Buongiorno e grazie per il tempo che dedicate ai nostri lettori per parlare di Mistery of Akasha. Spiegateci in due parole di cosa si tratta e parlateci un po' dell'ambientazione.
E grazie a voi per l’opportunità. Mistery of Akasha è un GdR play by chat, di genere fantasy. Ambientato in un’epoca simile al nostro tardo medioevo, narra di personaggi ed eventi che accadono in un continente-isola conosciuto come Akasha. “La Culla dell’Umanità”, così viene chiamato il territorio in cui ci muoviamo, poiché si narra che proprio ad Akasha la Vita ebbe inizio e lo fu grazie ad antichi Dei che, primordialmente, rappresentavano eterne istanze, semplicemente esistenti in un nulla cosmico. Dall’amore scaturito da due di queste Divinità, si generarono gli Elementi (i 5 classici della tradizione aristotelica) e così il Mondo e, per l’appunto, la Vita. Il potere degli Elementi fu in grado di soverchiare gli Dei per divenire fulcro centrale delle vicende che si consumano al tempo presente. E così abbiamo 5 Nazioni, 5 Città, 5 Etnie che hanno stili di vita, valori e credenze diverse, ognuna delle quali è collegata all’Elemento cardine di quello specifico territorio. E, laddove Acqua, Fuoco, Terra e Aria continuano a combattersi a fasi alterne, lo Spirito (la quintessenza) cerca di mantenere un precarissimo Equilibrio.
Per l’ambient prendete spunto da qualche opera letteraria e/o cinematografica o è tutto pensato in casa?
Alla prima primissima base, siamo stati influenzati dal film “L’Ultimo dominatore dell’Aria”. Da questo deriva l’idea di parlare dei territori come “Nazioni” di un determinato Elemento e l’introduzione nel sistema magico della “dominazione” come classe di incanti per cui, dato un Elemento, chi ha poteri arcani può “dominarlo”, ovvero può liberamente dargli forma e direzione. Da questa idea di base abbiamo sviluppato un Mondo completamente nostro. A partire dalla Mappa da noi disegnata, con la disposizione delle Nazioni seguendo i punti cardinali che sono associati per tradizione agli Elementi, passando per citazioni che toccano la mitologia classica (i dodici antichi Dei ricordano alla lontana i Titani) e qualche opera letteraria che ci è cara (ad esempio, in fase di alpha-test, i chiromanti tutti - da bg - sognavano una moneta che girava senza poter vedere da che lato cadesse, come accade all’inizio de la saga della “Caduta di Malazan” di Steven Erikson), arriviamo alla dimensione dell’Oltretomba che è liberamente tratta dall’Inferno dantesco. Ci teniamo anche a specificare che questo progetto nasce dopo la chiusura di Terre di Glenstone e abbiamo coinvolto uno dei gestori cercando anche una continuità narrativa con quella land che abbiamo molto amato, ereditando alcuni meccanismi di gioco. Tuttavia, tra citazioni, omaggi e idee completamente nostre, il risultato è qualcosa di assolutamente nuovo.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Fermo restando che il primo criterio di valutazione rimane la qualità dell’azione, Master e giocatori (questi ultimi soprattutto quando si trovano in PvP) possono avvalersi di vari tipi di dado: oltre al classico dado da 100 e i dadi associati alle tre caratteristiche principali del personaggio (forza, destrezza e mente), abbiamo introdotto il “dado battaglia”, strumento che permette di valutare il “combattimento tra eserciti” (di cui parleremo meglio in seguito). Questo dado genera i valori di attacco e di difesa di una truppa, dando modo di calcolare in maniera rapida quante unità vengano o meno colpite. Abbiamo pensato anche ad un dado “pesca carta”, specifico per chi svolge il mestiere del chiromante e legga il Mazzo degli Eterni (tarocchi rivisitati in chiave akashana), così che il contenuto di una giocata focalizzata sulla preveggenza sia davvero il risultato di una componente casuale. Relativamente al sistema di skill, abbiamo previsto due differenti tipologie: i “talenti di mestiere” e le “abilità congregali”. I primi sono volti a caratterizzare il mestiere scelto, sono acquisibili con l’aumento dell’esperienza lavorativa (che cresce attraverso il gioco) e forniscono bonus di gioco coerenti con esso. Ad esempio, un ladro può acquisire – tra altri - il talento “passo felpato” così da risultare più silenzioso nei movimenti rispetto ad altri personaggi; un orafo può divenire talentuoso nella “contraffazione” di oggetti e preziosi; un mercante, tramite il talento di “mediazione culturale” può arrivare persino ad essere nominato ambasciatore di una Nazione. Le abilità congregali, invece, rappresentano declinazioni dell’Elemento a cui si vota il pg, entrando a far parte di una Congrega e dipendono dal grado gerarchico rivestito all’interno di essa. Un guerriero dell’Aria può scegliere – ad esempio – l’abilità che gli permette di generare un’onda d’urto con la propria arma; uno della Terra può optare per un’abilità che gli consenta di emulare i versi degli animali… ogni player ha a disposizione un ventaglio di abilità tra cui scegliere così che possa caratterizzare ulteriormente il proprio pg.
Nello specifico come gestite i poteri e le magie?
La Magia, nel senso più stretto del termine, è riservata a chi entra a far parte di una congrega, scegliendone il ramo mistico/alchemico. Non ci sono grimori predefiniti: il nostro tentativo è quello di lasciare, al player di un pg magico, la possibilità di esprimere tutta la sua fantasia. Così, in MoA, ci sono “classi di incanti” la cui potenza varia a seconda del livello che il personaggio raggiunge nel suo percorso congregale. La “dominazione” permette al pg di manipolare il suo Elemento quando questo è presente nel contesto (nella chat) di gioco. Così, ad esempio, un arcano del Fuoco, potrà usufruire della fiamma di una torcia e farne una sfera da scagliare contro un nemico o, uno dell’Aria, potrà manipolare una corrente per sfondare una porta. Il regolamento norma la quantità di Elemento manipolabile e il raggio d’azione entro cui l’incanto può andare a buon fine ma ciò che di Aria, Terra, Fuoco, Acqua si vuole fare, è qualcosa che viene lasciato alla fantasia del giocatore. Oltre alla “dominazione”, abbiamo a disposizione: l’”incarnazione elementale” – quindi trasformare parte del proprio corpo secondo elemento (pensiamo ad un arcano della Terra che muta la sua pelle in corteccia) oppure prendere la forma di un certo animale; “invocazione spirituale” – la possibilità di invocare gli Spiriti Elementali; “creazione elementale” – riservata ai pg di grado gerarchico più elevato, è la possibilità di generare il proprio Elemento sebbene questi non sia presente nel contesto. Gli incantesimi che hanno una finalità di attacco sono lanciabili in due turni. Quelli di difesa o alcune magie che hanno un mero scopo scenico ed interpretativo (es. un pg magico dell’Acqua che si fa trasportare da un’onda), prevedono invece un singolo turno per poter essere utilizzati. Non è mai facile riuscire a bilanciare le potenzialità insite nel gioco magico senza creare troppe disparità negli scontri tra personaggi e così abbiamo cercato una via di mezzo che potesse snellire la dinamica di gioco e al tempo stesso cercare di non svantaggiare nessuna tipologia di personaggio.
L’unica eccezione al sistema appena descritto, è rappresentato dalla Congrega dello Spirito, l’unica ad avere un vero e proprio grimorio di incantesimi – ma crediamo sia abbastanza intuibile come “dominare” la forza vitale di individuo (perché dominare il Quinto Elemento porterebbe a questo) darebbe un potere troppo grande, sicuramente sproporzionato rispetto agli altri.
Considerando invece la Magia in maniera più estesa, alcuni talenti di mestiere (completamente indipendenti per definizione dal sistema congregale), sconfinano nell’ambito: un pg chiromante può fare delle profezie che si avvereranno grazie all’ausilio del fato, “vedere” alcuni aspetti del passato di un altro pg, parlare con i defunti. Un predicatore potrà far oscurare il sole da una nuvola al momento più opportuno, grazie al talento “coincidenza miracolosa”, uno dei nostri favoriti.
Per il fantasy le razze sono un must invece avete optato per eliminare le razze una scelta insolita ma interessante. Parlatecene un po'!
In MoA abbiamo deciso di non inserire razze, al di fuori di quella umana. Nostalgici di un genere che purtroppo si è perso nel tempo – il fantasy epico – abbiamo voluto rimanere fedeli ad esso: secondo noi, la razza umana di per sé offre già infinite sfaccettature. Un personaggio ha una sua psicologia, motivazioni che ne spiegano il comportamento e vanno oltre al relativissimo concetto di Bene o Male ed è questo genere di soggettività che vogliamo vedere espressa in gioco. Ci sono magia e misticismo, talenti e abilità, che offrono gli empowerment degni del fantasy… riteniamo possa essere più avvincente ed imprevedibile lasciare il resto alla soggettività del player che, così, non dovrà necessariamente attenersi a stereotipi o limiti predefiniti dati da un modo categoriale di intendere la realtà e comportarsi di conseguenza. Anche le descrizioni delle “etnie”, facenti parte i diversi territori, sono solo generiche linee guida e un canovaccio da cui ci si può tranquillamente distaccare. Per lo stesso motivo, abbiamo deciso di non inserire allineamenti: uno stesso pg può coerentemente compiere un’azione lesiva di uno, protettiva verso un altro; può fare una strage e poi immolarsi per una causa e, soprattutto, può evolversi così come cambiamo noi nella vita reale, a seguito di incontri ed esperienze e tutto ciò non può sposarsi con “categorie” predefinite e che già a priori condizionano il player su ciò che un pg possa fare o meno, secondo una coerenza già decisa ed uguale per tutto un gruppo di gioco.
Leggiamo anche che non c’è alcuna limitazione di caratteri. Questa caratteristica non rallenta il gioco con wall-of-text spaventosi?
Dopo i mesi di Alpha Test, possiamo dirci soddisfatti della nostra decisione. Abbiamo appurato che non è la lunghezza dell’azione il problema, quanto la velocità del player a scrivere. Abbiamo player che scrivono di più e che si dimostrano più veloci di quelli che scrivono di meno. In Quest, entrambe le tipologie (diciamo così) sono chiamate ad uniformarsi in tempi più stretti senza penalizzare la qualità della narrazione, qualcosa che abbiamo visto realizzarsi sotto i nostri occhi e senza grandi problemi. Anche nelle giocate “normali”, abbiamo toccato con mano la volontà di tutti di venirsi incontro il più possibile: miriamo a che tutti si divertano. La passione per la lettura e la scrittura ci accumuna; un’azione ben scritta è qualcosa di godibile sia che sia lunga o che sia breve.
Dichiarate in scheda che è presente il PvP. Di che tipo? Come sta procedendo questa parte del gioco?
Sì, il player vs. player è qualcosa che incentiviamo il più possibile e anche i nostri regolamenti sono pensati apposta per rendere al meglio una tale modalità di gioco, soprattutto senza l’ausilio del Master, così che i player possano gestirsi autonomamente e non attendere che sia necessariamente presente qualcuno che muova il fato. La presenza delle Congreghe è un aspetto che rende il PvP qualcosa di quasi naturale poiché ogni Congrega ha lo scopo di prevalere sull’altra, con quella di Spirito che fa da ago della bilancia. Il sistema di recupero salute e le resurgo, a nostro avviso, dovrebbero rendere i player anche più “rilassati” nel far correre più rischi ai propri pg. A dimostrazione di ciò, siamo partiti con un conflitto Acqua-Fuoco che sta già per sforare in una vera propria guerra: la fase beta è iniziata da poco, questi sono i nostri intenti, cercheremo di realizzarli.
Prediligete un gioco PVP o PVE in generale?
Sulla scia della risposta precedente, prediligiamo il PvP perché siamo convinti che offra molti più spunti. Tuttavia, siamo ugualmente pronti ad inserire trame e spunti di gioco in ogni momento e non è un caso che, durante i mesi di Alpha-Test, abbiamo lavorato principalmente per formare un nutrito gruppo Master (attualmente, ci sono 6 Master su 8 membri dello Staff totali).
Potete dirci qualcosa sulle ulteriori possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Quello che possiamo dire, in realtà, è che le possibilità di gioco sono praticamente infinite. L’Alpha Test ne ha rappresentato la dimostrazione: tutta l’ambientazione è da considerarsi “plastica”, flessibile a seconda di quello che avviene in on. Buona parte della documentazione attuale è il frutto della fantasia dei player che hanno partecipato al gioco e del gioco stesso che hanno fatto con i loro pg: ad esempio un personaggio, fabbro, ha creato un acciaio particolare dalle caratteristiche peculiari; erbario, lapidario, sono sempre in aggiornamento; le ricette dei preparati alchemici sono aumentate esponenzialmente, a seconda della fantasia dei giocatori che muovevano pg alchimisti. Storie e racconti, persino le canzoni di un pg bardo, hanno arricchito la nostra Biblioteca che rappresenta a tutti gli effetti una Biblioteca ongame. Persino alcune location sono state modificate dato il gioco fatto. Inoltre il player ne può creare di nuove se lo ritiene opportuno: la funzione “crea chat”, non è solo uno strumento per creare uno spazio quando altri sono già occupati. E’ possibile inserire un’immagine dell’ambiente che si è pensato e una descrizione, al pari delle chat “ufficiali” già presenti in mappa. Noi nutriamo profonda stima e ammirazione per la fantasia degli altri giocatori, cerchiamo di promuoverla il più possibile e adoriamo quando qualcuno ha iniziativa e ci fa proposte.
Secondo voi, cos'ha di innovativo/particolare Mistery of Akasha in confronto agli altri numerosi play by chat fantasy? Insomma spiegateci perché venire a giocare con voi!
Partendo dal presupposto che non ci consideriamo migliori di altri e che nutriamo un profondissimo rispetto per tutti gli altri gestori poiché “costruire” e gestire una land esige una mole di lavoro enorme, lavoro in cui si investono energia ma anche tante emozioni… cogliamo questa domanda come occasione per evidenziare alcuni aspetti. Oltre al sistema magico, descritto in precedenza, un sistema che cerca di premiare la fantasia del giocatore lasciando più spazio all’inventiva e uscendo dall’ottica dei grimori come liste di incantesimi predefiniti, riteniamo vere e proprie particolarità: il combattimento tra eserciti e le battaglie navali.
Noi amiamo definirli come “giochi dentro il gioco”. Entrambi hanno un regolamento dedicato ed entriamo in dinamiche dove il personaggio non agisce esclusivamente in primissima persona ma fornisce ordini e direttive ad una truppa o ad un gruppo di png, in situazioni in cui valutare tutte le variabili (la strategia) e agire di conseguenza, fa davvero la differenza. Nella nostra ambientazione, abbiamo Nazioni che tentano di prevalere l’una sull’altra… riuscire a rendere giocabile una vera e propria Guerra di conquista, non è qualcosa che abbiamo riscontrato in altri GdR pbc.
E così anche per la componente nautica, dove abbiamo voluto una cura del dettaglio e della verosimiglianza che potesse darci modo di rendere in gioco, al meglio, un abbordaggio o una battaglia. Per ambientazione non abbiamo i cannoni ma le baliste non ce ne fanno sentire la nostalgia.
Un’altra peculiarità è – crediamo – il sistema economico e di artigianato. Un artigiano può creare oggetti autonomamente tramite apposito pannello di mestiere e le sue creazioni possono essere vendute con guadagno ad un mercante oppure essere messe all’asta, così che più mercanti se le contendano, aumentandone il valore e arricchendo di conseguenza l’artigiano (ovviamente qualora il suo prodotto sia ritenuto appetibile, poiché il mercante non lo rivenderà al prezzo di costo!). Ed è tutto in automatico: non c’è bisogno di staff né di gestori che al limite operano, solo e successivamente, un controllo sull’adeguatezza del prezzo di vendita proposto e sulla qualità dell’immagine utilizzata per creare l’oggetto. Insomma, anche chi amasse esclusivamente un gioco di artigianato o economico (“voglio far diventare il mio pg il più ricco del continente”), ha tutti gli strumenti per portarlo avanti in maniera attiva.
Avete avuto un Alpha Test luuuuuuuunghissimo! Cosa è cambiato in questi mesi?
Sì, la fase Alpha è durata ben 6 mesi. Oltre a correggere bug e malfunzionamenti, abbiamo scelto di rallentare la programmazione per favorire il gioco. Ad ogni nuovo entrato, oltre ad essere integrato nella trama generale, veniva proposta una trama individuale e personale che intessevamo con il background della land ma che partiva dai bg che i player avevano ideato per i loro personaggi. Ad esempio, per una player che aveva il pg affetto da amnesia, abbiamo immesso in gioco oggetti che fungessero da indizi, offrendole la possibilità di un gioco investigativo che coinvolgeva altri pg giocanti, fino a farle scoprire come il tutto fosse connesso ad una Dea che lei sola e proprio lei poteva sconfiggere, scoprendone il punto debole proprio seguendo tutte le “mollichine di pane” che avevamo sparso qui e lì. E questo l’abbiamo fatto per chiunque: il nostro personalissimo “easter egg” che cerchiamo tutt’ora di regalare alla nostra utenza, qualora sia possibile. Ovviamente è stato un piacevolissimo sforzo creativo che ci “rubava” tempo sullo sviluppo di parte della doc e della programmazione per la Beta. Proprio attraverso queste trame personali, sono nati nuovi ed imprevisti filoni di Quest, allungando la trama sì, ma rendendola veramente meravigliosa. L’affezione alla storia da parte dei nostri utenti non ci ha lasciato il benché minimo dubbio su come questa dovesse essere giocata fino all’ultimo, senza fretta, senza l’urgenza di passare alla fase successiva di gioco. L’Alpha Test ha rappresentato un prequel dell’ambientazione attuale e, anzi, possiamo dire che l’ha rafforzata. Perché il gioco giocato è veramente un valore aggiunto: rende il background più fluido e senza incoerenze. C’è una sezione in “Storia e Culti”, all’interno dell’Ambientazione, intitolata “Cronache dell’Era dell’Oblio” in cui vengono riassunte le parti salienti e nominati quei personaggi che hanno contribuito agli eventi in maniera più che sostanziale, sia che i loro player siano ancora con noi o meno. Detto questo, un altro aspetto importante della fase Alpha è stata sicuramente la costituzione dello staff, fatto di persone con cui abbiamo costruito un rapporto di fiducia giorno per giorno, persone di grande educazione e simpatia. Noi, veramente, ci prendiamo per i fondelli da soli come se non ci fosse un domani. Infatti ci facciamo reciprocamente un sacco di meme (come dimostra la nostra bacheca off). Ironia e autoironia sono parole d’ordine, oltre all’atteggiamento per cui si considera il gioco per quello che è: un gioco. Qualcosa che diverte, che rilassa, che ci fa emozionare nella misura in cui ci emozioniamo per i nostri pg, come quando leggiamo un libro o vediamo un film… non un qualcosa per cui si debba provare ansia, rabbia, stress, non un motivo per litigare.
Tecnicamente, le migliorie sono state tante: l’ottimizzazione delle bacheche on e off, la funzione per la creazione delle chat personalizzate (pubbliche e private), la creazione del sistema congregale, l’automatizzazione del sistema di resurgo, la programmazione di pannelli ad hoc per staff e master che rendono più agevoli gli strumenti moderativi ma anche più veloci gli esiti nelle stringhe fato. L’idea alla base che sempre ci muove è rendere più automatismi possibili, snellire il lavoro a tutti, non creare dipendenza dalla presenza o meno di noi gestori.
Quando terminerà indicativamente il beta test e cosa manca al suo completamento?
La land, a livello di programmazione e di regolamenti, ha tutto quello che ci eravamo prefissati per essere completa. Attendiamo che ogni funzione e ogni dinamica sia testata in gioco e con il gioco, per fixare eventuali bug e per migliorare la documentazione. In realtà, quindi, il tempo di beta test potrebbe essere anche molto breve, al momento non possiamo fare ipotesi in merito.
Attualmente quanti giocatori attivi avete?
Attualmente abbiamo 22 giocatori attivi, noi admin compresi. Auspichiamo di aumentare di numero e lavoriamo costantemente per pubblicizzare la land.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Attualmente non riscontriamo grandi difetti: la lunga fase alpha ci ha permesso di intervenire sugli aspetti più rilevanti. Ma manteniamo occhi aperti e antenne alzate e cercheremo di essere ugualmente pronti durante il Beta Test.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci puoi anticipare?
A livello di codice, stiamo programmando il tool per esportare le giocate in formato pdf, così da agevolare i player nel salvarle; stiamo approntando l’automatismo per i tempi di guarigione post-ferimenti (al momento è ancora gestito manualmente dallo staff) e riflettiamo sul creare una sezione “diario” all’interno della scheda personaggio per chi, eventualmente, volesse tener traccia degli accadimenti ongame che riguardano il proprio pg, avendo piacere di curare anche questo aspetto squisitamente narrativo.
Relativamente alle trame abbiamo tantissimo che bolle in pentola: c’è un conflitto tra Nazione dell’Acqua e quella del Fuoco che non potrà che sfociare - a breve - in una vera e propria Guerra, con gli eserciti in campo, e altri due filoni stanno prendendo spazio. Il primo riguarda un omicidio avvenuto in quel di Henosis, ed è stato introdotto da uno dei Master; il secondo, invece, deriva tutto dal gioco avvenuto tra vari personaggi, a seguito di una quest che doveva essere “one-shot” … e che, invece, ha generato una serie di spontanee reazioni a catena che mettono sulla graticola ben tre regni: Aria, Terra e Acqua. Su cosa succederà… non sappiamo proprio dirlo!
Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato e buona fortuna con il tuo gioco!
Grazie a voi per l’attenzione e incrociamo le dita!