PROLOGO
Chi scrive si è avvicinato a Hell Dawn London (Acronimo: HDL) dopo una pausa di un paio d'anni da gdr-online. In precedenza, si era dedicato a diversi gdr, testando diverse ambientazioni e svariati meccanismi di gioco.
Questa esperienza, sebbene un po' datata, è la base su cui è stato analizzato HDL per questa recensione. Per questo motivo non è escluso che molte splendide idee di HDL siano scaturite da altri gdr più recenti rispetto alla mia esperienza.
In ogni caso, trovo fondamentale iniziare spiegando perché è stato scelto proprio HDL per "tornare a giocare": ottimi commenti degli utenti su Gdr-Online, piena adesione ai punti del progetto PEL e soprattutto interessanti interventi del gestore accreditato nel forum del presente portale. Le "pubbliche relazioni" sono importanti: un buon biglietto da visita.
Alla data attuale, sono in HDL da sette mesi: ho visto cambi generazionali nello staff e nell'utenza, crisi comuni a tutti i gdr, nuovi utenti partire da zero ed arrivare in vetta, vecchi utenti sparire. Oggi, mi reputo un giocatore "anziano" del gioco e, soprattutto, affezionato. Considerate anche questo mentr leggerete questa recensione.
AMBIENTAZIONE
Ad un primo impatto, l'ambientazione può sembrare un filone di Fanascienza PostApocalittica piuttosto banale: il passaggio di un meteorite magnetico ha invertito la polarità terrestre e causato un fallout nucleare che ha sconvolto il mondo. Potrei citare una dozzina di film che partono dalla stessa base.
In questo scenario post apocalittico, proliferano le creature geneticamente mutate a seguito delle radiazioni, che si pongono come nuova razza dominante. A questo punto, limitiamo l'elenco film di cui al paragrafo precedente.
L'uomo non si è però arreso: governi, eserciti e semplici sopravvissuti si sono prodigati per riconquistarsi un posto nel mondo. In particolare, il potere viene accentrato dalle società internazionali che dominano la politica con l'economia.
In questa battaglia, Londra si erge come città ideale, ricostruita come speranza di perfezione e rinascita. Purtroppo l'intento del suo ri-fondatore non è riuscito appieno: pur offrendo un'ottima difesa dai mostri delle terre esterne (il così detto "Inferno") ed un buon simulacro di ordinarietà, governo e civiltà, Londra conserva i germi della decadenza che ha colpito il mondo intero.
Criminalità, strane sétte millenarie, mutanti, corruzione e sfruttamento dei più deboli. Si segnala il sub-plot di base legato al fatto che dopo la devastazione del mondo le antiche forze mistiche sono tutt'ora attive e più che mai incontrollate.
Londra è a sua volta divisa in tre aree unite e distinte: High, Middle e Low London. Tre città in una, tre tenori di vita diversi, tre popolazioni distinte come caste sociali.
Quello che rende l'ambientazione particolarmente funzionale è la cura con cui sono stati affrontati gli effetti del fallout nucleare non solo su Londra (città di gioco), ma anche sul resto del mondo, dando una chiara impressione della dimensione globale del disastro e soprattutto fornendo ai giocatori molti spunti utili per il background del proprio personaggio.
Riprendendo la lista iniziale, appare chiaro sin da subito che l'idea del gdr nasce da una completa rivisitazione del film Equilibrium (USA, 2002). La città è blindata, l'esterno della città porta lo stesso nome di Inferno ed il governo gestisce la città attraverso un'agenzia in tutto simile a quella dei "Clerics" del film. L'avatar del gestore? Il protagonista del film. A questo punto, un utente appena arrivato potrebbe pensare di aver davanti il gdr di Equilibrium. Niente di più sbagliato. Il mondo NON E' quello del film. HDL parte da uno spunto per creare qualcosa di completamente diverso. Quindi, non lasciatevi ingannare.
CARATTERISTICHE DEL GDR
Una grafica semplice, un'interfaccia intuitiva ed essenziale: HDL accoglie il nuovo utente senza troppi fronzoli, con svariati richiami interni tra pagine di gestione in modo che il giocatore possa seguire il filo logico della sua personale esplorazione.
La programmazione è originale, sfruttando più livelli di programmazione ben integrati tra loro in maniera modulare e non "rabberciata". L'impressione è che dietro ci sia un programmatore quasi professionista. Credo che, in effetti, sia proprio così.
La sicurezza del sito (e dei dati) è messa al primo posto: per questo motivo spesso gli utenti "non vedono" grandi lavori in corso, dato che le modifiche di sicurezza raramente hanno effetti percepibili dagli utenti. Questo dettagli, seppur positivissimo, lascia però i lavori legati al gioco vero e proprio (nuove corporazioni, aggiunte di funzioni, aggiornamento mercati, etc) sullo sfondo e, sebbene non si possa dire che siano trascurati, può capitare che alcune innovazioni anche preannunciate impieghino tempo per essere veramente attivate. in ogni caso, comunque, lo staff ha l'accortezza di tenere aggiornati i giocatori sulle medifiche avviate e terminate... Quindi il punto diventa solo "aver pazienza".
Dal punto di vista grafico, le immagini sono molto discrete, integrandosi perfettamente con il portale senza appesantire né la navigazione né l'occhio. La scelta dei colori, soprattutto, è molto particolare e diviene familiare e caratteristica dopo pochi accessi.
NAVIGAZIONE
Da principio, può non piacere la scelta dell'utilizzo dei pop-up per la navigazione. Per fortuna, dopo un minimo di esperienza, si scopre che è possibile sia mantenere il meccanismo a pop-up, sia passare ad un più classico "mono-finestra".
Nessuna mappa cliccabile, piuttosto un semplice ma gradevole menu per l'accesso alle singole locazioni di gioco. Lo svantaggio è la perdita di percezione tra i rapporti di prossimità o distanza tra i vari luoghi cittadini, ma si guadagna in immediatezza.
Resta comunque tutto ben diviso tra le varie macro-sezioni geografiche: ognuna delle tre aree di Londra, l'immediato esterno, le zone più remote dell'Inghilterra abbrutita e radioattiva.
Alcune scelte si discostano dalla normalità dei gdr, creando un minimo di destabilizzazione ai nuovi utenti. L'esempio più palese è l'utilizzo di un forum esterno (ForumFree) non solo come appoggio e "chiacchiera", ma anche per dettagli di gioco (seppur Off Game) come l'ormai comune "PrestaVolto" con l'elenco degli attori/personaggi scelti per il proprio avatar. Serve un po' di tempo ad abituarsi a saltellare tra sito verso e proprio e siti esterni collegati (Guida su Wiki e Forum Esterno), ma per fortuna ciò non crea altro danno se non un minimo di smarrimento iniziale.
CHAT
Ottima implementazione il sistema di limitatore di lunghezza delle azioni, settato per bloccare ogni invio in chat di messaggi più lunghi di mille caratteri.
Il tempo di attesa tra invio dell'azione e visualizzazione della stessa in chat è minimo; utilissima la memoria della pagina che mantiene tutte le azioni di tutti i personaggi in gioco sin dal nostro ingresso nella chat, pur offrendo la possibilità di un refresh manuale che mantiene solo gli ultimi venti minuti di "gioco".
Molto particolare e funzionale è la creazione del sistema radio interno, basato sull'utilizzo da parte dei personaggi di appositi apparati di comunicazione: il giocatore può inviare messaggi radio anche in chat diverse da quella in cui sta giocando con il suo personaggio, permettendo una interazione a distanza tra personaggi e scene in corso su più luoghi. Carino sottolineare che serve acquisire l'oggetto specifico per la comunicazione per poter utilizzare il meccanismo radio: quando dettagli ON Game e funzioni OFF Game si incrociano...
Nota di colore: è stata inserita una funzione "Blocco Notes" che permette l'utilizzo di un apposito pop-up per preparare l'azione, con tanto di conteggio automatico dei caratteri usati, per poi poterla inserire in barra di chat con un semplice copia-incolla. Per quanto questa funzione sia considerabile come un semplice "abbellimento" o "contorno", in questo periodo di gioco attivo ho potuto constatarne l'assoluta utilità ed efficacia: praticamente è come avere la barra invio di chat a tutta pagina per potersi leggere e rileggere con calma quello che abbiamo scritto... Dettaglio non trascurabile: se si compie il refresh della chat (sia per volontà che per altro), il pop-up non ne subisce effetti, quindi non si rischia praticamente mai (salvo chiudere il pop-up) di perdere l'azione preparata.
GIOCO
Una guida ben fatta e soprattutto disponibile anche per non iscritti introduce il nuovo utente al gioco. C'è da dire che alcuni punti della wiki che costituisce la guida sono piuttosto lunghi e forse noiosi per il novizio, ma a tutti gli effetti per iniziare veramente a giocare sono sufficienti due o tre pagine di base. Tutto il resto potrà essere comodamente approfondito in seguito.
Pochi valori da attribuire al personaggio in fase di creazione, per poi dare la possibilità di personalizzarlo ulteriormente attraverso il successivo acquisto di abilità grazie ad un pool iniziale di dodici fittizi punti esperienza assegnati gratuitamente.
Per quanto siano presenti diversi master - che accettando l'incarico si impegnano a garantire almeno una quest settimanale a testa - sono stati previsti due sistemi di gioco autonomo: il primo mediante tabelle di comparazione valori per auto valutare gli esiti dei tiri; il secondo mediante un sistema di attacco completamente automatizzato.
Il gioco "libero" è incentivato e premiato in molti modi, sebbene spesso abbia visto i giocatori stessi ad autopromuovere eventi di gioco indipendentemente da trame e quest in corso.
Purtoppo, molto spesso si vede predominare il gioco combattivo e "survivor" rispetto a quello corporativo o politico (oppure "spirituale", dato che da ambientazione è prevista questa tipologia di gioco e di personaggi) che pure potrebbe dare il meglio di sé in una ambientazione simile. Sono stati fatto diversi sforzi da parte dello staff per variegare il gioco in tal senso, ma al momento attuale quasi tutti improduttivi. Sottolineo: il gioco politico c'è, il gioco "spirituale" c'è, ma di sicuro è palesemente di quantità inferiore rispetto al gioco investigativo e combattivo.
Un vero peccato. Spero che in futuro si veda un cambio di rotta verso una maggiore differenziazione delle basi di gioco: riuscire a garantire un gioco "a tutto tondo" sarebbe un punto di forza importante ed un salto di qualità notevole per questo gdr.
Per quanto riguarda lo "stile", sebbene lo staff non abbia dato paletti a priori, l'utenza si è assestata su un ritmo lento e letterario: l'azione media e di 600/700 caratteri ed il tempo medio di attesa tra una azione e l'altra è di 6/7 minuti. Ovviamente con le dovute eccezioni del caso, legate allo stile dei singoli giocatori.
RAZZE
Dopo una fase di iniziale sperimentazione basata su razze di ispirazione fantasy, attualmente è in fase un cambio radicale che porterà alla realizzazione di due sole razze: umani e mutati.
I mutati non sono una vera e propria razza, ma uno status ottenibile previa valutazione dello staff e spesa di punti esperienza per l'acquisizione delle mutazioni. Questo permette ad ogni giocatore di scegliere la mutazione che reputa più adatta al suo personaggio (o le mutazioni) caratterizzandolo ulteriormente e rendendolo sempre più "unico". Non è quindi facile parlare di "razze".
Un diverso concetto sono invece le Fazioni, che in HDL vengono assimilate alle classiche razze di un gdr: le Fazioni sono sétte di umani che agiscono trasversalmente al gioco corporativo. Fondamentalmente, possono essere considerate come il credo religioso o politico dei personaggi, dando al gdr uno spessore più "introspettivo" o comunque cercando di darlo.
EPILOGO
HDL trae molti spunti da film, fumetti e videogiochi chiaramente citati nella guida. Il tutto è stato fuso assieme con una buona dose di buon senso, sebbene gli estimatori delle opere citate potranno chiaramente trovarne i richiami sparsi per il gioco.
La Guida è esaustiva anche se ad un primo impatto può spaventare. Nota negativa: la presenza di regole non riportate in guida ma sparse per la bacheca del gdr, sebbene la guida sia ancora in ampliamento ed aggiornamento e quindi si spera in futuro il problema si risolva.
Uno Staff molto presente, quasi ai limiti del 24h/24 se si considerano sia gli Amministratori che i Moderatori.
Purtoppo alla data attuale l'affluenza di giocatori è limitata ed i presenti online sono spesso pochi. Inoltre alcune corporazioni sono "vuote" o comunque "in stand by" per motivi vari sia in ON che in OFF.
In particolare, è in atto una fase di rinnovamento a molti livelli che ha creato i classici ristagni da fase di transizione. Ad oggi, uno staff rinnovato è partito in quarta con rinnovamenti e cambiamenti che stanno dando nuova linfa creativa e vitale ad un gdr che è stato sull'orlo della chiusura. Dopo mesi di "stand By" cominciano a vedersi nuovi giocatori, nuove trame di gioco, nuovo gioco corporativo. Le cose stanno muovendosi e questo è sempre un bene in un gdr, sebbene sia anche un quid che non permette di capir dove arriverà HDL. L'unico punto importante è che la direzione sembra buona.