Bentrovati e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Ignis Faatus GDR... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Grazie a voi per averci concesso questa opportunità!
Ignis Fatuus ha come fulcro l'idea che la magia esista e che ogni mago possa entrare in possesso di un proprio famiglio, un animale che si erge a protettore della persona e che con il tempo e la fiducia è in grado di contribuire alle sue capacità magiche. Nel momento in cui l'esistenza dei famigli è stata messa in pericolo dalla diminuzione dell'uso della magia, i maghi hanno deciso di uscire allo scoperto e Salem si è autoproclamata oasi per tutte le persone in grado di poter usare la magia e ha subito una divisione in settori (domiciliare, pubblico, intrattenimento & svago e commerciale).
Questa è l’idea di partenza, basata quindi sulla manipolazione di nove poteri, dodici capacità a propria disposizione tra cui scegliere e dieci razze a cui un personaggio può appartenere. In questo contesto, tre ideologie si fronteggiano, sia sul campo retorico che pratico: supremazia magica, supremazia umana ed uguaglianza, con tre organizzazioni ad incarnarne i propositi.
E’ in questo contesto che l’ambientazione si sviluppa, intrecciandosi fra lotta ideologica, ricerca di sempre maggiore conoscenza in campo magico e gioco corporativo. Quest’ultimo può spaziare dall’essere un classico poliziotto, un criminale, un commerciante, uno scienziato, un artista, un medico o un veterinario. Ultimamente abbiamo anche inserito, a seguito di una serie di quest di trama, una nuova corporazione che si occupi della gestione di emergenze.
A parte l’input storico e i filoni creati da noi e dagli altri membri dello staff, tendiamo per l’ambientazione a lasciare più spazio possibile ai singoli giocatori i quali, letteralmente, possono e hanno già contribuito a decidere le sorti della comunità magica grazie alle loro iniziative e reazioni agli spunti. Lasciamo a chi si iscriverà la scoperta di ulteriori dettagli, sotto-trame interne e filoni che stiamo portando avanti!
Esistono un numero davvero impressionante di giochi Urban Fantasy. Cosa pensate vi differenzi dagli altri Urban Fantasy?
Premettendo che non abbiamo una conoscenza particolarmente approfondita del panorama urban fantasy, pensiamo che la differenza principale sia l'esistenza del famiglio. Dalla creazione alla gestione in gioco, è un elemento completamente in mano al singolo player, con cui il personaggio ha un legame indissolubile, tanto da poter scegliere come caratterizzarlo, come gestirlo in gioco e come trattarlo anche a livello personale. Le giocate e le quest in cui il famiglio è sfruttato come elemento possono subire variazioni e donare spunti che sono i più svariati e particolari, proprio grazie ad una caratterizzazione così personale.
Sempre sulla linea della libertà nell'espressione della fantasia e della caratterizzazione da parte dei player, pensiamo che un altro punto di forza sia la possibilità di personalizzazione del proprio personaggio e la libertà di giocare ciò che piace: siamo dell'idea che la land sia e debba essere vista e vissuta come un gioco, senza l'obbligo di giocare qualcosa che non piace e la libertà di seguire gli spunti più affini allo stile di gioco personale. Pertanto questa libertà abbiamo deciso di lasciarla non solo per quanto riguarda il bg o il carattere, ma anche per le potenzialità di gioco, permettendo sempre la scelta. In land, infatti, si può scegliere tra una grande quantità di elementi che rendono ogni pg unico e diverso dall'altro: nonostante i poteri abbiano una base caratteriale come l'hanno i segni zodiacali, non è una cosa vincolante, il che permette una scelta che vari sulla preferenza del singolo player (che può essere basata sul carattere o solo alcuni elementi caratteriali oppure puramente in base alle abilità e al potere in sé); le capacità sono in un numero sufficientemente elevato da consentire un ampio margine così che le stesse possano adattarsi al tipo di gioco preferito; le razze non solo sono numerose, ma alcune hanno anche variazioni interne, più o meno sottili.
La differenza da un punto di vista più tecnico, invece, potrebbe essere il fatto che, dal momento che uno di noi gestori segue corsi di programmazione, c'è sempre una voglia di implementare funzionalità che possano il più possibile migliorare l'esperienza di gioco. Dall'apertura in beta ad adesso, infatti, non solo è stata inserita una versione mobile ma sono state implementate molte richieste effettuate dai giocatori.
Anche da questo punto di vista, come su tutto il resto, riteniamo Ignis Fatuus una land creata per chi ci gioca, adattabile alle esigenze che si presentano mano a mano, in quanto la base creata da noi può solamente migliorare anche grazie alle esperienze e idee di chi ci gioca.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Il gioco, dal punto di vista tecnico, abbiamo preferito gestirlo in modo che sia il più possibile personalizzabile da ogni player, mantenendo però l'imparzialità della dadistica negli scontri, con l'utilizzo di un tag a fine azione che possa facilitare la consultazione e comprensione in chat.
I poteri, sia per quanto riguarda il semplice potere magico sia per quanto riguarda capacità più peculiari, possono avere usi interpretativi o usi che non necessitano di tiro di dado: in questo caso basta la descrizione ed è possibile lasciar spazio alla propria fantasia nel momento dell'utilizzo. In caso di scontri, invece, che siano corpo a corpo, con armi da fuoco, con magia o misti, sono regolamentati con la dadistica. In questi casi vengono usati dadi che tengono conto dei cinque parametri del personaggio (Testa, Corpo, Agilità, Volontà e Potere), con ogni player che coerentemente può settarli e gestirli a piacimento. Con l’acquisizione di punti esperienza, è infatti possibile incrementarli ulteriormente. Una particolarità della nostra land è che il calcolo dei danni si ottiene facendo tirare alla vittima un dado su caratteristica “Corpo”, denominato “dado danno”, in modo tale da legare in qualche modo il danno alla “resistenza fisica” del personaggio grazie ad una tabella come guida.
Per alcuni dadi o per gli attacchi del famiglio, il funzionamento tecnico è lo stesso, ma è necessario il tiro del d20 a cui vanno aggiunte dal master o individualmente dal player le caratteristiche del famiglio stesso, mentre alcune abilità prevedono anche il tiro di dadi a 2 o 4 facce per stabilire il numero di turni di durata dell’effetto della stessa.
Nello specifico come gestite i poteri?
I poteri sono nove: Acqua, Aria, Elettricità, Fuoco, Ghiaccio, Luce, Ombra, Terra e Vegetazione. Ciascuno di essi ha alcune abilità generiche, in comune con gli altri e altre specifiche e caratteristiche del singolo potere. Abbiamo deciso di caratterizzarli un po’, rendendone alcuni un po’ più difensivi, altri un po’ più offensivi, comunque tentando di bilanciarli il più possibile e lasciando la libertà di effettuare un uso interpretativo che sia unico per ogni potere (per esempio, nel caso dell'acqua, un pg può evocare liquidi o acqua dalle forme più svariate; in caso dell'aria può sfruttare le correnti per sollevarsi leggermente da terra, eccetera) o usi interpretativi che siano incontrollati dal personaggio in caso di forti emozioni. Alcune abilità specifiche e più avanzate relative al proprio potere possono essere acquistate in cambio di punti esperienza.
Questi nove poteri, però, non sono l'unico modo in cui la magia può essere usata. A far parte delle potenzialità magiche di un personaggio, ci sono anche dodici capacità peculiari, ciascuna con tre abilità di livello e difficoltà crescente (divinazione, empatia, guarigione, illusione, karma, mimesi, mnemonica, negromanzia, onirica, persuasione, proiezione mentale, scrittura arcana). Ogni personaggio può liberamente acquistare sei livelli a piacimento, il cui primo interamente gratuito e, anch'esse, una volta acquistato il secondo livello, possono avere un utilizzo puramente interpretativo liberamente gestibile dai player o integrabile in quest e filoni da parte dei master.
Parliamo di razze. Quali sono disponibili? Alcune sono a numero chiuso?
Al momento dell'iscrizione, il personaggio parte con la razza “Mago”, potendo già usare tutte le abilità relative al potere che ha prescelto e potendo scegliere come e quanto bene conosce la magia e le potenzialità di utilizzo. Oltre alla razza mago, in land sono presenti altre nove razze giocabili, ottenibili dopo un provino da richiedere con una giocata e un minimo di una settimana in land.
Tra le razze disponibili, alcune sono rivisitazioni e adattamenti all'ambientazione di razze più comunemente viste non solo sul panorama dei gdr ma anche sui media in generale, come il Licantropo, la Sirena e il Vampiro. Altre, invece, sono rivisitazioni con elementi più incisivi o più particolari: la razza Entità, che sono fantasmi che abitano stabilmente il corpo di un altro mago deceduto e possono a loro piacimento usare la loro forma fantasma per possedere oggetti, animali o persone, che però vede e sente reminiscenze di persone che non ci sono più di continuo; la razza Shifter, dei mutaforma in grado di assumere l'aspetto di qualsiasi altra persona, che però risultano più sensibili a livello psicofisico e sono soggetti a diversi tipi di sinestesia; i Fey, discendenti del piccolo popolo, che con loro hanno in comune il tocco che gli permette di rendere più buono il cibo e possono avere caratteristiche legate alla fauna oppure alla flora. La razza Kerat, invece, è una razza di cui non si sa con esattezza la provenienza, sebbene alcuni credano discenda dai draghi e può essere trasmessa non solo geneticamente ma quando un esponente della razza muore la trasferisce ad un altro mago. Perfettamente intrecciata all'ambientazione, è presente la razza Fatuo: si tratta di una razza che permette di giocare il famiglio di qualcuno, mantenendo la possibilità di avere una forma umana che affianca le classiche abilità dei maghi a quelle del famiglio quando assume l'aspetto animale. Abbiamo deciso, per questioni di ambientazione e di parità di giocabilità, di non inserire la razza umano in favore della razza Blur: persone un tempo umane che, in seguito ad un trapianto oppure una consistente trasfusione di sangue, hanno subito una guarigione grazie alla magia che gli permette ora di utilizzarla con periodi di riposo tra un uso e l'altro.
Ognuna di queste razze ha una linea guida con delimitazioni che possano intrecciarsi al carattere e alle caratteristiche personali, così da poter essere personalizzabile al meglio, così come rapporti con le altre razze che non sono sempre e unicamente fissi e stabili ma possono variare in base a come vengono gestite da ogni singolo.
In scheda dichiarate che è previsto il PvP fra giocatori. Come procede questa sfera del gioco? I giocatori effettivamente si fronteggiano?
Per il momento, c’è stato un PvP perlopiù limitato all’uso delle proprie abilità/capacità contro altri personaggi (non solo in quest, dove per esempio, alcuni criminali hanno tentato di far evadere un png tramite l’uso consapevole di capacità come la Persuasione, ma anche più limitatamente nelle free game). Ovviamente il PvP è stato anche molto relativo alla soggettiva interpretazione dei propri personaggi e di come hanno deciso di sfruttare le proprie abilità/capacità, con infatti una predilezione ad un uso della magia interpretativo, volontario e non, nei termini di capacità e con abilità sfruttate maggiormente in quest.
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Abbiamo statistiche molto dettagliate a riguardo: giornalmente abbiamo fra 50 e 60 login distinti, nell’ultima settimana ci sono stati 91 login distinti e nell’ultimo mese 137. Si tratta di numeri importanti, dato che ci troviamo ancora in fase di beta testing, che ci onorano e soprattutto gratificano il duro lavoro che abbiamo portato e portiamo avanti ogni giorno. La fascia oraria prediletta è quella serale, dove (a seconda dei periodi) si varia da un minimo sui 20-25 a un massimo sui 35-40 online fissi per tutta la serata. La cosa che più ci rende orgogliosi è il fatto che, quasi ogni sera, troviamo almeno 3-4 giocate e più del 50% degli utenti presenti impegnati in role. Allo stesso modo, nonostante normalmente l'estate possa essere un periodo un po' di pausa e allontanamento, abbiamo riscontrato un aumento di iscrizioni durante il mese di agosto e l'inizio di settembre.
Una delle critiche più comuni per i giochi di questo tipo sono legati ad una deriva eccessiva di "Simming" da molti ritenuta una pratica di gioco molto lontana dal GdR e più vicina all'autoesaltazione. Voi cosa ne pensate?
Partendo dal presupposto che lo scopo ultimo di ciascun gioco, gdr inclusi, è quello ludico, più che definire il “simming” una vera e propria autoesaltazione, pensiamo che potrebbe risultare un tipo di gioco più chiuso e con spunti limitati e personali, soprattutto nel momento e nella misura in cui prevalga sul gioco di trama e su quello corporativo e diventa qualcosa di fine a se stesso. Questi ultimi tipi di gioco, invece, potrebbero apportare un tipo di spunto esteso alla totalità della land e coinvolgere più utenti differenti, rendendo così anche l'ambientazione e la trama più floride e coinvolgenti, così come gli spunti per il singolo. Tuttavia, anche il simming, è una componente inevitabilmente presente del gioco e delle interazioni fra personaggi, che, se ben gestito e non fine a se stesso, può contribuire alla caratterizzazione e può far parte della quotidianità di un pg come fa parte della vita di tutti i giorni di una persona.
Abbiamo senz’altro chi pratica “simming”, ma si tratta di legittime scelte personali che non vogliamo assolutamente penalizzare, dal momento che ogni tanto è normale voler prediligere giocate più di relax e tranquillità. Per noi è fondamentale e importante che ci sia la libertà che i player seguano il gioco secondo il proprio stile, che scelgano liberamente quali spunti cogliere al punto di seguire la propria voglia di approfondire alcune cose piuttosto che altre anche in base al loro stile di gioco. Allo stesso tempo, abbiamo notato che spesso il “simming” viene messo in secondo piano dalle trame in corso, che lascia spazio a giocate che siano in parte di relax e in parte con elementi intrecciati alla trama o alle quest, con uno squilibrio riscontrato solo in pochi casi.
Parliamo di tempistiche di gioco. E’ abbastanza risaputo che nei play by chat urban fantasy i tempi per “Azionare” alle volte superano anche i 30 minuti. Da voi come è la situazione?
Abbiamo giocatori di tutti i tipi e, similmente alla questione “simming”, il tempo per azionare è un qualcosa di personale e non ci sentiamo di limitarlo (così come la lunghezza delle azioni), nelle free game e nelle corporative, credendo fondamentalmente nel rispetto che c'è tra i vari player e delle proprie preferenze di gioco del singolo. Riguardo alle quest e gli ambient, invece, chi mastera (noi compresi) mette un limite di tempo dopo il quale il successivo in turnazione può inviare, facendo scalare il “ritardatario” all’ultimo posto. Questo non per limitare la libertà e la creatività del singolo player, bensì per ragioni di praticità e rispetto nei confronti degli altri player in quest/ambient. Dobbiamo dire che comunque, salvo eccezioni molto sporadiche, le quest procedono in modo fluido e la tempistica d’azione dei nostri giocatori in media è piuttosto buona!
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Le corporazioni interessano il settore pubblico, quello di intrattenimento e quello commerciale di Salem e si dividono in: professioni, distaccamenti ed organizzazioni. Ciascuna è composta da quattro gradini di carriera, più il ruolo di capo coorporazione, salvo nel caso dell’Ospedale che ha sei gradini vista l’importanza di alcuni ruoli più specifici. Le professioni sono quattro: Dipartimento di polizia, Ospedale St. Andrews, Ospedale Veterinario Jenner e Wisp Lab. Anche i distaccamenti sono quattro: Rete Criminale Broken Skull, Settore Commerciale, Settore Intrattenimento e Svago e Unità E.S.R. Le organizzazioni sono, invece, tre e fanno riferimento alle tre ideologie dell’ambientazione: Knot Alliance per uguaglianza fra umani e maghi, Red Coven per la supremazia magica ed Omega per la supremazia umana.
In generale i primi due gradini di ciascuna professione interessano quei personaggi che stanno ancora studiando o stanno conseguendo una laurea specialistica, così come i primi gradini di ciascun distaccamento od organizzazione fanno riferimento a personaggi da poco entrati nelle dinamiche di quel ruolo; per questo tipo di posizioni basta l’inserimento delle note del fato in bacheca, anche subito dopo l’iscrizione, per entrare in corporazione.
Gli scatti di carriera successivi possono essere ottenuti ongame (a patto di soddisfare requisiti d’età coerenti) giocando corporative, oppure inviando all'iscrizione al capo corporazione o ad uno di noi un background del personaggio consono e coerente con la corporazione. Nessuna delle corporazioni necessita di provino o colloquio, così da snellire la burocrazia e permettere di immergersi subito nel gioco e nell'atmosfera della land, salvo che per il ruolo di capo per cui è previsto, oltre che l’invio del background, anche un provino.
Ciascun personaggio ha una scelta fra un ruolo di peso in una corporazione, oppure due ruoli di media importanza in due corporazioni differenti. Ad esempio un personaggio può essere infermiere presso l’ospedale, ma anche criminale.
Qualsiasi personaggio ha accesso ai ruoli che concernono le organizzazioni, indipendentemente dalle posizioni che assume a livello lavorativo, questo per far sì che ciascuno possa giocare attivamente anche l’ideologia. Il ruolo di capo organizzazione è in linea teorica elettivo, anche se fino a quando non vi saranno abbastanza personaggi nei livelli alti della corporazione, è possibile accedervi mediante provino esattamente nella stessa modalità descritta per le corporazioni.
Siete da poco passati dall’Alpha alla Beta. Cosa avete corretto nella prima fase rispetto alla vostra idea iniziale?
Rispetto all'idea iniziale della land, all'originale periodo di alpha test risalente a qualche anno fa, abbiamo cambiato tutto tranne la base, il fulcro dell'idea in merito all'esistenza della magia e dei famigli. Purtroppo la prima versione del progetto non era sufficientemente stabile e non ha riscosso l'interesse che speravamo e, nel momento in cui abbiamo visto e notato i vari difetti, abbiamo preso la decisione di chiudere e ricominciare da capo. Questo nuovo inizio è stato totale: abbiamo scartato la programmazione che c'era, la grafica (mantenendone i colori) e quasi tutta la documentazione, così da poter ripartire da capo, da poter creare una land che potesse esprimere pienamente le potenzialità dell'idea che avevamo in mente. Con questa seconda versione il restyling programmativo ha snellito le funzionalità che già c'erano, rendendo più intuitiva la consultazione e aggiungendo nuovi aspetti e migliorie, mentre la grafica ha mantenuto solo i colori base del layout e, nonostante nessuno di noi sia professionalmente esperto, abbiamo tentato di mantenere un aspetto semplice ed intuitivo. La modifica più grande, però, l'hanno subita il regolamento delle meccaniche e la documentazione. Le meccaniche sono state snellite e semplificate, ma anche spiegate in modo più dettagliato ed è stata aggiunta la possibilità di usare interpretativamente il proprio potere così da permettere un'immersione nella magia fin da subito. La documentazione in sé, invece, ha visto l'aggiunta di nuove razze (ai tempi avevamo solamente le razze classiche, non così particolareggiate, i kerat e i fatui, anch'essi meno incisivi), l'aggiunta delle capacità e del bestiario, con uno sforzo maggiore nel rendere l'ambientazione più peculiare. Proprio durante la chiusura temporanea e il rinnovo del progetto, abbiamo infatti deciso di propendere per la magia pubblica, all'interno del panorama mondiale.
In generale pensiamo che la cosa più difficile sia stata cercare di capire cosa fosse migliorabile, come renderla una land che potesse permettere al meglio la libertà di gioco e mantenimento dei propri stili personali, purtroppo in un tempo che è stato decisamente più lungo di quanto pensassimo anche per impegni off, che però non ci hanno mai tolto la voglia di lavorare al progetto e riaprire.
Alla riapertura, c'è stato in realtà un brevissimo periodo di alpha test chiuso a tutti se non ai vecchi staffer, a coloro che hanno avuto tale fiducia in noi e nel progetto da rimanere interessati e decidere di tornare, che non potremo mai ringraziare abbastanza. Terminato quello, abbiamo optato per aprire subito nella fase beta, in cui comunque non abbiamo smesso di ricercare di migliorarci e permettere al progetto di crescere.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Essendo ancora in fase beta, stiamo cercando il più possibile di accogliere feedback utili da parte dell’utenza tramite il forum od anche messaggi privati. Per il creatore di un progetto, mettersi in discussione è un processo notoriamente difficile e incontrovertibilmente utile ed è per questo che abbiamo teso la mano al nostro bacino d’utenza, decisamente più incline a notare quelle pecche e quelle problematiche che noi facevamo più difficoltà ad individuare. Dobbiamo dire, senza nascondere la nostra soddisfazione verso la nostra utenza, che questa tecnica ha sortito i risultati sperati: in poco più di sei mesi abbiamo corretto dal punto di vista tecnico moltissimi bug, migliorato alcuni aspetti opachi o ampliabili della documentazione e sistemato graficamente funzionalità ad un primo impatto poco intuitive.
Riguardo a difetti più strutturali, legati magari al gioco, ne notiamo uno su tutti: benché le corporazioni si siano quasi tutte riempite, così come a livello off i ruoli staff, lo stesso non possiamo dire per i ruoli di comando. Da una parte questo denota una maturità dell’utenza a non voler occupare certi ruoli se non si ha tempo e/o sufficiente creatività, dall’altro significa dover coordinare completamente le corporazioni per dar loro gioco e tenerle attive.
Inoltre ammettiamo di essere partiti mantenendo con tranquillità a livello di trame e spunti di gioco, seguendo il flusso dell'utenza e lasciando un periodo come di assestamento, una sorta di test per ricercare eventuali lacune e problemi prima di mettere troppa carne al fuoco e un'enfasi eccessiva sulle cose. Ora, dal momento che abbiamo avuto modo di testare a lungo le varie meccaniche e la documentazione, stiamo partendo con più filoni e trame che siano più consistenti e permeate all'interno dell'ambientazione, così da permetterci di sfruttarla pienamente e dare svariati spunti con un ritmo più vivace e che possa risultare interessante. Per questo speriamo di poter ampliare il gioco delle organizzazioni e, in generale, ruscire a rendere anche questo aspetto, fino adesso portato avanti in modo più tranquillo, sfruttato al meglio.
Difetti strettamente legati alle dinamiche interne del gioco, ovvero a come il regolamento (on ed off) viene implementato, al momento non sono emersi. Tuttavia rimaniamo sempre pronti ad accettare critiche costruttive da parte della nostra utenza, unico nostro faro nel miglioramento delle dinamiche interne e di qualsiasi aspetto della land.
Al contrario di molti giochi amatoriali avete acquistato un dominio dedicato al gioco e non avete scelto il classico Altervista. Che caratteristiche ha il servizio?
A livello tecnico, un servizio a pagamento significa server più potente, database più capiente e un servizio di assistenza tecnica disponibile 24/7. L’ultimo dettaglio non è da sottovalutare, in quanto in caso di problemi tecnici l’assistenza di un servizio a pagamento concentrerà tutte le proprie forze sulla risoluzione del problema.
Nonostante questo, per essere onesti, i problemi non sono mancati. Aruba è una piattaforma molto conosciuta e, pertanto, subisce attacchi informatici. In estate e ad inizio settembre il nostro server ha subito attacchi di tipo DDOS, che tuttavia sono stati prontamente risolti tramite un costante contatto fra noi e l’assistenza.
Avete anche una versione mobile! E’ possibile fare tutto o ha, per ora, limitazioni? I vostri utenti la usano?
E’ possibile fare tutto ciò che si può fare nella versione desktop, ovviamente con le ristrettezze singole del tipo di telefono/tablet e del tipo di browser utilizzato, fatta eccezione per il salva chat (che, però, sarà implementato il prima possibile). La versione mobile è stata usata per diversi mesi, in versione limitata, dai membri dello staff che hanno contribuito ad ampliarla e migliorarla. Ora che è disponibile a tutti, seppur in versione beta, è completa e funzionale. Molti utenti la utilizzano correntemente e abbiamo ricevuto diversi apprezzamenti a riguardo: le esigenze di connessione sono molto cambiate rispetto al passato, comunque ci onora il fatto che alcuni nostri giocatori vogliano connettersi con noi persino fuori casa e nei momenti più disparati della loro giornata.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
Dal punto di vista tecnico, oltre all'implementazione del salva chat sulla versione mobile, verrà effettuato un restyling della pagina degli mp per renderla maggiormente funzionale. Dal punto di vista, invece, di trama ed ambientazione, è appena stato terminato un filone che ha portato alla gestione on game degli animali e creature magiche nato da un'iniziativa dell'utenza, mentre altri filoni sono attualmente in corso. Riguardo il gioco in corso non ci sentiamo di fare spoiler o previsioni, essendo tutto in evoluzione e basato sulle reazioni dei personaggi, lasciando che siano anche gli spunti dati dal gioco dell'utenza a contribuire alla trama così che possa essere il più viva e vissuta possibile.
Speriamo che il gioco possa continuare su questa linea in termini di propositività, mole ed interesse mostrato nelle trame correnti, continuando con trame che possano essere sempre coinvolgenti.
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato :)
Grazie a voi per questa opportunità e per l'intervista concessa!