Grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Underworld of Rome... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Grazie a voi piuttosto per l'interesse prestato!
Due parole: fantasticando insieme. Ok, non credo fosse una richiesta letterale, ma non ho usato a caso quelle parole, voglio infatti porre l'accento su cosa non è affatto immediato di questo gdr: è un tavolo da gioco con gente vogliosa di intrecciare e vivere belle storie.
Può sembrare scontato, ma non lo è. Al giorno d'oggi il gdr spesso è visto come un "servizio offerto a...", ma noi non stiamo offrendo nessun servizio, passiamo del tempo insieme unendo un concetto molto semplice del gioco di ruolo, che è quello di fantasticare con lo scopo di divertirsi. Chi si sente vicino a questo concept si unisce per il tempo che vuole, e noi siamo lieti di aggiungere una sedia.
L'ambientazione vede una Roma odierna attualmente modificata nel panorama politico sia locale che mondiale, ma non ci soffermiamo sul resto del mondo, è a Roma che si gioca prevalentemente. Fino al 2013 la realtà della land combaciava con la politica italiana "real", poi c'è stata l'introduzione di un dittatore che ha irrigidito e rivoluzionato alcuni tasselli (ad esempio le forze dell'ordine riunite in un unico corpo denominato Polizia Patriottica Italiana, che è un nostro "occhiolino" all'Eurogendfor), un piccolo dettaglio in un disegno più grande.
Avete presente le voci sulla Gehenna no? Ecco, dal 2005 al 2013 c'è stata una lunga preparazione del terreno all'inevitabile destino cainita, dal 2013 in poi abbiamo dovuto rilasciare tutti i fili tirati con gli assaggi delle profezie e dei malus di clan, facendo scatenare queste "miserie" sui poveri succhiasangue. Oggi ci troviamo nel post-Gehenna in un panorama che verte più sul WoD generale che non sui Vampiri, è infatti dal 2011 circa che abbiamo iniziato lentamente ad introdurre le altre realtà razziali del World of Darkness, al fine di puntare poi il dito sulla decadenza della società vampirica. "L'era dell'uomo" è quello di cui si sente ora parlare.
Giusto un appunto, del vecchio WoD manteniamo ormai solo la parte vampirica ed il sistema base dei punteggi che abbiamo trovato più comodo nella gestione dei tiri, non è escluso un totale dirottamento verso il nuovo Mondo di Tenebra, ma non è previsto per ora. La scelta comunque è data dalla possibilità di convivenza di tutte le razze in un mondo unico, cosa non prevista nel vecchio che divideva le razze con lo spartiacque del "a ognuna il suo destino", rendendo i singoli giochi troppo divisi e poco adatti all'interazione reciproca, abbiamo testato anche quella strada, ma non funzionava, a differenza delle novità introdotte invece nel nuovo.
Il WoD è un universo molto vasto fatto di decine e decine di manuali ecc. E' necessario per giocare avere un infarinatura sul mondo o si può venire a giocare con voi anche se si è a secco di informazioni?
No, non è necessaria un'infarinatura, in tutta onestà ti dico che basterebbe aver visto qualche film o telefilm horror (horror, gotico, o avere interessi personali nell'esoterismo ad esempio), aver letto qualcosa dello stesso genere, e avere comunque nozioni a sufficienza per sentirsi a casa. Come saprai i manuali suggeriscono sempre delle fonti di ispirazione (film/libri/ecc) e, per quanto ci riguarda, la nostra fortuna è di essere appassionati al genere non per via del WoD, ma aver trovato in quello il mezzo di esprimere al meglio quelle passioni a livello narrativo-gdr. Le specifiche tecniche si scoprono giocando e con l'aiuto di master e guide, si richiede l'infarinatura lì dove il personaggio iscritto ha la pretesa di avere già le mani in pasta in qualcosa, allora sì, un minimo di conoscenze le richiediamo, solitamente pari alla richiesta pervenuta di conoscenze del pg in sé.
Il World of Darkness è sicuramente una delle più belle ambientazioni per GdR cartacei. Questo è un aiuto per voi o c'è il rischio che le aspettative siano troppo alte?
Al contrario, forse abbiamo noi il difetto di avere talvolta aspettative troppo alte a causa dell'abitudine di giocare cartaceo (e non di meno live di vario tipo) da molti anni. Il World of Darkness è un'ambientazione a dir poco stupenda! Ogni volta che ci troviamo a lavorare sui manuali -tradotti e non-, è tanto l'entusiasmo nel constatare la naturalezza con cui in passato sono state attuate meccaniche in linea con quelle poi aggiunte nel World of Darkness moderno. Per meglio spiegare quanto sto dicendo: è capitato che su manuali usciti di recente trovassimo le dinamiche esatte di qualche evento narrato in passato, con la differenza che magari quella volta ci siamo dovuti affidare al nostro buon senso per mancanza di dati nei vecchi manuali, mentre con i manuali attuali quel buon senso ingenuamente adottato è divenuto invece la regola (che viene quindi ufficializzata poi mano mano). Piuttosto capita che si faccia fatica, qualche volta, a far capire che non esiste solo il "ammazza/prendi px/accresci la fama del tuo pg", il WoD non è una scalata ai livelli epici, è più che mai la sopravvivenza a tutti i livelli di esistenza, una dura lotta contro gli altri, ma non di meno contro sé stessi e ciò che è la propria natura, umana o di razza che sia. L'introspezione e la moralità nel World of Darkness sono aspetti fondamentali, e purtroppo sottovalutati, che non manchiamo di sottolineare nel gioco.
Il genere ha sicuramente delle tinte "horror". Avete qualche difficoltà nel rendere il clima generale "spaventoso"?
Cito dai giocatori: "Mi hai fatto prendere un colpo", "master, stanotte vorrei dormire XD", "continuavo a guardare nello specchio con l'ansia che...", ecc...
Sono alcune delle affermazioni che ci rendono orgogliosi al termine di una quest. I ringraziamenti e i commenti durante, o al termine, di una giocata sono indicativi e posso dire che in buoni dieci anni e passa di gioco, la media dei commenti off nei resoconti delle quest sull'aspetto horror si mantiene più che buona. La cosa non inizia e finisce in chat, sin dalla lontana apertura del 2005 abbiamo sempre mixato i mezzi per aumentare lo spessore dell'atmosfera, immagini, musiche, documentazioni create ad hoc. dai master e passate ai giocatori per incrementare l'interattività delle avventure (documenti storici, foto ritoccate, ecc...), la fantasia è l'unico limite.
Balza all'occhio che siete aperti da oltre 10 anni! Un traguardo che pochi play by chat possono vantare! Raccontateci un po' di storia ;-)
Uh, si nota? Grazie! Non siamo l'unica realtà WoD così duratura, il primato va sempre all'altra che non so se posso citare o meno, ma credo sappiate di che comunità wod storica parlo. Underworld of Rome, va detto, non ha aperto con la finalità di somigliare o fare concorrenza a qualcuno, all'epoca la realtà dei play by chat dedicata a questa ambientazione era veramente di nicchia e noi ci siamo rimboccati le maniche partendo da zero e ideando un nostro sistema di conversione del gioco cartaceo-online totalmente autonomo e senza aiuti di sorta.
La storia breve è questa: l'admin Michail [Denis] giocava live la campagna che ha dato le basi all'ambientazione di UoR, ma la vita allontana delle persone ed avvicina delle nuove, ed è successo che ci siamo conosciuti io [Leaneen_Vale] e lui frequentando le stesse realtà del gioco di ruolo dal vivo, a quel punto la campagna cartacea di Vampire the Masquerade ha ripreso vita, poi il lavoro ci ha allontanati un po' tutti, così l'unico modo per giocare (anche insieme alla terza admin [Helvete-Ale], non più parte del progetto al momento) era mIRC! Chi si ricorda di mIRC? Non ricordo nemmeno come si chiamava la nostra stanza di gioco, ma poi scherzando ci siamo detti "perché non fare una piattaforma e allargare il gioco ad altri?", così per Gioco. Ed è nata "UoR".
A Romeo Gentile dobbiamo la possibilità all'epoca di tirare su la land in gdr-cd con la collaborazione di amici che gestivano in quel periodo altri gdr e che, entusiasti e gentilissimi, si sono uniti al nostro progetto. Nessuna ricerca staff, ma tanti passaparola e accordi su messenger per questo e quell'altro pezzo da costruire, un computer che ora farebbe ridere i polli (20 giga di memoria e formattoni continui!), naso sui manuali, photoshop 5, e tanto entusiasmo. Una nostra collaboratrice, comune amica dell'ambiente live, curava le comunicazioni in lingua inglese in quanto traduttrice, mentre Michail ed io stilavamo le primissime documentazioni e le parti grafiche. Alla prima pubblicazione "UoR" era poco meno di una triste facciata di gdr-cd base, eppure già si giocava con grande entusiasmo, si è iniziata a personalizzare decentemente dopo già le prime settimane, fino a prendere una propria identità modifica dopo modifica.
La storia di UoR è piena di alti e bassi ed è bella così, ha una sua vita pulsante che a pensarci un po' commuove e un po' fa rabbia, perché dietro al gioco si sono formati rapporti di ogni tipo... Amicizie, amori, com'è normale in qualsiasi community certo, ci sono rotture e ri-unioni, ma quello che rimane alla fine è un "luogo virtuale" in cui un tot persone continuano a ritrovarsi nonostante gli anni e la vita che cambia, ecco l'eccezionalità dei nostri 10 anni.
Comunque è giusto fare una menzione speciale a Cassandra [Samuela], che da vecchia giocatrice della land si è poi inserita come programmatrice nella ristrutturazione che UoR ha avuto intorno al 2007/2008 con una parziale chiusura per la riorganizzazione sia del codice che dell'assetto totale del gioco, ma di quello parlerò più avanti. Rimane il fatto che Cassandra, così come altri che non nomino per non fare torto a nessuno, è una di quelle persone che ha sempre avuto fede nel progetto, ogni volta che ci siamo trovati scoraggiati verso talune situazioni, sono quel gruppetto di persone ad aver tenuto davvero in piedi la baracca.
A dieci anni di gioco non ci arrivi perché la pagina è "bella" o perchè clicco uno stupendo bottone per aumentare la forza, ma perché ci sono le persone a rendere il gioco ciò che è: longevo ed appassionante.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.+
Naturalmente i dadi, d10 system, anche se agli inizi non era così, ci dovevamo destreggiare con i mezzi a disposizione e all'epoca si usava prevalentemente il d20 system. L'uso invece dei d10 introdotto poco dopo tempo, ci ha reso fattibile la gestione dei dadi così come avviene nel cartaceo, le regole sono quelle dei manuali e si uniscono al buon senso dei master, evitando che il tutto si riduca ad un arido sistema di lancio di dadi continuo per ogni test. Fare mediazione tra la regola che impone il tiro e le statistiche che suggeriscono la competenza in una data abilità (o altro: attributi, virtù, umanità ecc...), è la cosa più importante, perché rende la narrazione più affascinante e snella, ma anche "giusta" nel dire: "non importa che il tuo pg sia bravissimo in questo, la sfiga esiste ad ogni livello di competenza", e la sfiga (o la fortuna al caso contrario) la fanno i tiri. In genere un test su un'abilità è composto da attributo [mentale/sociale/fisico]+la relativa abilità.
Meglio è descritta l'azione, migliori sono le possibilità di considerare meglio malus/bonus nel tiro. Esistono molti tipi di test, tanti quante sono le possibili situazioni in una quest. Nelle free-role chiediamo ai giocatori di accordarsi pacificamente usando come guida... la Guida! Mentre nelle quest sono i master a chiedere i tiri e a spiegare eventualmente come fare.
Oltre ai dadi ci sono i tiri "Tarocchi" per chi vuole giocarsi davvero la lettura in gioco del suo personaggio con il pregio "oracolo - tarocchi" o semplicemente il pg caratterizzato in quel senso, va tanto di moda presso i ravnos! L'interpretazione del tiro "tarocchi" è ad appannaggio del giocatore se in free-role, e del master se in quest, come al solito.
Nello specifico come gestite i poteri?
Sono i manuali a dirci come gestire i poteri, ci atteniamo a riportarli nel gdr a volte così come sono, a volte reinterpretandoli e riadattandoli alle dinamiche del gioco by chat. Il problema di alcuni poteri (in alcune razze soprattutto) è che mentre nel cartaceo il tutto si può svolgere in maniera fluida, online subentrano problemi dati da tempistiche narrative differenti, in un cartaceo puoi far scorrere velocemente il tempo, online sei maggiormente vincolato al tempo reale per cui "far passare un mese/un anno/ecc" significherebbe farlo passare per tutti, con complicazioni non indifferenti nella volontà di proseguire l'aderenza al giorno/anno ecc. corrente del "real". Gli adattamenti sono sempre minimi comunque, "utili" preferisco dire. Il fine è la giocabilità, il manuale è il maestro, ma nessun maestro è indiscusso. L'importante, come suggerisce anche il manuale del Narratore, è la scenicità, il divertimento, l'atmosfera, ma (ci tengo a dirlo) questo non deve essere l'escamotage per ignorare i manuali, il buon senso torna a farla da padrone insomma.
Attualmente quanti utenti avete e che medie di online riuscite a raggiungere?
Il totale degli utenti attivi non te lo so dire, perché molti di questi vanno e vengono secondo i loro tempi, la media varia dai 10 ai 20 utenti, oscillando sotto e sopra queste cifre secondo le fasce orarie ed i periodi durante l'anno, capita spesso che il venerdi e il sabato sera la land sia poco popolata perché la gente preferisce uscire (io per prima eh!). La mattina è meno popolata della sera, il pomeriggio c'è tanto via-vai, per lo più le persone giocano la sera, poche durante il pomeriggio, alcune solo dopo tot orari per via del lavoro. L'utenza, va detto, è fatta per lo più da persone sopra i 25 anni circa ed impegnata tra università e lavoro, io stessa lavoro tutto il giorno (e l'altro admin idem), le somme vengono da sé.
Avete ricevuto 35 recensioni positive e solo 6 negative… un ottimo risultato! Siete soddisfatti della risposta dell'utenza?
Grazie! Più i commenti (positivi e negativi certo) precedenti all'opzione del voto. Ammettiamo che sono un tipo di commenti molto spensierati e divertenti da rileggere, diretti proprio, in bene e in male.
Comunque sì, posso dire che siamo soddisfatti, nonostante i numeri non altissimi di utenza al momento attuale, l'esperienza di questi dieci anni ci ha dato per lo più utenti contenti di quanto hanno avuto. Parliamoci chiaro, gli scontenti esistono ed esisteranno sempre, questa è la natura umana, sarebbe assurdo il contrario, però a distanza di anni ti posso dire che alcuni utenti tornano a dirci "Se solo il lavoro me lo permettesse, mi manca giocare con voi", e queste cose ti riempiono di gioia! Proprio sere fa una nostra vecchia giocatrice, tale "Dukessa", mi raccontava di come sia ora impegnata a gestire una sua comunità di gioco e di come UoR rimanga sempre un bel ricordo nella sua primissima esperienza di gdr online.
Altri utenti sono tornati proprio uscendo da periodi di impossibilità al giocare online, d'altronde la vita reale ha la precedenza, non scordiamocelo. Spesso gli insoddisfatti, ammetto con tristezza, dimenticano che dietro gli schermi ci sono persone e non macchine "procura-gioco", questo porta a spiacevoli situazioni di pretese assai improbabili da accontentare.
E ancora, sempre dopo l'altra piattaforma gdr dedicata a Vampire venuta prima della nostra, con Underworld of Rome possiamo vantare di aver diffuso e "formato" molti dei giocatori e gestori che successivamente hanno aperto ed allargato altre realtà di gioco, con i più disparati motivi e su cui non ho necessità di soffermarmi, ma questo lo staff di UoR lo sa bene, di master sotto di noi ne sono passati a decine e ancora ne passeranno ;)
Quindi sì, soddisfattissimi! E la passione per il WoD sopravvive e si allarga.
Ci risulta che usiate una vecchissima versione di GDRCD come engine. Questo è un limite? E' in programma un upgrade?
Chi non ama il Vintage? Gli admin sono vintage, tali admin tale land.
Scherzi a parte, il gdr-cd è sì una vecchissima versione, ma grazie a Cassandra le implementazioni sono state tantissime. Risente ovviamente della mancanza di alcune funzioni ora presenti nelle land attuali, ma di cui non sentiamo la necessità, forse troppo legati alla tradizione di vedere Underworld of Rome riconoscibile nel tempo, che si è vestita acchittandosi qui e lì di qualche accessorio nuovo, e non una sconosciuta qualunque.
E' un argomento che discutiamo ogni volta che un player punta il dito contro il gdr-cd, nemmeno fosse una vergogna. Il testo diversificato per colore secondo le parentesi? Ce l'hanno chiesto e nonostante non fossimo proprio propensi per paura che giocatori pigri saltassero le parti "non parlate" di un'azione, lo abbiamo introdotto. La disponibilità al gioco? Esisteva già da tempo col pallino, ma la tendenza ai messaggi personalizzati non perdona, e abbiamo adeguato anche quello.
Quello che voglio dire è che il gdr-cd è sicuramente obsoleto per talune funzioni e per altre cose che ignoro non essendo io l'esperta di programmazione, ma che le funzionalità presenti con l'avvio della land nel 2005, non sono certo le stesse della land nel 2016. Chi ha vissuto tutte le trasformazioni potrebbe tranquillamente dire che la UoR di oggi conserva giusto una parvenza della UoR di ieri; le formattazioni, i sistemi di spostamento, i piccoli aspetti grafici "vezzosi", le utilità aggiunte: tutto è frutto del lavoro di ore e ore tra Cassandra (prevalentemente) che ci mette anima e corpo, gli admin e l'aiuto qui e lì di altri dello staff, per migliorare anno dopo anno la vivibilità del gioco.
E' lo spirito dell'open-source: questa land è il risultato delle conoscenze unite dei suoi collaboratori. Gli upgrade non sono mai esclusi, ma nel pieno spirito etico che ci unisce, sono fatti in base alle necessità e con gli sforzi di chi è vena, muscolo e ossa della land.
Non la darei mai in mano ad uno sconosciuto, in tutta onestà, per quanti vantaggi ne potrebbero derivare in apparenza. Questione di principio.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Non ti saprei dire con precisione, questo perché attualmente abbiamo appena risolto alcuni problemi sollevati mesi scorsi, la stesura di nuove documentazioni richieste, la creazione di un indice degli argomenti nel forum per una maggiore dimestichezza dei nuovi entrati per la consultazione dello stesso, la guida aggiornata con l'ambientazione riscritta da capo al fine di sciogliere un po' di nodi e rendere una lettura più scorrevole, ecc. Gli sforzi per non annoiare il giocatore che viene ad iscriversi vengono fatti di volta in volta, ovviamente "vita" permettendo, a tal pro posso dirti che durante le feste natalizie ci siamo messi di buona volontà a riorganizzare e a correggere i documenti, la nuova Guida l'abbiamo fatta proprio in quei giorni. Stesso si può dire della parte di lavoro by Cass nell'aggiornare alcuni script, Dicembre 2015 è stato intenso in quanto ad aggiornamenti sotto ogni punto di vista.
Posso però dirti che ciclicamente raccogliamo un feedback dall'utenza e aspettiamo il momento opportuno (di tempo libero nella vita reale) per mettere insieme le problematiche e dargli una soluzione.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
Ahi. No Spoilers. Le razze attualmente descritte nella Guida sono state ufficializzate solo di recente e sono ancora in betatest, come ben saprai il WoD è molto complesso, per cui con i giocatori più affezionati stiamo testando le meccaniche delle caratteristiche peculiari delle singole razze introdotte, fino ad un paio di mesi fa non erano contemplate di "regola", ma erano per lo più eccezioni alla regola. Questo è il progetto in cantiere di cui avrei parlato qualche mese fa: solo Vampiri, Mannari e Changeling erano consentiti tra le scelte nel futuro dei personaggi; adesso invece stanno decollando altre razze, rigidamente controllate a causa del terreno facile per la temuta categoria dei PP, ma comunque contemplate come prima non erano -> Hunter, Maghi (con dovute restrizioni), ESP (sotto categoria umana della parte del WoD, altre sottocategorie prevedono l'esoterismo "umano" come la santeria, la stregoneria, ecc... ma per ora sono trattate in modo blando), e alternative interessanti come i Sonnambuli e i Sangue di lupo, quest'ultimo testato con una nostra collaboratrice importantissima lato interpretazioni del WoD, e che ne è rimasta molto entusiasta.
Come detto inizialmente, i manuali del World of Darkness sono tantissimi, introdurre tutto questo "ben di master" richiede molto lavoro e quindi molto tempo.
Ok, un piccolo spoiler te lo faccio: "L'Underworld è più vivo che mai".
Sto redigendo degli approfondimenti su questo fantomatico "Underworld" (in fondo è il nostro "marchio") perché i tempi sono maturi per affrontare l'Underworld con più frequenza rispetto al passato. Noi abbiamo tracciato una trama, a distanza di anni nei manuali del nuovo WoD ho trovato riscontri interessanti che vanno a sostenere maggiormente quella trama, ergo è in lavorazione la messa a punto.
Guardando in un futuro ipotetico come vedete il vostro gioco?
Come una delle poche cose vintage che ancora radunano vecchietti ad un pc, dicendo ai nipoti "ahh ai miei tempi le storie horror ce le raccontavamo così e cosà" invece di chissà quale diavoleria tecnologica che ci sarà! Eheh... ma seriamente, non ti saprei dire, mi piace pensare che "UoR" festeggi altri compleanni importanti oltre il Decimo anno! Posso dirti che questa land non verrà venduta o ceduta, nasce come progetto mio e dell'altro admin, vive con la collaborazione di splendide persone, e morirà quando questo bel quadro non sarà più lo stesso. Parlando invece come persona ottimista... Underworld of Rome conserverà la sua anima horror trasformandosi ancora nel tempo, seguendo l'andamento della sua storia naturale, se all'inizio era un trionfo di vampiri, ora non è più così, un domani chi lo sa. Il World of Darkness è imprevedibile!
Se considerate che esiste anche una visione sci-fi ufficiale del world of darkness... Le strade sono veramente tantissime. Però Roma è Roma e c'è quella profezia che dice "quando cadrà Roma, cadrà anche il mondo", la scelta della città di questo gioco non è assolutamente casuale, qualunque destino attenda il gdr, cercheremo comunque di dargli lo stile che merita anche solo per l'importanza che riveste la scelta fatta della città.
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato e in bocca all'antidiluviano! :-[
Grazie a voi di nuovo, e non solo per l'intervista, questo portale è rimasto e rimane nel tempo un punto di riferimento sia per i giocatori che per i gestori, quindi ringraziare sembra scontato...