Ambientazione generale
Messico.
A cercare sulle cartine Veracruz, si trova una cittadina portuale affacciata sul Golfo del Messico, densamente popolata e raggiunta da diverse rotte, perlopiù turistiche.
Di tanto in tanto capita però di trovare altri cartelli sparsi sulle statali, che portano ad una Veracruz "diversa". Cartelli alle volte barrati e cancellati o con la postilla "De La Obscuridad" aggiunta sotto.
Uno di questi cartelli, un'indicazione capita male, un bivio non visto, e si può finire in una propaggine di quella che i locali chiamano la "Zona del Silencio" e gli studiosi con il più altisonante "Reserva de la Biosfera de Mapimi". Riserva che viene studiata con grande attenzione da molti esperti. Sembra che nessun segnale, di nessun tipo, possa uscire da quei 50 km quadrati, che si dicono infestati dagli spiriti. Per chi è superstizioso ovviamente.
Turisti, studiosi, curiosi, complottisti, ragazzini in cerca di emozioni, criminali in fuga o semplici sprovveduti, quale che sia il motivo che spinge molta gente a percorrere la strada che porta a Veracruz De La Obscuridad, la fine è sempre la stessa. Non si esce.
Ambientazione specifica - Prima era: La Nebbia
Omeyocan è una land in costante cambiamento, che si modifica secondo le azioni dei personaggi che ci vivono.
All'apertura della land, Veracruz De La Obscuridad era una cittadina in rovina, abbandonata da anni e semi-disabitata. Il tutto avvolto da una costante nebbia che alle volte si inspessiva dando origine a quello che gli abitanti chiamavano Buio. L'unico centro di aggregazione realmente sicuro era la Chiesa, dove vigeva un minimo di organizzazione, distribuzione dei pasti e degli abiti, oltre che una sorta di rudimentale polizia, la Mano di Dio, che si occupava di far rispettare le Leggi e di difendere i Cittadini.
Difenderli da cosa? Da strane creature che sembravano a volte circolare per le strade di Veracruz, cose non identificabili razionalmente, e alquanto pericolose.
Da una bambina dai tratti orientali che va avvicinata e non va danneggiata. Qualcosa che nessno sa spiegare.
E dal Buio che alle volte cala sulla cittadina, avvolgendo e trasformando tutto, procurando un panico indescrivibile in ogni persona che non sia al sicuro nella Chiesa.
In questa ambientazione, oggetti e rifugi erano qualcosa di molto raro e ambito. I primi si potevano recuperare con giocate di ricerca, e ci voleva fortuna per recuperare qualcosa di voluto.
I secondi erano creabili sempre tramite giocate free di riparazione e costruzione, e davano diritto ad una locazione privata e chiusa con chiave (ma non sicura quanto la Chiesa, ON parlando).
Se all'inizio il gioco si destreggiava in un numero limitato di locazioni, perlopiù nella zona centrale di Veracruz, con il tempo i personaggi sono riusciti a sbloccare gli accessi a nuove zone, portando alcuni benefici, ma anche dei danni non indifferenti. Danni che hanno poi portato a delle variazioni.
Questa prima ambientazione si è sviluppata per parecchio tempo, prima che le azioni dei personaggi portassero ad un grosso cambiamento, arrivando nell'era successiva.
Ambientazione specifica - Seconda era: Zanna d'Ombra
Con un salto di tre anni in gioco, i personaggi si sono trovati calati in una situazione nettamente diversa. La cittadina di Veracruz è stata rasa al suolo da un attacco missilistico, sulle cui responsabilità ci sono più ipotesi che certezze, e la nebbia fitta di prima è stata sostituita da una più rada ma velenosa, chiamata appunto Zanna d'Ombra, creata dagli stessi personaggi. I cittadini scampati all'attacco si sono rifugiati in una ristretta zona di Veracruz, chiusi in quella che viene denominata la Cittadella, un posto relativamente sicuro grazie alle alte mura, difese dai Soldati Ciclopici.
Ogni cittadino, per scampare agli effetti della Zanna, assume ogni giorno l'antidoto Loto Nero, velenoso a sua volta. Un pericoloso equilibrio tra le due sostanze, che tiene in vita tutti da ormai tre anni.
La Cittadella è guidata dalla Matriarca, aiutata dalle tre Norne o Erinni, ognuna a capo di un settore del governo.
Forte influsso arriva anche dal Tempio di Ishtar, religione che segue una antica dea Mesopotamica, i cui seguaci paiono poter eseguire dei veri e propri incantesimi, se non miracoli.
La tecnologia della Cittadella, vira verso uno stile Steampunk, ma resta al momento ferma ad un livello ottocentesco, per quanto in continuo sviluppo.
Questo sviluppo ha portato ad ottenere lentamente anche un sistema economico, con una moneta locale (Cogs) ottenibile tramite giocate di lavoro Free, oppure con un qualunque metodo di gioco, e un negozio (Workshop) dove spendere questa moneta per acquistare gli oggetti desiderati. Anche i rifugi, sono diventati appartamenti liberamente affittabili, tramite versamento di cogs al governo.
Ambientazione specifica - Terza era: Secessione
Tutti i cittadini si erano rifugiati nella Cittadella, difendendosi dal veleno con il Loto. Giusto? Sbagliato.
Una discreta quantità di abitanti sono scampati all'attacco e al veleno, rifugiandosi in quelle che vengono spesso chiamate Wastelands. L'ostile territorio, situato dal lato opposto della Cittadella (ora chiamata Dite), dove i Sopravvissuti cercano di tirare avanti con il poco disponibile.
Ora a chi varca la soglia di Veracruz De La Obscuridad, può capitare di trovarsi di fronte alle mura di Dite, accolto più o meno cortesemente dai Ciclopi che si occuperanno di informarlo della vita che lo aspetta, fornirgli dei primi Cogs (la moneta locale) e le chiavi di un minuscolo appartamento che da quel momento sarà la sua casa.
Oppure potrebbe capitargli di finire tra le mani dei sopravvissuti, con la speranza di non essere uccisi a sangue freddo, per poi essere rinchiusi al Checkpoint Genesis, per un mese di "scrematura", con la sola regola del sopravvivere, con ogni mezzo. E una volta usciti, la situazione è la stessa, ma senza la protezione delle celle, con le vecchie regole per la ricerca di oggetti o creazione di rifugi (locazioni private), in mezzo a mostri e cannibali.
A tutto questo si aggiunge Buio, creature, strane presenze... Niente di tutto ciò se n'è in realtà andato. Questa è la vita a Veracruz al momento.
Sistema di gioco - Personaggio
Quando ci si iscrive ad Omeyocan si crea un personaggio con una scheda personale. E' possibile avere fino a due personaggi in gioco, previa comunicazione, ma in ogni caso non possono e non devono mai interagire tra di loro. Oltre alle generiche specifiche, come l'avatar, l'età, la descrizione e il background, ci verrà chiesto di scegliere le Caratteristiche e le Abilità del personaggio.
Caratteristiche
Sono i tratti genetici e intrinsechi del personaggio. Si scelgono all'iscrizione e sono normalmente immutabili. Normalmente, perché è possibile che eventi particolari possano aumentarle o molto più probabilmente ridurle, ed è anche possibile aggiungere un punto caratteristica con un forte costo di punti esperienza (100px).
Vanno da un valore minimo di 4 (sotto al di quale il personaggio si trova in situazioni totalmente debilitanti, che portano alla morte o coma celebrale) fino ad un massimo di 12 (in cui si rasenta il sovrumano). Valori oltre il 12 sono raggiungibili con i px, come detto prima, previa discussione con lo staff.
Le caratteristiche sono:
- Mente, l'intelligenza vera e propria e la capacità di ragionamento. Influenza le conoscenze in ogni campo e la capacità di memoria.
- Forza, la capacità di condurre azioni di tipo fisico. Dalla lotta al sollevare pesi. Influenza tutti i tipi di combattimento e la quantità di oggetti trasportabili.
- Robustezza, la salute del personaggio, dalla stazza alla capacità di reggere colpi o sopportare malattie. Robustezze molto basse (4,5 o 6) obbligano a scegliere una malattia congenita. Influisce sui punti salute.
- Charme, l'aspetto nudo e crudo. A livelli molto bassi (da 4 in giù) serve l'abilità Controllo per interagire senza problemi. Influenza le abilità sociali.
- Riflessi, la rapidità di movimento, e la velocità di reazione. Influenza tutte le abilità atletiche o di movimenti precisi.
- Intuito, la rapidità di pensiero, per trovare una soluzione al volo, anche senza averne le conoscenze. Influenza tutte quelle abilità che necessitano di riflessioni rapide.
Abilità
A secondo livello di profondità, ogni personaggio si può destreggiare in 27 abilità di base, più una virtualmente infinita lista di abilità speciali, acquisibili in gioco, tramite l'ingresso nelle gremio o eventi speciali.
Ogni abilità spazia da un minimo di 0 (incapacità) ad un massimo di 6 (un luminare nel campo). Alcune sono subordinate ad altre (meccanica è subordinata a Scienza ad esempio) e per aumentare la sottostante bisogna incrementare anche l'abilità padre.
Ogni abilità può essere incrementata tramite px, 10 per il primo livello, 20 per il secondo e così via. In fase di iscrizione è possibile arrivare solo ad un massimo di 3 per le abilità.
C'è un tetto massimo di Livello 100 per i personaggi (ovvero 1000 px) oltre il quale non si può aumentare.
E' possibile quindi spaziare in tutte le abilità, incrementandole tutte di poco, o specializzarsi in una diventando un luminare nel campo.
Normalmente si chiede in gioco di interpretare le Caratteristiche e Abilità del proprio personaggio, senza usare i dadi. Eventualmente si può specificare l'uso di una data abilità precisandola nell'azione con la dicitura [Abilità: Livello].
In caso di quest, possono intervenire i dadi, per dare alle azioni un certo grado di imprevedibilità. I dadi possono essere tirati sulle caratteristiche, oppure sulle abilità. Nel primo caso sono regolati solo dalla caratteristica, nel secondo dall'abilità e dalla caratteristica corrispondente. Il calcolo e la curva di probabilità sono visibili nella guida.
Da notare che una abilità molto alta, viene influenzata poco da una caratteristica corrispondente molto bassa. Viceversa, una abilità a zero difficilmente avrà successo, anche se la caratteristica legata è molto alta. Questo perché le abilità sono molto più "specifiche" delle caratteristiche.
Oggetti
Oltre al tiro di dadi, in chat è possibile anche utilizzare gli oggetti equipaggiati scegliendoli da un menù a tendina.
Ogni oggetto ha delle caratteristiche di "uso", può essere illimitato, può essere limitato ma non misurabile (oggetti che con l'uso portano alla rottura, come una protezione) o limitato e misurabile (un pacchetto di sigarette).
Ad ogni uso in chat, gli oggetti non limitati vedranno un uso scalato. Segnalando il residuo nel caso di quelli misurabili.
Parlerò dopo di come si possono guadagnare gli oggetti.
Sistema di gioco - Approccio in chat
Nella chat è richiesto uno stile di gioco descrittivo, che dia spazio alla caratterizzazione del personaggio tramite movimento e parlato. Sono però assolutamente vietati i pensieri, commenti, o qualunque cosa che esuli dal semplice "ciò che si vede e si sente".
I caratteri consentiti vanno da un minimo di 150, ad un massimo di 1500, e non sono permesse aggiunte ai post.
Un timer in basso a destra, conta a rovescio da 8 minuti ogni volta che una azione viene inviata in chat. E' un timer "di cortesia" che invita a restare in queste tempistiche massime per l'invio della propria azione. Non succede nulla allo scadere, ma aspettatevi di vedervi saltato il turno, sopratutto in quest numerose, se doveste sforare più volte. E saltare il turno in quest vuol dire non fare agire il proprio personaggio, con ovvie conseguenze.
Questo fa si che il gioco sia in genere piuttosto scorrevole.
Sistema di gioco - Chat private
Ogni giocatore può tramite gioco avere accesso ad una locazione privata.
In caso dei Cittadini basterà pagare un affitto mensile al governo per vedersi assegnare una locazione privata, a cui possono accedere un determinato numero di giocatori/personaggi alla volta a seconda delle dimensioni.
Per i Sopravvissuti servirà fare una serie di giocate dove verrà costruito un rifugio, fino all'ultimazione in cui nascerà la chat privata. Sarà necessaria una giocata al mese di manutenzione perché la chat resti valida.
Sistema di gioco - Crescita del personaggio
Come detto più su, le abilità e le caratteristiche dei persoanggi sono incrementabili tramite punti esperienza (px).
Questi vengono assegnati dai master come valutazione per le giocate. Ogni giocata fatta, anche libera, viene letta e valutata. L'assegnazione va generalmente da 1 px per le giocate libere (px generalmente assegnato ma non obbligatorio. La giocata deve comunque rispettare canoni minimi) per salire nelle quest a seconda della difficoltà.
I px possono anche essere sottratti in caso di violazioni del regolamento.
Sistema di gioco - Soldi e oggetti
Come già detto, a seconda del ruolo del proprio personaggio (Cittadino o Sopravvissuto) è possibile comprare oggetti tramite il denaro (Cogs) guadagnato in gioco, o trovarli in giocate libere.
Per fare ciò è necessario fare giocate free di almeno un'ora e 10 post, in cui si svolge un lavoro o una ricerca di oggetti.
I lavori nella Cittadella vengono premiati con una retribuzione in Cogs, la cui quantità dipende dal tipo di lavoro e dalle abilità possedute che la influenzano.
Le ricerche nelle Wastelands prevedono invece una certa casualità, che dipende da molti fattori (il luogo in cui si cerca, la quantità di ricerche svolte in quella locazione, le abilità del personaggio) a cui seguirà o no l'assegnazione di uno o più oggetti trovati nella ricerca.
Gli oggetti possono dare anche benefici ai tiri, influenzando solo le abiità in caso di lancio di dado. In termini pratici danno un piccolo aiuto in un determinato campo.
Tutti gli oggeti possono essere equipaggiati e disequipaggiati. Solo gli oggetti nell'equipaggiamento attivo sono fisicamente addosso al personaggio.
Sistema di gioco - La morte
In caso di morte del personaggio verrà sottratto in modo assolutamente casuale uno dei pallidi di abilità. Che si di primo o sesto livello è del tutto casuale, e andrà recuperato con i px nel solito modo.
Parlando di gioco ci sono due vie.
Per i Sopravvissuti, se il corpo del persoanggio era recuperabile, verrà portato via da delle enigmatiche figure dette "becchini" e verrà riportato in vita al prezzo di tutti gli oggetti equipaggiati.
Se il corpo non fosse recuperabile (per motivi di gioco), la morte sarà definitiva.
Dentro Dite la resurrezione è appannaggio del Tempio e delle sue Sacerdotesse. Ha un costo in Cogs che aumenta all'aumentare del livello del personaggio, e può essere negata per motivi di gioco (una scomunica dal tempio, o una morte per esecuzione delle autorità). Anche qui è necessario venire in possesso del corpo.
Sistema di gioco - Le Gremios
Le gremios sono associazioni di Cittadini o Sopravvissuti, specializzati in determinato compiti o uniti da un fine comune.
Ogni Gremio ha diritto a sviluppare tre abilità speciali che vengono abilitate ai suoi membri al momento dell'aggregazione. Solo chi fa parte di una gremio può sviluppare e incrementare quelle abilità. Hanno inoltre anche la possibilità di acquistare oggetti esclusivi. In questo caso però nulla vieta di rivenderli o regalarli ad altri personaggi, o che questi vengano rubati.
I giocatori sono liberi di creare le proprie Gremio e presentarle come progetto. Ci sono dei canoni minimi (di partecipanti e di esperienza del Capo Gremio), oltre ad una valutazione oggettiva dell'apporto di gioco che la gremio possa dare.
Grafica e funzionalità
Passando al lato estetico della land, la finestra principale e di gioco è a dimensione fissa, aperta tramite pop-up dalla home page. La mappa e successivamente le chat, si aprono nella zona centrale della finestra, mentre a destra c'è una colonna di tasti funzionali.
Ogni sezione si apre in pop-up, facendo in modo di poter consultare le sezioni anche se si è in gioco, senza dover abbandonare la sezione.
Il primo in alto a destra è un'immagine rappresentativa della locazione dove siamo. Cliccandoci sopra possiamo accedere alla descrizione del luogo e ad eventuali variazioni che ci sono state in modo da poterne essere a consocenza.
Posizionati sulla mappa questo tasto apre le news della land, eventi globali a conoscenza di tutti i personaggi.
Gli altri tasti permettono di accedere alla bacheca, i presenti, la propria scheda e la posta.
La chat in se è dotata in basso di una finestra sufficientemente larga per scrivere le azioni comodamente. Inoltre si aggiungono tasti funzionali per tirare dadi sulle caratteristiche e abilità o neutri e per usare gli oggetti.
E' inoltre possibile abilitare o disabilitare l'invio dell'azione con il tasto invio, per evitare comodamente gli errori.
Gestione
Per quanto riguarda la gestione della land, si articola su tre livelli.
Ci sono gli Admin, tre, i fondatori della land, programmatori, ideatori della trama e quant'altro.
Subito sotto vengono i Master, selezionati con il contagocce tra i giocatori, sono abilitati a creare quest influenti nella trama (per quanto non ne abbiano comunque una visione completa) e hanno accesso ai pannelli per assegnare oggetti o px.
Infine ci sono i Controller, una versione ristretta dei Master. Non hanno accesso ad informazioni sulla trama e non possono influenzarla con le loro quest o ambient (ma un master potrebbe "prenderle in mano" ed ampliarle). Non possono assegnare px, ferite o oggetti direttamente, ma possono girare la richiesta ai master che provvederanno previa valutazione.
Master e Admin si occupano anche della moderazione. Su questo punto c'è da sottolineare come sia inflessibile, garantendo sempre un andamento più che corretto del gioco.
Commento personale
Dopo questa panoramica voglio anche esprimere un parere personale. Gioco su questa land da oramai quasi due anni e se anche provo a volte a guardare altrove non mi trattengo mai. Di fatto, la trovo di qualità decisamente superiore a tutte le altre.
Se già dal lato tecnico è comunque ottima, è in realtà la trama il vero e indubbio punto di forza. E' ben più profonda di quanto si possa vedere, ogni quest nasconde dentro indizi per portarla avanti, per scoprire nuovi dettagli. I png non sono macchiette di passaggio, sono persone che portano avanti la loro personale trama, con o senza i giocatori, che possono influenzarla o esserne influenzati, ma in ogni caso ne verranno sempre coinvolti.
A fare da cappello a tutto è il metodo di gioco, che permette a tutti i giocatori di portare avanti il gioco sempre. Che siano in quest, in giocata libera, in solitaria. Il nuovo arrivato può influenzare tanto quanto il veterano, se in gioco fa le mosse giuste. Niente è fisso, tutto può essere sovvertito e cambiato se si fanno le dovute scelte e azioni.
Insomma, se cercate un gioco dove trovare stimoli e spunti ogni volta che vi mettete al pc, l'avete trovato. Se cercate una land dove vige la Meritocrazia più assouta, allora è questa. Giocate, e vi troverete ricompensati con più spunti di quanti ne riuscirete a gestire.