Bentrovati e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Shadow of the Darkness.. ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
L'ambientazione è ripresa dal gdr Shadowrun con tutti gli elementi che l'hanno resa apprezzata nel panorama gdr sia cartaceo che videogame.
La caratteristica principale dell'ambientazione è quella di mischiare in modo efficace caratteristiche tipiche di vari generi in particolare cyberpunk e fantasy,
senza escludere però anche tratti e tematiche horror e urban fantasy. Siamo in un mondo futuristico, in cui mega corporazioni hanno preso il controllo
della società schiacciandola con il loro peso e spezzando tutto ciò che non accetta di uniformarsi a loro. Come tutti si potrebbero aspettare, di fronte
ad una forza così opprimente si alzano alcune teste di coraggiosi ribelli o spietati gangers.
La tecnologia fa da padrone, armi sempre più potenti e strumenti sempre più avanzati sono gli elementi che ciascuno ha a disposizione (con il giusto compenso)
per farsi strada in questo mondo.
Eppure non tutto si ferma qui, anche la magia ha uno spazio molto ampio, una sorta di mondo a parte che va ad intrecciarsi con ciò che tutti
possono vedere modificandolo e rimodellandolo sulla base della volontà di entità che sono fuori dalla portata della comprensione umana.
In questo mondo la tecnologia può molto, ma non può tutto ed è qui che Elfi, Umani, Nani, Orchi e Troll vanno a combinare i loro punti di forza e
di debolezza per affrontare sfide che vanno ben oltre la semplice minaccia di corporativi o criminali.
Prendete spunto da Shadowrun. Quanto avete mantenuto e quanto avete variato rispetto alle dinamiche/ambientazioni?
Buona parte del gioco è tratto dall'ambientazione originale di Shadowrun, le aree cittadine, le corporazioni di spicco e quasi tutta
l'ambientazione (che in parte è stata modificata dai primi eventi di gioco). Anche le razze, gli equipaggiamenti e le magie sono tutti tratti dai manuali
del gdr di Shadowrun, per lo più quello base di quinta edizione, con alcuni elementi presi da varie espansioni.
Oltre a Shadowrun avete preso spunto da altri prodotti?
Per adattare il sistema di gioco ad un pbc ci siamo ispirati al sistema di gioco di MdT così da rendere un po' più rapido e immediato il confronto dei risultati.
Il cyberpunk è un sottogenere del filone pessimistico della fantascienza. Come risucite a dare questa sensazione distopica ai giocatori?
Ogni scelta in gioco porta delle conseguenze. I giocatori prendono delle decisioni, ma per lo più ognuna di esse ha dei vantaggi e degli svantaggi.
Raramente una decisione presa è solamente positiva, ogni azione porta con sè delle reazioni in un mondo fatto di fili collegati tra loro che continuano a
spostare equilibri globali e personali in direzioni che, si spera, non siano sempre prevedibili dai giocatori.
Facendo qualche esempio, per uno stesso incarico un personaggio può essere contattato da più fazioni in lotta tra loro, accontentarne una in favore
di un'altra porta, ovviamente scontenti da parte della fazione offesa. Questo si evolve nel tempo con problemi a ricevere lavori o favori da parte
della fazione che si è scelto di non favorire, così come diventerà più facile ricevere attenzioni da parte di coloro che si è aiutati.
All'interno del gioco, però, parlare di "attenzioni" non è sempre una cosa positiva, più si è sotto i riflettori, più si può diventare bersagli
interessanti per criminali (sia pg che png) finendo vittima di pestaggi, ricatti o violenze in genere.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Il sistema originale di Shadowrun è stato modificato avvicinandolo molto alle meccaniche di gioco di MdT, quindi il pool di dadi è
composto dal valore della caratteristica corrispondente dal valore dell'abilità. In realtà il sistema è automatizzato, quindi in termini di meccanica di
gioco, basta selezionare l'abilità che si vuole utilizzare perchè venga calcolato automaticamente il pool di dadi e lanciato.
Abbiamo mantenuto anche la dinamica di "critico", per cui ogni 10 ottenuto vale due successi, mentre ogni 1, sottrae un successo al tiro.
Parlaci un po' della creazione del personaggio. Quali razze sono selezionabili? Come si “crea” il personaggio?
La creazione del personaggio è stata basata sull'idea di dare la possibilità ai giocatori di caratterizzare fin da subito il proprio personaggio
in modo originale. Questo, però, richiede delle scelte che costringono i nuovi iscritti a favorire aspetti del proprio personaggio a discapito di altri.
Alla creazione c'è un totale di punti karma (50 nel caso degli umani, 40 in caso dei metaumani e 35 nel caso delle razze infette) che deve essere utilizzato
per acquistare le caratteristiche, le abilità e i vantaggi del proprio personaggio. Con l'acquisto di svantaggi e difetti, il numero di punti karma
può essere aumentato fino al 25% del valore iniziale dando qualche possibilità in più ma al prezzo di elementi che in parte condizionano il gioco.
Un altro elemento caratteristico della scheda è lo status e la reputazione del personaggio che determinano quanto sia noto e rispettato nella società.
Ovviamente si può scegliere di incrementare questo valore oppure di abbassarlo, nel primo caso bisognerà spendere parte dei propri punti,
nel secondo caso si otterranno altri punti da spendere in scheda. Questi valori, però, aiutano in gioco ad ottenere incarichi e potere all'interno
della società e vanno gestiti con attenzione.
Come gestite gli impianti tecnologici ecc.?
Gli impianti sono equipaggiamenti che, oltre a fornire gioco in tutta la fase di innesto, manutenzione ecc, forniscono vari bonus ai personaggi.
Ovviamente ogni pg può avere un numero limitato di innesti (4 in testa e 6 sul resto del corpo) andando a modificare e fornire abilità variabili
in base alla spesa effettuata.
Dichiarate che sul vostro gioco è previsto il Player Vs Player. Questa sfera del gioco sta funzionando? I giocatori si danno battaglia regolarmente?
In base a quanto detto, le varie fazioni e forze in gioco, le scelte compiute dai giocatori e simili è ovvio che tra i personaggi si genereranno
dinamiche di scontro e confronti, ma al momento questa dinamica non ha ancora molto seguito a causa dello scarso numero di giocatori attivi.
Potete dirci qualcosa sulle fazioni, corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Esistono tanti gruppi gestiti da PNG con i quali i personaggi possono interfacciarsi per avere armi, informazioni, alleati ecc, tipo le famiglie criminali, gang, gruppi politici e via dicendo,
credo che l'aspetto importante che forse non si vede in una land del genere è il gioco, un potenziale molto vasto perchè si può giocare praticamente di tutto, dalle giocate occulte a quelle nella matrice e via dicendo.
Così come da ambientazione sistono tanti gruppi (attualmente gestiti da PNG) con i quali i personaggi possono interfacciarsi per avere armi, informazioni, alleati ecc. si tratta di famiglie criminali, gang, gruppi politici, corporazioni, gruppi e sette di occultisti o gruppi indipendenti di runners.
Attualmente questi gruppi sono gestiti da PNG, così da dare ai personaggi figure a cui rivolgersi ma, nulla vieta ai personaggi di eliminare questi PNG e prendere il loro posto, così da lasciare maggior spazio ai singoli personaggi e ai gruppi che si sono creati in gioco.
Un aspetto che si è presentato in gioco e che speriamo acquisisca maggior peso, è quello dei gruppi organizzati di runner autonomi, cioè personaggi che si sono trovati bene a collaborare tra loro e decidono di comporre una "squadra" con i vantaggi e gli svantaggi del caso.
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Attualmente abbiamo una media molto bassa di 5-6 giocatori online, ma è stata per molto tempo in alfa e in test vari.
Anche se siete aperti da pochissimo i vostri giocatori ancora non hanno lasciato recensioni al gioco per avere un idea di massima. Siete ancora in fase di avvio?
Si siamo stati in alfa con poco gioco, giusto per vedere come alcune meccaniche funzionavano e penso sia per quello che non ci siano recensioni (negative o positive).
Avete da pochissimo terminato l’Alpha Test. Che correzioni alla dinamiche vi siete visti costretti ad adottare per passare alla Beta?
Tantissime sia sulle meccaniche dei tiri dei dadi, l'iniziativa, il cambio di alcune abilità, vantaggi e svantaggi e la gestione dei rifugi, oltre a tantissime piccole e grandi modifiche che sono cambiate in quasi un anno di lavorazione.
Inoltre, il tempo in Alpha è stato sfruttato al massimo anche per implementare, testare e perfezionare gli automatismi della land, come l'uso delle abilità e dei tiri contrapposti, la possibilità di personalizzare l'equipaggiamento con delle mod e cose del genere.
Indicativamente quando terminerà il Beta Test? Cosa manca?
Non c’è un data precisa non vado di fretta, sicuramente c’è da uniformare alcune questioni di css che mi sono state sollevate, una revisione del manuale,
e la sistemazione del mercato queste sono solo alcune cose che verranno sistemate e puntiamo a fare un grosso check del gioco interno per capire se e cosa va bene, e cosa cambiare. Per noi il parere di chi gioca in land è importante.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
In cantiere ci sono tantissime trame e quest pronte ad essere solo giocate e per far divertire tutti.
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato e in bocca al mutante! :-)