Sesso:
Iscritto il: 08/04/2010
Ultimo Accesso: 05/12/2023
Compleanno: 24 novembre
Sito Web: http://survivalunderground.forumfree.it/ ↗
Categoria Preferita: Play by Chat
Genere Preferito: Horror
neverending non ha nessun gioco fra i preferiti
neverending ha giocato a Abisso Oscuro con il personaggio "Dreick"
neverending ha giocato a Apocalypse Requiem con il personaggio "David "Dave" Green"
neverending ha giocato a Apocalypse Requiem con il personaggio "Urath"
neverending ha giocato a Awakening New York con il personaggio "Nathan Connor"
neverending ha giocato a Ballad of Serenity con il personaggio "Ethan Bowser"
neverending ha giocato a Being Human Gdr con il personaggio "Steven Jackson"
neverending ha giocato a Berlino GDR con il personaggio "Lilia Owsherr"
neverending ha giocato a Black Mountain con il personaggio "Brian Storm"
neverending ha giocato a Boston GDR con il personaggio "David Alan Lincoln "Dave""
neverending ha giocato a Breizh con il personaggio "Eliot Godard"
neverending ha giocato a Breizh con il personaggio "Leonard Hutcher"
neverending ha giocato a Breizh con il personaggio "Nikolas Black"
neverending ha giocato a Codex Kepler: Project Tomorrow con il personaggio "Duncan "Gunnar" Bowen"
neverending ha giocato a Codex Kepler: Project Tomorrow con il personaggio "Emerson Barrett"
neverending ha giocato a Codex Kepler: Project Tomorrow con il personaggio "Nathan "Nate" Dale"
neverending ha giocato a Eden's Grace con il personaggio "Texas"
neverending ha giocato a eXtremelot con il personaggio "Nemida"
neverending ha giocato a Fangtasia TrueBlood GDR con il personaggio "Harper"
neverending ha giocato a Feel Free: Miami con il personaggio "Travis Cain"
neverending ha giocato a Hell Dawn: London con il personaggio "Jackson Sanders"
neverending ha giocato a Hell Dawn: London con il personaggio "Quinn"
neverending ha giocato a Jericho con il personaggio "Angelica Larson "Skylar""
neverending ha giocato a Jericho con il personaggio "Dana"
neverending ha giocato a Jericho con il personaggio "Rowen McGray"
neverending ha giocato a Jericho 2 con il personaggio "Sharon Bolksoviech"
neverending ha giocato a Orde En Macht con il personaggio "Maarten Verbeke"
neverending ha giocato a Other World con il personaggio "David Cole"
neverending ha giocato a OutWorld con il personaggio "Julie"
neverending ha giocato a Questa non é Jericho con il personaggio "Brad Cooper"
neverending ha giocato a Survivors The Walking Dead GDR con il personaggio "David "Dave" Gray"
neverending ha giocato a Survivors The Walking Dead GDR con il personaggio "Sideny "Sid" Brown"
neverending ha giocato a Survivors The Walking Dead GDR con il personaggio "Thomas "Hod" Woodson"
neverending ha giocato a Westeros GdR con il personaggio "Dereck Heron Lannister"
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Survivors The Walking Dead GDR
- 14/11/2014 - GRAFICA: Nel complesso la grafica è funzionale, gradevole e semplice, perfettamente in tema col genere. L'accostamento di colori è piacevole e non disturba la vista. Trovo che l'impiego di uno sfondo generico limiti le possibilità di far sembrare il contesto caotico, quindi approvo. L'immagine principale, secondo i miei gusti personali e le impostazioni del mio PC, è troppo alta (di dimensioni). Trovo fenomenali i due banner "commemorativi" recentemente inseriti in occasione del compleanno del forum.
AMBIENTAZIONE: La possibilità di spaziare in tutto lo stato, conciliata all'organizzazione funzionale degli spazi riservati dal forum è ben congeniata ed offre vastità di spunti e contestualizzazioni, tutti facilmente inquadrabili nell'ambient introdotto dalla serie a cui il forum è ispirato, riprodotta in maniera fedele anche dagli accorgimenti regolamentati che consentono di caratterizzare ogni singolo personaggio sfruttando parametri come i Bonus ed i Malus, oltre agli oggetti e gli eventuali mezzi posseduti da ogni singolo PG.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Il livello di gioco, secondo me, in questo contesto è determinato più che altro da due fattori: la tendenza dei personaggi al realismo e la forma narrativa. In entrambi i casi mi sento di poter affermare con soddisfazione che la media generale risulti molto buona. Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti ci sono personaggi tendenzialmente fantasiosi e personaggi potenzialmente credibili. Nel complesso ogni situazione che ho avuto modo di leggere/interpretare, ha quasi sempre tenuto un buon livello di coerenza realistica, in perfetta simbiosi con l'ambient del serial. Inoltre è confortante riuscire a leggere azioni scritte in forma corretta e prive di errori al 99% delle giocate.
SERVER: Trattandosi di un forum non si subisce la dura sfiga dei rallentamenti tipici del play by chat. Comunque sia, su forumfree non ho mai riscontrato problemi.
CODICE: Apprezzo le modifiche grafiche tanto quanto l'impiego del codice utilizzato per le Schede PG, il Portfolio e l'intro ai contest dal banner principale, anche se lì ho riscontrato dei problemi dal Tablet che sovrapponevano l'area del link alla barra sottostante, impedendomi, ad esempio, di poter aprire la posta interna.
FUNZIONALITA': La chat risulta poco funzionale, non perchè ai fini di gioco comporti qualche problema ma perchè forumfree, evidentemente, deve ancora riuscire ad adattarla ad ogni browsers. Quando posso, di conseguenza, preferisco evitare di utilizzarla per comunicazioni OFF, preferendo i MP. In quanto alla land, la logica di suddivisione dei topic risulta particolarmente funzionale, almeno secondo i miei canoni di giudizio personali. L'introduzione del Portfolio lima la dispersività tipica della ricerca topic all'interno dei forum e racchiude in un un'unica "facciata" tutto il "curriculum" dei propri pg. I Contest indetti periodicamente sono la chicca stimolante del gioco. E di recente, grazie alla funzione "Discussione" nel menù del forum si ha accesso immediato, nonchè notifica, alle discussioni in cui si è attivi.
DOCUMENTAZIONE: La documentazione è breve, chiara e concisa non pecca di lacune né eccessi e rende efficacemente ogni informazione utile anche al pivello play by forum per cominciare a giocare.
GESTIONE: La gestione cura i dettagli, si mette in gioco, tesse le trame, favorisce i contesti introducendo eventi, tiene costantemente sott'occhio ciò che accade ovunque, vigilando, e al di là delle possibili, solite, condizioni umane di pace o guerra, si tratta di individui simpatici, disponibili e creativi, pronti a soddisfare dubbi ed incertezze, dediti al gioco ed alla lettura più che altro.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: L'unico consiglio che mi sentirei di dare riguarda l'immagine di facciata, come spiegato sopra, se fosse più "breve" a me andrebbe meglio ma chiaramente si tratta di un vezzo grafico personale del tutto bypassabile. Un suggerimento: abolite la regola del grassetto obbligatorio per il parlato! ( u.u' )
CONCLUSIONI: Odiavo i play by forum. Mi sono dovuta ricredere.
Being Human Gdr
- 21/11/2013 - GRAFICA: Semplice e ben strutturata. Si attiene discretamente bene all'ambientazione proposta, non appesantisce il caricamento, non risulta sgradevole alla vista, favorisce la lettura grazie all'impiego di colori tendenzialmente associati a sfondi che ne risaltano il contrasto senza eccedere. Niente fronzoli inutili. Eventuali pecche come lo "strabordamento" degli elenchi o dei testi (l'elenco degli on-line ad esempio) sono stati risolti a brevissimo termine. L'unica "pacifica disputa" insorta in sede di grafica fa riferimento alla scelta improvvisa di modificare il colore dei bottoni di status dal canonico tris semaforico (di facile intuizione e impatto visivo ad approccio immediato) ad una tripletta di colori attenuati in tinte pastello, di difficile decifrazione anche l'uno dall'altro. L'inconveniente è stato posto in rilievo e l'utenza ha potuto discuterne fornendo pareri personali più o meno concordanti che hanno poi indotto un'aggiustatina doverosa che ho reputato abbastanza funzionale.
AMBIENTAZIONE: Per mio parere personale, ci si ritrova davanti alla prima land adattata ad un Serial televisivo, a dispetto delle più tradizionali Serie televisive adattate ad una land. Spiego meglio dopo. Being Human GDR trae spunto dall'omonima serie in versione USA e l'ambientazione di Boston risulta conforme alla trama. Così come la trama del telefilm risulta conforme a quella adottata nel gioco, con vampiri, licantropi e fantasmi, fortunatamente senza avere adottato l'impiego di personaggi della saga. Scelte di localizzazione delle chat risultano, tuttavia, ambigue e spesso anomale, studiate -credo- in maniera molto casuale ed occasionale. Là dove è sorta l'esigenza di realizzare una chat specifica per richiesta esplicita od implicita, la gestione ha efficacemente realizzato quanto necessario, ma esistono anche chat che peccano di "specifiche" come ad esempio quella di "Freedon Trail" che dovrebbe estendersi a tutto lo scibile colonico della Boston storica tracciato da una linea di mattoni rossi. La scelta di ambientare le singole locazioni seguendo un criterio geografico amplificato, non so se sia voluta o frutto di semplice disinteresse dal puntualizzare l'attenzione su mete caratteristiche. Trovo comunque, in via del tutto personale, poco definito l'intero apparato descrittivo delle singole locazioni che "ambientano ma non ambientano" lasciando alla discrezione del player un raggio spropositatamente ampio di margine, salvo casi di locazioni chiuse come locali o affini. Chiaramente questa soluzione può soddisfare ed essere ben gradita da chi approccia in maniera differente dalla mia l'impiego descrittivo della chat. De gustibus.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Considerando la fase di Closed Beta che ha suscitato la mia attenzione, all'arrivo in land l'utenza corrispondeva ad una media di circa 5 on line. Un efficace passa parola col rispettivo apporto promozionale dato dal portale di gdr-on line ha ampliato la media ad una quasi stabile quindicina di utenti nel giro di una-due settimane circa. Le possibilità di gioco ci sono state, là dove non si presentavano ce le si creava. Il livello è stato sempre molto variabile in quanto viene garantito il rispetto esclusivo per qualsiasi genere di stile, dal prolisso eccessivo (un'intera pagina di chat impegnata da una sola azione) allo stringato stitico (tre righe, contando anche la stringa del tag). Senza discriminazione alcuna ed, anzi, invitando al rispetto di ogni singola forma espressiva, ci si ritrova ad assistere a giocate che variano dal decorso medio dei 10 minuti ad azione a quello molto variabile dei 3 minuti x 20 x 5 x 40 ad azione. In sede di quest, fortunatamente, il fato ha la possibilità di richiedere gentilmente che determinati tempi o quantitativo di azione vengano rispettati. L'utenza media scrive in italiano corrente, qualcuno si gongola in arcaismi a stampo medievale fantasy o presunti tali, qui ad esempio ho ritrovato il vecchio e noto " d'ei", bei tempi (?). Qualche altro, probabilmente, non sa ancora bene mettere in croce un congiuntivo o anche solo coniugare un verbo giusto nella forma giusta. Questo lascerebbe intuire, a naso, che ci si ritrovi in una fascia di utenza variabile non solo per livello di gioco ma anche e soprattutto per età.
SERVER: Lento. Da quando il Closed ha dato il via libera aprendo il Beta a tutti, il server ne ha risentito notevolmente e almeno fino a ieri, in determinate circostanze di "stress" da dati, ho riscontrato rallentamenti momentanei, pressapoco quotidiani, che impediscono per lo più l'apertura delle varie sezioni in popup o anche il semplice accesso in chat.
CODICE: GDR-CD graficamente bene assemblato.
FUNZIONALITA': Qualcuno lamenta l'impiego delle finestre popup per l'apertura di quasi tutte le funzioni: scheda, bacheca, servizi, on line, gestione utente, ecc... Personalmente, invece, trovo che l'adozione di questa soluzione risulti molto più funzionale e pratica che se le singole finestre si aprissero in home o andassero a sostituire la chat nel momento in cui necessitassi di aprire un qualcosa durante una giocata. Una lancia spezzata a favore dei popup, quindi. Trovo funzionale il menù a sinistra, forse inutile quello in alto. O comunque trovo che sia inutile fornire le medesime funzioni sia nell'uno che nell'altro, senza sistematizzare. Trovo funzionale l'adozione del sistema News Up introdotto di recente in bacheca, ma non trovo affatto funzionale il fatto che la bacheca non sia suddivisa -esteticamente parlando- in sezione ON ed OFF se non dai soli pallini apposti a capo dei titoli e che ne identificano lo stato. Non trovo funzionale il calendario impiegato per evidenziare le fasi lunari che andrebbe inteso a "conteggio manuale" per i mesi successivi visto che non è implementata la reale funzione calendariale ma solo evidenziata la pagina del mese corrente. Sono funzionali le note aggiuntive implementate di recente, quali fedina penale, cartella clinica, sezione off. Non trovo funzionale la sezione messaggistica che impedisce la visualizzazione di messaggi inviati ed allega testo in "stile-di-testo" brutto da vedere. Ma ovviamente IMHO. Altra ed ultima funzione che reputo ambiguamente funzionale è l'estensione della funzione di segnalazione dei post in bacheca allargata -ma ristretta- alle cariche della gestione (Admin - Fato ) ed impedita ai master di corporazione (paradossalmente quelli che avrebbero da inoltrare segnalazioni dal forum di corporazione ai propri corporati, per principio ed utilità, più di altri.) Siccome mi sfugge in pieno la dinamica tecnica data proprio dall'impiego del codice utilizzato per estendere tale funzione e magari restringerla all'invio dei corporati e non a tutta l'utenza della land come mi è parso di capire fosse impostata, lascio qui l'appunto fluttuante inteso come punto interrogativo.
DOCUMENTAZIONE: Dispersiva. Nel senso che esiste, c'è, ma è dislocata in varie sezioni della land, dal menù in alto al menù a sinistra alla bacheca. Spesso in forma ripetitiva (nei due menù) e là dove più approfondita e meglio definita bisogna andarsela a cercare nelle svariate voci in coda al post Regolamento della bacheca. Nel complesso la documentazione risulta inconcludente da svariate prospettive. Come ho espresso più sopra, siamo di fronte ad un gdr che non trae spunto da un serial ma utilizza l'idea del serial per riadattarci una piattaforma di play by chat. Ne viene come conseguenza che molte delle idee tradotte pari pari dal serial ed importate ad uso e consumo del gioco, non risultino esattamente "giocabili" se non opportunamente "trattate". Un po' come per gli additivi nocivi. Sono state tracciate delle regole bene o male comprensibili, là dove la comprensione viene mal resa a causa di imprecisioni o anche semplici incongruenze logiche, fattone cenno, la gestione ha preso atto ed eventualmente apportato modifiche, arricchito, o anche no. La parte critica fondamentale sta nello studio delle varie abilità o altresì lo studio generalizzato di tutto il sistema razze/abilità. Si è scelto di applicare un pacchetto di abilità generiche riconducibili alle umane virtù che faceva figurativamente acqua già in fase di Clodes Beta. I tester subentrati in gioco hanno riscontrato attivamente delle pecche che sono state bene o male risolte in corso d'opera. Quando si è provato ad affrontare il discorso in senso più ampio, prospettando la volontà di prendere in considerazione l'idea di sistemare in blocco ogni carenza o difetto, approfittando appunto della fase di test, la gestione ha preferito negare la possibilità di confronto rimandando a data da destinarsi perchè "per ora andava bene così", a prescindere. In seguito all'apertura del Closed, in fase successiva, quando altra utenza ha cominciato a giocare attivamente permettendo di sperimentare condizioni e situazioni che agevolassero la pratica del resto delle "funzioni descritte", sono insorti nuovi drammi, sono state avanzate nuove perplessità. E' stato tutto fatto presente alla gestione e compatibilmente con l'ottima buona volontà degli interessati si è provveduto ad elaborare una revisione completa e corredata di nuove abilità studiate senza minare la credibilità dell'ambient ma anzi conformando le variabili del serial tv affinchè risultassero conformi alle esigenze di un play by chat. Questo rimedio è stato indotto dall'insofferenza della gestione alle sole "linee guida" suggerite, alla implicita pretesa di volere ricevere una documentazione fatta e finita e ultima, ma prima tra gli istinti, la naturale voglia di veder "curata una bua" e non parlo di crocerossa. La risposta della gestione è stata per tanto positiva, almeno dopo un iniziale riscontro disattento, l'accettare ed il reputare il nuovo sistema proposto valido e possibile da attuare dovrebbe implicitamente lasciar capire che quello esistente non fosse ritenuto adeguato o comunque non migliore di quello proposto ex-novo. In questo senso la gestione pare si sia dimostrata obbiettiva.
GESTIONE: La gestione non si è dimostrata obbiettiva nel momento in cui ha dato prova di considerare pareri, opinioni e critiche mirate fino ad allora costruttivamente ad accrescere il valore di un Gdr dalle potenzialità ancora acerbe, scomode, urticanti, maleducate, infelici, (eccetera) polemiche, probabilmente inconcludenti. E parliamo della stessa gestione che un giorno prima considera l'elaborato redatto - a questo punto autolesionisticamente- per favorire il gioco, valido ed applicabile. Quindi decisamente no, la gestione non accetta le critiche, in qualunque modo le si voglia impostare, ma gradisce spropositatamente -senza biasimo- i suggerimenti, i consigli e se capita il lavoro fatto e finito proposto da altri. Il gestore è si presente, ma quale figura "evanescente" (un fantasma in tutti i sensi) che si mescola molto raramente al resto dell'utenza, quindi non sperimentando personalmente certe soluzioni adottate, rifacendosi di conseguenza all'esperienza dei propri tester e talvolta neppure a quella. Dubbi e incertezze vengono invece corrisposti con adeguata prontezza e talvolta soddisfatti efficacemente. Trattandosi di un gdr nascente è anche giusto che spesso molte domande hanno comportato dei dubbi e rimesso in discussione situazioni per le quali la gestione ha optato consultarsi prima di fornire risposta adeguata. Meriti a parte... La gestione pretende a priori ed impone, secondo regolamento scritto, che si necessiti di instaurare un rapporto esterno al gioco se si aspira a cariche di complemento quali Fato, Admin. Inteso, spero solo, come un obbligo di scambio contatto skype. La gestione asseconda lamentele da parte dell'utenza considerando una sola delle controparti, senza verificare, valutare,chiedere, esaminare i fatti in cui sceglie di coinvolgersi come parte arbitrante, pretendendo in maniera categorica la "non risposta" se differente da quella imposta dalla gestione stessa. Inteso come un "è arrivata questa lamentela, quindi ora o fai così o te ne vai", privando della dignità di replica qualunque povero disgraziato.
CONSIGLI E SUGGERIMENTI: Tutti quelli che ho potuto spendere in favore della land li ho spesi, lì, tra la messa in scena di una nuova corporazione alla revisione razze e qui, punto per punto. Mi permetto di dare un ulteriore consiglio alla gestione dal punto di vista della tematica umana, più che tecnica, azzardo a far notare che la gestione, probabilmente si lascia facilmente condizionare dalle impressioni filtrate attraverso i personaggi che se sono caratterizzati in maniera docile e mansueta corrispondono ad un docile e mansueto approccio col player, se al contrario il personaggio dovesse essere caratterizzato in maniera irruenta ed irrequieta, la caratterizzazione va a corrispondere indelebilmente col player che risulterà per tanto tacciato di virtù non esattamente attribuitegli se non per convenzione. Provare ad arginare le due entità potrebbe favorirvi. Anche tentare di focalizzare l'ottica sul termine "maleducazione" potrebbe favorirvi, perchè mettere in evidenza degli aspetti in maniera onesta e franca, senza necessariamente condire il tutto con smile e faccine non equivale a maleducazione ma a semplice sincerità e mancanza totale di ipocrisia che fin dove mi è dovuto e potuto cerco di ridurre sempre e comunque a zero per questione di "carattere personale" e non "odio atavico verso il gestore di Being Human". Questo vale per me come dovrebbe valere per qualsiasi altro utente a cui dovreste garantire un minimo di imparzialità.
CONCLUSIONI: Il mio voto personale non sarà chiaramente positivo perchè al di là delle pecche strutturali e potenzialmente rimediabili, ho avuto il giusto assaggio di prevaricazione inappropriata e dal punto di vista umano "gestionale" temo che delle famose "dieci dritte per il gestore" di cui un articolo tempo addietro, qui ne risultino a malapena rispettate un paio. Non ho intenzione di apporre un voto negativo perchè non godo di alcun risentimento personale nei riguardi del "prodotto" che a conti fatti, tecnicamente parlando, non ha nulla da invidiare a progetti di altra lega ritenuti anche molto inferiori. Lascio il voto nel limbo della perplessità perchè trovo sia luogo appropriato tra divario tecnico ed umano.
neverending ha dichiarato che all'interno del gioco il nome utente utilizzato è "Steven"
Awakening New York
- 06/08/2013 - GRAFICA: Sono di parte perchè il verde è il mio colore preferito quindi è anche vero che abbia funzionato inizialmente da faro traente più del resto. E non "putrefacetevi", il colore di una home, per me, ha spesso determinato lo stimolo a restare a leggere la documentazione dopo l'impatto di facciata piuttosto che levare le tende e defilarsi per sempre. Ho trovato l'ambiente di gioco, inteso in senso grafico, molto accogliente. La scelta di font, dimensioni, colori associati alla gamma cromatica generale aiuta anche l'occhio a non stressarsi troppo. Nel complesso le immagini impiegate compongono una quinta scenica molto easy ma molto efficace. Per la serie: dei buonissimi risultati con le giuste risorse. L'ambient tematico viene adeguatamente reso anche a livello grafico, almeno secondo la mia opinione personalissima. Un solo appunto lo notifico a sfavore dei nuovi "pulsanti" del menù. Preferivo i vecchi U_U e siccome sono una brutta persona asimmetricofobica, almeno allineateli presto, vi prego!
AMBIENTAZIONE: L'Ambientazione è ben delineata. Appare chiaro leggendo la documentazione che ci siano concetti e idee, finalmente, accuratamente progettati. C'è un criterio di fondo che paradossalmente, nonostante l'aspetto sci-fi e l'aura di horror vacui che spesso aleggia nei contesti per volontà di trame studiate appositamente per indurne l'origine, appare concreto e bene applicato. In parole povere, credo, a sensazione, che la regia abbia studiato un copione che rispetta onorevolmente, anche a braccio, se perchè ci sia qualcosa di "più grande" dietro o perchè ci sia stata una ferrea volontà di riuscire a realizzare qualcosa di realmente concreto, non è chiaro, "E" va bene così. La stratificazione a livelli, almeno così per come è stata anticipata e descritta risulta una soluzione di interazione piuttosto accattivante. Resta da vederne, capirne e coglierne i risultati all'atto pratico, ammesso si colgano. Abbiamo a che fare con un gdr "moderno" avanguardista, in cui la vita sociale quotidiana dei singoli personaggi non si limita ai soliti stereotipati, noiosissimi, scontati, deprimenti, tutto secondo il mio personalissimo gusto, risvolti da soap opera o reality show. C'è della trama infilata in mezzo ed è spessa, concreta e consistente, funziona perchè funziona l'interazione tra le vite dei personaggi e gli scenari applicati nelle svariate quest. E funziona anche per altre ragioni che magari esplico tra qualche sezione più in basso.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO: Nella media tra gli utenti, considerando vari fattori tra i quali: lunghezza, sintassi, lessico, grammatica in generale, stile, regolamentazione base per la composizione standard di un'azione di gioco definibilmente corretta, eccetera, devo necessariamente utilizzare il termine "sorprendentemente" ed associarlo a "buono". C'è tanta carne succosa e per chi è alla ricerca del buon sano gioco in modalità relax & enjoy c'è solo bisogno di munirsi di bavetto e forchetta.
SERVER: In circa sette mesi di attività mi ha caLciata fuori 1 sola volta. Rallentamenti mai notati, disfunzioni mai avvistate. Nel complesso tutto bene. E poi è altervista, non spendo commenti.
CODICE: Se c'è un bug state sicuri che qualcuno arriverà a risolverlo in tempi rapidi e con la massima resa/efficacia. Si sono dati un "codice" di "gestione del codice" tanto per cominciare e questo credo sia fondamentale per la resa e funzionalità di una land. Intendo dire che, a differenza di altri posti in cui le priorità si rimescolano e partono dalle futilità più amene, qui domina la semplicità complessa gerarchicamente ingegnata secondo logica "matura".
FUNZIONALITA': Al di là delle funzionalità basilari e proprie di ogni land che si possa definire tale, ne ho adocchiate alcune che mi hanno fatto annuire con compiacimento e borbottare cose come "uhm uhm, bell, piac, brav.". Ve ne racconto una che è banale ma che dal punto di vista antropo/psicologico - se esiste - ha un valore che ritengo essenziale e serve a garantire un'agevolazione sostanziosa al quieto vivere. Si tratta dell'oscurazione del "privato" limitandomi a dire che secondo me è un espediente che lenisce, se non azzera rastremando ai minimi termini, parecchie forme di paranoia compulsiva. E tra gli utenti dei play by chat di paranoia compulsiva ce n'è parecchia. E poi mi ritrovo a spezzare ancora una lancia in favore della semplicità dei menù. Risulta tutto molto intuitivo, la consultazione delle varie sezioni del gioco è immediata, non ci sono funzioni dispersive, aggressive, superflue. Chiaramente ci sono ancora degli aggiusti da fare relativi alle funzionalità della bacheca ad esempio. Valutare le percentuali probabilistiche dell'esito dei dadi o integrare un distributore d'acqua santa. Nel complesso la funzionalità generale è molto soddisfacente.
DOCUMENTAZIONE: La giusta quantità di testo redatto nella giusta forma e contenente il giusto tipo di informazioni. E per giusto tipo di informazioni intendo tutto quello che può servire all'utente medio - più o meno esperto - a capire, comprendere e cimentarsi all'interno del gioco senza stare troppo a pensarci se non il tempo utile a tracciare una base caratterizzante adeguata per il proprio personaggio: note master, background, skills. La praticità dell'inserimento al gioco favorisce ed invita l'utente ad "accomodarsi" e giocare fornendo tutto quello di cui si necessita per poterlo fare senza commettere errori.
GESTIONE: Quando sopra dicevo che avrei spiegato più sotto perchè trovo che la trama generale della land funzioni era a questa sezione che mi riferivo perchè, mi fa strano ammetterlo, non ho avuto/letto/visto/sentito che di esperienze in cui la gestione fosse a monte di tutti i problemi generali attribuiti ad una land, fossero essi di stampo tecnico, pratico o umano. E' la gestione che determina la buona riuscita di un progetto e per mio e mio parere soltanto, Gestione = Grado di consapevolezza e maturità adottati per lasciare che il progetto funzioni adottando l'una o l'altra soluzione che ne favorisca la riuscita. La gestione di Awakening è ancora, spero, auguro, composta da elementi che non sono stati intaccati dal tarlo della decomposizione cerebrale. Si coglie la cognizione di causa con la quale è stato progettato il gdr, si coglie l'efficacia con la quale vengono prodotte, strutturate e gestite le quest. La cosa che ritengo più importante è che si coglie ANCORA e mi auguro sempre è la soglia di rispetto non propria alle gestioni super partes. In genere si assiste al solito declino da effetto "dominante" tipico delle tribù ludistiche di ultima generazione ma in questo caso la gestione offre pari opportunità a tutti. O almeno nel complesso generale e concordemente allo spirito di coinvolgimento dell'utenza, c'è osmosi.
La gestione funziona. E che continui a farlo perchè è quello il gancio di traino di tutta la baracca.
CONCLUSIONI: Devo prenderne atto: la mia propensione ipercritica leva bandiera bianca. Mi arrendo, avete vinto. Awakening mi ha sconfitta e strappato il primo voto doverosamente positivo che concedo con fiducia assoluta e buone aspettative, oltre che l'augurio di continuare sulla stessa linea a lungo. E' un gioco che senza dubbio consiglio all'utenza stanca delle solite banalità e soprattutto pronta ad un level Up generale.
edit: troppo bello per essere "vero".
Recensione modificata il giorno 29/04/2015 21:35:46 da neverending
Dead Earth GdR
- 15/02/2013 - GRAFICA:
In seguito al restiling ci si sarebbe aspettati qualcosa di meno arrangiato. Per mio gusto personalissimo ritengo che l'accrocco attuale di immagini e trasparenze non renda a dovere l'ambient della land. La grafica in generale è d'impatto pesante, nel senso che va ad appesantire la parte sinistra della schermata disequilibrando la, chiamiamola, armonia strutturale del complesso.
La mappa, dal punto di vista grafico, fatta eccezione per le trasparenze sulla quale è piantata, potrebbe anche definirsi simpatica e funzionale ma c'è un arcano dilemma di fondo che magari esprimerò nella sezione seguente.
AMBIENTAZIONE:
L'ambientazione è definita da un ridottissimo trafiletto fatto di stralci di diario che tendono a dare una vaga idea di cosa dovrebbe comporre la trama della land, la definizione è quindi ad interpretazione personale. Non ci sono appigli, non ci sono regole, non ci sono spiegazioni definite anche solo marginalmente per poter determinare uno stralcio di "guida" all'utenza che brancola letteralmente nel vago e fa un po' quel che gli pare, giocando zombie all'occorrenza senza l'ausilio del corpo master a muovere i dovuti png. Riallacciandomi alla Mappa, trovo originale l'idea di integrare un territorio tanto vasto da comprendere gli interi Stati Uniti ma deludente notare che l'idea è stata buttata là senza criterio né una regolamentazione degna di poter rappresentare l'iniziativa. Esistono unicamente punti che fissano le distanze ed i tempi di percorrenza definendoli, secondo me senza logica pro-giocabile, in base alle categorie dei personaggi.
Le razze integrate, sempre per mia opinione personalissima, smontano la qualità tematica del contesto. Non trovo originale né logico l'inserimento di "umani modificati" là dove, pare e sottolineo pare, visto che non esiste una definizione precisa degli eventi o una cronologia che fissi determinati punti, appunto pare, che i disastri siano avvenuti di recente. Le due razze sono state appiccicate in un contesto che non trova una giustificazione sensata. L'adozione ritengo quindi che sia banale e l'ambient ne risente scadendo da un tradizionale horror survival in un banale pseudo-horror fantasy.
La domanda che mi pongo riguardo la scelta della geografia per l'ambientazione è: una volta che dei gruppi di personaggi si sono insediati in determinate aree perchè dovrebbe spostarsi da uno stato all'altro?
LIVELLO DI GIOCO INTERNO:
Siamo di fronte ad un raro caso di "settorizzazione" netta della società ludica partecipante.
La dispersività data dall'impiego di una mappa ampia quanto gli Stati Uniti tende a creare gruppetti di personaggi, giurerei che si tratti di congreghe di amici riunitisi per farsi il gioco che gli pare là dove gli pare, con la possibilità di integrarsi da parte di esterni difficile come pettinare un dreadman. Dato lo scenario che favorisce, invece del contrario, l'aggregazione di gruppi ristretti di personaggi che arrivano perfino a negare il coinvolgimento di altri personaggi nelle proprie trame, direi che il progetto non mira al gioco comunitario ma magari offre solo uno spazio all'utenza preesistente limitando spunti esterni per agevolare solo quelli "personali". Si leggono azioni esorbitanti ricche di descrizioni, pensieri, fatti di vita vissuta passata, presente e anche futura dei pg. Azioni in cui ogni personaggio può descrivere l'ambiente circostante senza fare capo ad altro che una scarnissima descrizione della "città" in cui si trova e può aggiungere all'occorrenza presenze ostili come gli conviene, ribadisco, senza che il corpo master intervenga a gestire i png. Inoltre si assiste a scene di ordinaria incoerenza generale. Piuttosto che sopravvissuti in balia degli eventi la maggior parte dei personaggi sembra tratta, che Quentin mi perdoni per il raffronto, dai film tarantiniani: giovani, esperti, fighi e letali. Si scrive troppo, davvero tanto, lo si fa con lentezza e spesso molto male.
SERVER:
Altervista, non spendo commenti.
CODICE:
Supportare le modifiche del codice impiegando soluzioni grafiche è la scappatoia più comoda ma in questo caso quella anche meno riuscita. I menù trovo che siano dispersivi, sempre per mia modesta opinione del tutto personale. La sezione destinata alla scheda e completamente manipolabile per mezzo dei codici a piacere dell'utenza esprime "libertà" di caratterizzazione, e va anche bene finchè non arrivano gli esuberanti a spammare con gif animate o effetti di disturbo che non hanno niente a che vedere con l'ambient del gioco.
FUNZIONALITA':
La bacheca è strutturata in maniera talmente dispersiva che alla richiesta di informazioni sul reperimento di materiale relativo all'una o l'altra questione, perfino la gestione scivola nel limbo senza sapere dove trovare quello che serve. Il suono della messaggistica è "violento", lo trovo sgradevole semplicemente perchè, sempre per mia opinione personale, dovrebbe tendere ad essere un pelino più discreto. Dura una vita e incasina i sistemi che già stentano a caricare di proprio.
La possibilità di creare chat in supplemento alla mappa territoriale amplifica la divisione tra personaggi. Non lo auguro né godo del dono della preveggenza ma visto l'andazzo credo che la strada dal "gruppo di gioco composto da quei 3,4 amici in off" alla "solita coppia di pg che intessono la loro storia personale a uso e consumo proprio" sia breve. Sistema specializzazioni-abilità. Ogni personaggio può selezionare un lavoro generico, una sorta di classe di appartenenza mal gestita a cui sono state associate delle specializzazioni (troppo scarne e generalizzate, eccetto quella militare) con le quali forse si è cercato di sopperire alla brevità dei mestieri disponibili. Ad ogni specializzazione corrisponde uno schema di scelta delle abilità redatto in maniera, sempre per mia opinione personale, visionario-randomica-immaginaria. Alcune specializzazioni possono ciò che altre che potrebbero in verità non possono affatto e così via. Non esiste un criterio logico col quale è possibile capire il perchè siano state adottate determinate scelte di attribuzione abilità-specializzazione se non un pessimo tentativo di limitare incoerenza di Background che nonostante la misura, non è stata comunque lenita ma solo ribaltata su livelli differenti. Il sistema di assegnazione delle abilità, quindi, galleggia a stento in alto mare, lascia molti dubbi e perplessità.
Le locazioni inesplorate. Queste sconosciute, in tutti i sensi, pare si tratti di chat libere in cui l'accesso è consentito previo contatto master e solo a gruppi di pg ai quali "si consiglia di armarsi pesantemente". Luoghi sparsi un po' in tutta la mappa destinati unicamente a quest. Non ne capisco l'utilità ma soprattutto non me ne spiego la coerenza dato che la locazione in se è frutto di spoiler caratteristico e fonte indotta di metagame. Il meteo. Bisogna ricordarsi di guardarlo prima di accedere alla sotto-mappa della chat di destinazione e mostra unicamente le condizioni atmosferiche dell'area tralasciando dettagli caratteristici come temperatura, venti, eccetera.
DOCUMENTAZIONE:
Si è concesso estremo interesse alla gestione dell'oggettistica trascurando aspetti principali più importanti come la definizione di un regolamento generale ed un ambient degno di essere chiamato tale. Non mi riferisco ad un documento epico da Wiky, ma anche solo una paginetta di word in cui si spieghi opportunamente cosa, come, quando e perchè. Ho letto da qualche parte che il restiling della documentazione è pronto e va caricato, ma fino ad ora non se ne scorge ancora traccia. E l'attesa sta indubbiamente accrescendo le aspettative. Descrizione luoghi, come accennato sopra, scarsa e marginale. Ci si limita a dare un accenno generico sulla città di appartenenza e fine. Ognuno è libero di pascolare. Manca la definizione dell'ambient, mancano regole di utilizzo della mappa (vedi situazione luoghi inesplorati), manca un' adeguata spiegazione sulla caratterizzazione del pg, mancano i criteri base per l'attribuzione delle abilità, mancano un mucchio di cose che messe insieme fanno una land fatta per giocare senza troppe pretese.
GESTIONE:
E' fermamente convinta delle decisioni prese e per quanto sia risultata disponibile al dialogo pare molto poco o per nulla interessata a portare avanti un progetto su scala "utenza" aperto al pubblico in senso anche umano. Si ha come l'impressione, io per lo meno l'ho avuta d'impatto, che le mire del gioco siano quelle di voler soddisfare un pubblico di "amici e parenti" studiando situazioni, razze, condizioni, quest, e quanto altro, su misura del pubblico "fedele". I nuovi sono scenario se non tendono ad integrarsi ai gruppi già determinati e le possibilità di interazione, già di per se difficili da intessere a causa della dislocazione dei gruppi, vengono limitate e ridotte in maniera catastrofica proprio a causa di questa "chiusura".
CONCLUSIONI:
Purtroppo devo affermare con schietta opinione personale di trovarmi davanti all'ennesima delusione. Non esiste land horror con scenario affine che si rispetti. Dead Earth è un prototipo, un tentativo che, consapevoli del fatto che sia ancora in Beta, lede la dignità dei giochi aperti in beta perchè a mio avviso pecca di carenze dal punto di vista dei contenuti e dello studio logico che dovrebbe trovarsi alla base di ogni progetto che miri al ben riuscito. Spero e confido in una presa di coscienza che migliori le condizioni e regali all'utenza fan del genere giustizia.
Apocalypse Requiem
- 05/02/2013 - GRAFICA:
La grafica rispecchia a dovere l'ambientazione del gioco, non risulta pesante né spiacevole o confusionaria. L'aspetto della skin Dark è piuttosto gradevole, le immagini selezionate per mappa e scenari sono coerenti e fungono da ottimo supporto illustrativo, calano psicologicamente meglio nell'ambientazione. Qualche pecca è data dalla trascuratezza dell'aspetto descrittivo delle singole locazioni ma per com'è impostato attualmente soddisfa le esigenze del giocatore senza pretese.
AMBIENTAZIONE: L'ambientazione è "solita" ma strutturata in maniera mediamente originale. Si è cercato di attribuire all'idea base del post apocalittico classico sfumature di fantasy e brevi accenni molto scabri di cyberpunk/streampunk spruzzati a macchia sul contesto generale senza però rendere un'efficace manipolazione della storia che rimane comunque tradizionale. Ci sono delle crepe sostanziali nel tessuto logico dell'evoluzione dei fatti. Si ha come l'impressione che si sia cercato di giustificare la presenza di razze particolari all'interno del genere umano apponendo delle pezze un po' qui e un po' lì al fine di legare le varie entità alla locazione prescelta da scenario di gioco. La definizione delle razze è ancora colma di tarli, esistono incongruenze e mancano tasselli che potrebbero caratterizzare e spiegare in maniera più efficace come orientarsi nell'interpretazione della razza scelta.
LIVELLO DI GIOCO INTERNO:
Il livello di gioco in una scala in cui ad 1 corrisponde l'utente niubbo che però sa scrivere correttamente in italiano ma non ha conoscenza del gioco di ruolo e si limita ad azioni striminzite e a 10 corrisponde l'untente navigato che ha fatto proprie le regole generali che governano l'intero universo del play by chat, impiegando con padronanza la lingua italiana, senza esuberanza, e capace di scindere appropriatamente on e off come conviene senza mai errare nella vasta piana del metagame (utopia), direi 5. Si raggiungono episodi di sufficienza per lo più delle circostanze ma il livello di maturità generale dell'utenza, in ambito ludico, resta discutibile.
SERVER:
Altervista, tenendo conto del rapporto media utenza/orari di punta/tempo si è sempre comportato adeguatamente.
CODICE:
GdrCd 5.1 modificato all'occorrenza ma ancora sporco di funzionalità inutili alle quali probabilmente non si è riusciti a fare fronte. Ci si preoccupa di apportare in genere modifiche di "lusso", cioè tutte quelle modifiche che servono ad abbellire l'aspetto funzionale piuttosto che correggere o snellire quelle che dovrebbero garantire la funzionalità base del gioco.
FUNZIONALITA':
Nel complesso, escludendo le pecche di cui sopra, le funzionalità esistenti risultano intuitive e pratiche, non c'è nulla di innovativo salvo quello che mette a disposizione il codice impacchettato. Un punto va a favore della scelta di integrare eventuali link di supporto alla land, di tipo esterno, come banner, in maniera discreta, senza sbatterli in faccia all'utenza o obbligare, come è consuetudine oggi giorno fare, i singoli utenti a cliccare qui e lì per carità. Eccezione fatta per il banner in prima pagina al login, sicuramente da spostare.
Il sistema messaggistico risente ancora dell'imposizione base data dal codice. Il giro di pagine inutile è ad esempio una delle pecche funzionali di cui parlo sopra. Tanto per fare un esempio.
DOCUMENTAZIONE:
La documentazione è ampia ma non dettagliata. O spende informazioni in dettaglio là dove non ce ne sarebbe necessità. Pecca di dettagli, invece, dove ce ne sarebbe estremo bisogno. La descrizione delle razze è incompleta, non garantisce la spiegazione efficace a dare punti di riferimento utili a gestire l'interconnessione tra razze. Allo stato attuale delle cose si sta tentando di agevolare il gioco umani-succubi là dove però a gli umani è destinato un dato territorio e ai succubi un altro. E fintanto che non ci siano quest a congiungere sul confine le due parti ognuno, per così dire, "si fa la storia sua". Inutile dire che i succubi scarseggiano, forse proprio per questo horror vacui che determina la definizione di razza.
I tulfen esistono di nome, di fatto non si è mai visto alcun personaggio razziato mutare o rispettare la descrizione, le opportunità e le caratteristiche di razza. I Bi-human tecnicamente non esistono. E' stata redatta una descrizione che non completa ciò che la gestione vorrebbe compensare giocando eventi e situazioni che dovrebbero in un certo senso giustificare la nascita dell'unica razza non accessibile per carenza di organizzazione gestione/player e che al contrario delle altre dovrebbe essere magari quella meglio regolamentata e immediata al fine di consentire con un'adeguata presa in esame delle singole richieste adottando la soluzione migliore a determinare la scelta del pg.
GESTIONE:
C'è stato un riciclo di figure altalenanti nel quadretto staff in cui si è cercato di devolvere compiti organicamente ma che alla fine sono, come in genere accade, confluiti tutti alle responsabilità di un'unica persona. E' riprovato che chi programma non può occuparsi di tutti gli aspetti che definiscono la buona riuscita di una land, salvo buone capacità e intraprendenza nel fare in modo che accada. C'è bisogno di collaborazione, manodopera, passione, coerenza, buon senso. Là dove l'equilibrio si destabilizza ci si ritrova a dover far fronte all'insensata smania di fare tutto, subito e male o ricercare aiuto e supporto per convenienza, tra cani e porci, rischiando di compromettere il lavoro svolto con criterio almeno fino a un certo punto.
Questa condizione, credo, sia attribuibile alla maggior parte di land con boom iniziale e lento declino a venire, spero non sia questo il caso ma per mio parere personale, se non si aspira a livelli di un certo tipo perseverando su questa strada ci sono buone probabilità che l'utenza standard che ha attecchito resti a fungere da organico della land a lungo, condizione positiva o negativa a seconda dei punti di vista.
Nel complesso il sistema, e sottolineo SISTEMA, di gestione della land credo sia ancora "immaturo" e grezzo. Gentilmente definibile come "giovane".
CONCLUSIONI:
In conclusione non mi sento di esprimere un vto negativo, come in genere mi capita di fare quando tutto il lavoro osservato, l'iniziativa e le buone idee viste esprimere nella realizzazione di un progetto sfumano deludentemente per ragioni futili, semplicemente perchè credo che Apocalypse Requiem, per gli standard prefissi e la media di utenza gestita assolva bene al proprio ruolo di land giocabile. Ma non mi sento di esprimere neppure un parere positivo perchè per quello che mi riguarda, secondo i miei gusti personali e le mie esigenze di gioco maturate nel tempo e attraverso svariate esperienze anche affini, non offre alcuna possibilità.
Suggerisco la land a tutti quelli che, magari privi di pretese, vogliano svagarsi in un clima di leggerezza e semplicità, senza puntare a trame impegnative o risvolti troppo complessi o avvincenti.
E auguro un in bocca al lupo generico, confidando in un giorno in cui magari lo scenario sia in grado di ospitare anche utenza di altro-alto livello.
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22/04/2014 - Altro, perché escludendo alcuni rarissimi casi di tolleranza pro-merito, in genere, al di là dei giochi di ruolo, tendo a dar fuoco a creature in quella determinata fascia di età proprio a prescindere. Sarà che ho avuto a che fare con persone di classe generazionale inferiore e non solo in fatto di classe generazionale ma credo che insegnargli sia deleterio per se stessi oltre che dannoso per il futuro dell'umanità.
La Nonna.
[Sondaggio] Quale estensione ritieni più adatta ad un play by chat?
19/02/2014 - Ritengo che per un play by chat l'estensione più idonea sia quella relativa ad una sola città perchè ho avuto modo di girovagare e notare l'infinita difficoltà di molti gdr dedicati ad estendere territorialmente l'ambientazione spalmandola su vasti territori con evidente insuccesso, producendo niente altro che caos e dispersione.
C'è da tenere conto però del genere della land perchè a seconda del genere e dell'ambientazione, quindi delle risorse e delle possibilità che la land mette a disposizione per gestire gli spazi dal punto di vista funzionale al gioco, l'una o l'altra estensione potrebbero risultare un punto di forza o di autodistruzione lenta e graduale.
Una sola città in cui adeguare la quantità di chat proporzionandole al "traffico" utente ed in cui gestire e sviluppare ogni trama, per me, è la via più saggia è più funzionale.
L'espansione territoriale (continentale) coerentemente gestita e resa funzionale limitando tempistiche degeneranti è il passo intelligente che non molti riescono ad attuare per scarse capacità di gestione generale.
La restrizione del campo ad una singola realtà circoscritta, come quella tratta ad esempio dei campus o di luoghi limitati, trovo che sia piuttosto vincolante, ma torno a sottolineare la valenza del genere e le finalità del gioco.
[Sondaggio] Quale tipo di quest preferisci?
19/02/2014 - Altro: se ben gestite, mi piace prendere parte a qualsiasi tipologia di quest con margine di predilezione per quelle a sfondo investigativo ed anche combattivo (dal combattimento vecchio stile spada alla mano a quello a fuoco!)
27/11/2013 - Altro perchè:
supponendo che il GDR abbia dato modo e tempo di affezionarmici, ipotizzando che quindi non abbia mai avuto nulla da ridire in merito a politiche adottate, se quelle dovessero poi cambiare destabilizzando "l'equilibrio" instauratosi per l'affezionamento, tenterei di rivolgermi privatamente alla gestione comunicando gli eventuali disagi, facendo notare eventuali discordanze che se non dovessero essere prese in considerazione, fosse anche solo per valutare pro e contro, a torto o ragione che si abbia, saluti e baci.
[Sondaggio] Che tipo di gioco preferisci condurre/conduci più frequentemente?
27/11/2013 - Investigativo, senza disdegnare le situazioni di combattimento (armato e non).
Simming se vale il motto "il gioco è bello se simmeggi poco".
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