Buongiorno e grazie per il tempo che dedichi ai nostri lettori!
Parliamo di Forgotten Kingdom.. ci spieghi in due parole di cosa si tratta e ci parli un po' dell'ambientazione?
Buongiorno a voi e grazie per l’occasione! Forgotten Kingdom è un gdr pbc di ambientazione Fantasy Mitologica. Ci troviamo attorno al 1100 su un’isola fittizia di nome Neversin, unico luogo al mondo in cui la magia e l’influsso di spiriti e divinità è ancora forte, un luogo che è stato scelto come campo di battaglia finale tra divinità pagane, cristianesimo e creature leggendarie.
In questo contesto vediamo l’isola concentrata in quattro aree politiche, il Giudicato di Mephis, dalle antiche tradizioni ancestrali e pagane, il Quartiere Imperiale, dominatore dei Feudi Occidentali la cui missione è cristianizzare l’isola, la lega dei 21 Villaggi con una storia peculiare di etnie e costumi misti e infine l’anarchico Quartiere Orientale che ospita ben tre delle cinque gilde disponibili.
Le gilde hanno un potere e un peso politico decisivo, perché ognuna di essa controlla un elemento fondamentale: Potere militare, Conoscenza, Religione, Crimine, Economia (per schematizzare e farla davvero molto breve, perché ogni gilda ha molteplici obiettivi di gioco).
I rapporti e gli intrighi nascenti tra zone e fazioni fanno già da ora presupporre un certo numero di colpi di scena e di esiti che non sono affatto scontati. A trarre profitto da queste divisioni e rapporti complessi ci sono dei nemici i cui obiettivi non sono stati ancora rivelati, ma che ovviamente, non promettono nulla di buono e in qualche modo hanno a che fare con le immense risorse magiche contenute nell’Entroterra selvaggio e pericoloso dell’isola.
Quanto conta la parte storica del gioco? E' necessaria una conoscenza storica del periodo per giocare al meglio?
La parte storica è solo un contorno, un pretesto da cui poter attingere infiniti spunti, se lo si vuole, ma non è necessaria una conoscenza storica estrema da parte dei giocatori, anche perché l’isola di Neversin in quanto inventata ha una sua storia peculiare che è descritta in guida.
I manuali che abbiamo inserito spiegano in modo abbastanza preciso in cosa l’ambientazione si discosta dalla storia tradizionale e in cosa no. Inoltre i pannelli dedicati allo sviluppo tecnologico e civile sono un riferimento sempre aggiornato di che cosa i personaggi conoscono o possono possedere nella vita di tutti i giorni a livello di tecnologia del periodo, di sistema militare ecc.
Parlaci un pò delle etnie presenti in gioco. Ne abbiamo trovate davvero tante nel manuale!
Vero, sono tante, tutte giocabili fin dall’iscrizione, ognuna con diversi talenti e bonus di partenza e forse qualche altra nuova etnia si aggiungerà in seguito. Chi non conosce Age of Empires, Civilization e simili? Ci piaceva l’idea di riprodurre in un pbc una simile scelta e personalizzazione delle civiltà, ma per rendere coerente il tutto ed evitare l’effetto ‘minestrone’ abbiamo messo alcune piccole limitazioni, per esempio i Giapponesi, ancora sconosciuti in occidente non possono arrivare dall’esterno, quelli che si trovano sull’isola sono i discendenti dei primi Giapponesi che approdarono tramite una tratta di schiavi. Un discorso analogo per i Maya, gli Inca e gli Aztechi, gli Atlantidei e così via. Ma tolto questo, il giocatore può godersi la creazione di un personaggio tratto dalla tradizione storico-geografica che più gli interessa, finora abbiamo una buona copertura delle aree geografiche rilevanti con Greci, Teutoni, Cinesi, Celti, Scandinavi, Altaici e perfino alcuni popoli africani.
Perché hai scelto di creare un gioco di ruolo ad ambientazione fantasy storica? Qual è stata la spinta che ti ha portato alla sua creazione? Puoi ritenerti soddisfatto dei traguardi raggiunti ad oggi?
La creazione è stato un lavoro a quattro mani (pensato diversi anni fa e rimasto in cantiere per tanto tempo) siamo in due a gestire il tutto e abbiamo unito le nostre passioni complementari, la storia e il fantasy, da ex-giocatori (perché attualmente gestiamo e basta) ci è sempre piaciuta la personalizzazione estrema del personaggio, quindi abbiamo pensato che l’atmosfera medievale che incontra il fantasy contaminato da più di venti popoli, civiltà e mitologie fosse il pretesto perfetto per concretizzare il progetto.
Non ci definiamo soddisfatti, siamo caratterialmente degli insoddisfatti cronici che vorrebbero sempre perfezionare e sempre di più, ma siamo contenti, quello che abbiamo creato ci emoziona e speriamo che emozioni anche chi viene a giocare da noi.
Secondo te, cos'ha di innovativo/particolare Forgotten Kingdom in confronto le altre comunità prettamente storiche?
Sono state tentate così tante cose nel campo delle land, sia fantastiche che storiche, che non riteniamo di essere portatori di grosse innovazioni, possiamo dire che cosa abbiamo più di un pacchetto base:
- Un sistema automatizzato di looting per giocate di esplorazione e raccolta materiali.
- Un sistema complesso di crafting che permette ai giocatori infinite possibilità di creare oggetti in base al livello dei loro parametri e alla complessità di ciò che stanno facendo e perfino di guadagnarci rivendendoli al mercato nel caso vogliano essere costruttori di mestiere.
- Abbiamo un sistema analogo per l’invenzione dei rituali magici, che possono essere sia singoli che collettivi.
- Un sistema di sviluppo delle tecnologie civili, architettoniche e militari che influisce in modo diretto sulla qualità della vita dei personaggi e sui loro esiti in battaglia.
- C’è un sistema di Gilde e cittadinanze aperto che consente anche ai non gildati di prendere missioni dalle gilde principali e partecipare in autonomia alle trame.
- Abbiamo, oltre le quest normali, le quest in modalità campo di battaglia, dove i giocatori si trovano a dirigere non solo i propri personaggi, ma anche le truppe dell’esercito in campo e questo non da gioco solo ai guerrieri durante le battaglie, ma anche ai maghi e agli strateghi.
Abbiamo soprattutto molta voglia di continuare a sperimentare e non abbiamo nessuna paura di accantonare le cose che non funzionano.
Prendi spunto da qualche opera letteraria e/o cinematografica?
Innumerevoli, consapevolmente e non. Questo gdr si potrebbe dire ispirato a dieci videogiochi, venti film, quaranta libri. Siamo convinti che ormai tutto sia già stato raccontato in ogni ambito, non è più importante tanto la buona storia che racconti, ma il modo in cui lo fai, speriamo di farlo col massimo impegno.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzi? Dadi? Abilità? Ecc.
Utilizziamo i dadi e le abilità. Il sistema che è alla base non è nulla di particolarmente innovativo, ma si presta ai nostri obiettivi, ci sono tre soglie di fallimento (critico, medio, normale) e tre soglie di successo (come sopra) a renderlo più strategico e complesso sono la grande quantità di skill sia passive che attive e i loro rispettivi tiri contrapposti.
In ogni caso ogni abilità giocata e ogni oggetto vanno a stampare in chat le indicazioni tecniche per l’utilizzo e quindi il giocatore sa sempre in diretta che tiro contrapposto usare o come comportarsi. Lo riteniamo importante per l’autogestione dei giocatori.
Dichiarate in scheda che è presente il PvP ma nel regolamento mettete dei paletti legati all’ambientazione. Di che tipo? Come sta procedendo questa parte del gioco?
Il PvP è permesso e la sua pratica è a discrezione dei giocatori, che sanno bene, essendo ripetuto in più punti della guida, che la morte del pg può stare sempre dietro l’angolo, in PvP come nel PvE nelle quest.
Al momento, e sottolineo al momento, l’unico limite di ambientazione è che se due pg iniziano a duellare in città si ritrovano le guardie cittadine addosso e vengono sbattuti in prigione. Nessuno vieta a chiunque di affrontare un nemico fuori dalle mura o in campagna o a un sicario di uccidere la sua vittima nei bassifondi e poi cercare di farla franca.
A seconda della trama di gioco questa legge (che è un editto On, non un regolamento Off). Potrebbe venire serenamente meno nel momento in cui scoppia una guerra tra fazioni o un esercito nemico invade la città (cosa che sta già rischiando di succedere attualmente).
Finora abbiamo visto delle belle giocate di allenamento, e dei confronti di skill magica o di competizione sociale, ma non ancora dei combattimenti veri e propri tra pg, essendo Gestori non giocanti per noi è abbastanza indifferente il fatto che il PvP possa prendere piede o meno, quel che piace ai giocatori va bene finché si è nel rispetto delle regole e della netiquette di gioco.
Puoi dirci qualcosa sulle ulteriori possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
Avendo parlato sopra delle varie possibilità offerte che vanno oltre il normale pacchetto base, direi che adesso non ci resta che parlare delle “Aberrazioni”, infatti per chi non si accontenta di personalizzare il pg con etnia, archetipo caratteriale (anche quello con sue skill presenti dall’iscrizione) con rituali personali ed equipaggiamento o con gli strumenti della gilda o del villaggio in cui abita, e se proprio si preferisce prendere una deriva maggiormente fantasy, ecco che la risposta sono le Aberrazioni, delle vere e proprie “malattie” ispirate alle classiche razze del fantasy.
Questa caratteristica è una distorsione della natura del pg, si aggiunge, ma non sostituisce la razza umana, l’etnia e le altre particolarità. Abbiamo deciso, visto che di mitologia si parla di non negare la possibilità di poter giocare a tempo indeterminato anche personaggi ispirati alle antiche creature vampiriche o mannare, o ancora gli edonisti discendenti del satiro Sileno o perfino non-morti e semidei. Certo, ci sono numerosi malus da tenere in conto se si vuole approfondire così tanto il personaggio, ma se lo si trova stimolante come gioco, perché non provare?
Attualmente quanti utenti hai e che medie di online riesci a raggiungere?
La risposta dell’utenza è stata buona fin dall’alpha test, in tempi non sospetti, quando ancora non eravamo in quarantena. Adesso con il beta test e con la quarantena i numeri si sono ulteriormente sollevati, indubbiamente anche perché l’emergenza ha lasciato tante persone a casa che quindi hanno più frequente accesso al pc. Considerando che i doppi PG non sono permessi dal regolamento, parliamo di una ventina di giocatori effettivi la sera, ma ciò che ci piace non è tanto il numero, quanto il fatto che tutti si sono buttati in gioco e per adesso non abbiamo assistito a fenomeni di parcheggio selvaggio.
Quando terminerà indicativamente il beta test e cosa manca al suo completamento?
Ci eravamo prefissati circa tre mesi di alpha test e abbiamo esaurito i suoi obiettivi in metà del tempo. Prevediamo di far finire il Beta Test entro due mesi, dipenderà anche dalla disponibilità del programmatore nel sostenerci con l’implementazione e la correzione delle funzionalità che abbiamo aggiunto dopo l’alpha. Come gestione invece stiamo prendendo il tempo di toglierci qualche dubbio sull’equilibrio del sistema, certo, il gioco potrà ricevere degli aggiornamenti anche dopo l’apertura, ma vorremmo partire con fondamenta solide.
A chi consigliereste il tuo gioco e perché?
Non c’è un tipo di giocatore a cui consiglieremmo il gioco, più che altro bisogna tenere conto del fatto che se sei un purista degli studi storici, sai bene che stai entrando in un gdr fantasy e troverai una storicità imprecisa e distorta in favore della trama.
Lo consigliamo soprattutto a chi ama divertirsi e non si prende troppo sul serio, chi ama l’ambiente di gioco sereno e corretto a prescindere che ami il PvP, l’intrigo politico, gli aspetti relazionali o lo sviluppo personale del pg.
Attualmente quali difetti riscontri all'interno del GdR? Come pensi di risolverli?
Per nostro gusto personale vorremmo automatizzare maggiormente alcune funzioni, altre ancora le abbiamo già automatizzate e la soluzione è solo una: la programmazione informatica, la cui soluzione a sua volta è: il tempo e in parte il denaro.
Ci piacerebbe anche ampliare lo staff, quello attuale funziona benissimo e ci da grande sostegno, ma per il supporto di un sistema così complesso, soprattutto nel lungo termine c’è bisogno di più mani a lavoro.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci puoi anticipare?
Potrebbe essere una lunga lista, quindi ci limitiamo a dire che oltre a finire di sistemare le funzionalità attuali, stiamo lavorando a un sistema magico-semplificato alternativo da affiancare a quello già presente e che stiamo preparando il lancio di Homefeud, una funzionalità simile al crafting già presente, ma che permetterà ai pg di personalizzare ed espandere col gioco la gestione delle loro proprietà, della dimora e dei loro png.
Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato e buona fortuna con il tuo gioco!
Grazie a voi! Ci vediamo sui campi di battaglia a Neversin!