuori del suo controllo e normalmente
ciò è dovuto alle scelte dei giocatori che non possono del tutto essere calcolate dal
master stesso. Nei giochi di ruolo classici il master è un regista, uno scenografo ed
un coreografo allo stesso tempo, il suo lavoro è stimolare i giocatori rendendoli
parte del suo scenario e capaci d'interagire con tutto ciò che li circonda; il master
non è un dio nel suo mondo, non è neanche l'eroe stesso del gioco, il suo potere è
essere ossigeno per chi respira ed acqua per chi ha sete, ma il suo vero piacere è
essere la sfida difficile per il giocatore esperto. Il master cerca di essere
l'imparziale ciclo degli eventi ed allo stesso tempo amico e nemico del giocatore.
Le sue descrizioni sempre nei giochi classici da tavolo sono gli occhi dei giocatori:
tanto più il giocatore è attento tanto più la descrizione è accurata; la narrazione è la
spada del master, l'inesperienza del giocatore e la "superficialità" sono lo scudo e
l'armatura con cui il master protegge le leggi del suo racconto e della sua storia,
l'intelligenza e le personalità di ogni personaggio che egli inserisce nella storia
sono diverse ed egli può essere nel contempo Rude cavaliere, Malvagio Tiranno,
gentile donzella, bambino in fasce. La stessa narrativa del master si deve fondere
con la sua capacità espressiva e con l'oratoria, miscelandosi allo stesso tempo con
la dialettica adatta ai personaggi presenti nella scena e nella storia. La conoscenza
dei luoghi diventa un punto di forza che permette di gestire storie fatte puramente
di parole e prive di immagini e raffigurazioni, riuscire ad unificare
l'immaginazione di più giocatori è un compito difficile che il master deve saper
rendere al meglio e con precisione. Questo aspetto viene a crollare quando il GDR
passa di livello e si sposta nei mondi virtuali e visionari delle ambientazioni
informatiche e computerizzate dei moderni MMORPG, Massive Multiplayer
Online RolePlaying Game, dove il master è ancora più a monte incarnato nelle
idee dei programmatori e realizzatori che traspongono sullo schermo, in
linguaggio binario, quelle che possono essere mille e più storie; ma la figura del
master non sempre è legata al programmatore, o ideatore del gioco: in molti giochi
on line gli strumenti per creare una avventura non vengono forniti al giocatore ma,
aiutati dai moderni strumenti il giocatore/master ha di fronte a sè luoghi già creati
e personaggi che può sfruttare per i suoi fini attraverso le moderne interfacce di 9
gioco, può scrivere interi dialoghi e intere storie che a loro volta altri giocatori
potranno affrontare.
La dialettica lascia il passo alle immagini ed alla grafica computerizzata,
le descrizioni scompaiono per permettere al giocatore di osservare e capire,
l'oratoria viene meno e le didascalie si fanno strada accompagnate non più dalle
espressioni del master ma da raffigurazioni di volti e grafica 3D.
A conti fatti il gioco cartaceo e quello elettronico si compensano senza che l'uno
sminuisca l'altro: l'unico elemento che viene a mancare nettamente nel gioco On
line e la coesione del gruppo, il "ritrovo". Il gioco On line permette di giocare a
persone distanti centinaia di Chilometri e questo "raffredda" il gioco stesso; inoltre
le regole rigide di un computer non permettono certo al giocatore di "contrattare"
le sue azioni, e le sue scelte con il master: in fondo è solo questione di gusti, anche per il master.
La pianificazione di ogni singolo evento è essenziale nel gioco per computer:
l'intuitività, la capacità di elaborare al momento una situazione, una strategia non
sono certo prerogative di una macchina.
Viene spontaneo chiedersi se quindi è il master a determinare la fine del gioco o
ancor meglio chiedersi “Chi vince?”.
In questa recita il caso è rappresentato dal lancio dei dadi, grazie ai quali si
stabiliscono le caratteristiche dei personaggi (le abilità o virtù che permettono di
affrontare con maggiore o minore successo una determinata azione) e si risolvono
le interazioni con il mondo circostante. Se un giocatore vuole che il suo
personaggio compia un'azione dall'esito incerto, come saltare giù da un treno in
corsa o convincere un personaggio della storia a fare una determinata azione,
ricorre in genere al lancio dei dadi. L'azione riesce o fallisce, e dunque la storia
procede in un modo o nell'altro, a seconda del risultato dei dadi. In questo modo
neanche il Master potrà sapere con certezza come si svilupperà la storia, non c'è un
vincitore, dato che stiamo parlando di gioco di narrazione e di cooperazione tra i
personaggi, il cui unico scopo è quello di divertirsi a dar vita a una storia e a
viverla intensamente, lasciando libero sfogo alla propria fantasia.