Pochi mesi fa ho iniziato una nuova campagna investigativa-orrorifica di Non Cedere al Sonno. Nell’ultimo anno non sono stato in grado di far durare a lungo nessuna delle campagne che abbiamo intrapreso. Quindi, quando ho visto che nemmeno il consolidato NCaS ce l’avrebbe fatta, mi sono fermato e mi sono messo a indagare con i miei giocatori su cosa ci stesse prendendo. Da questo dibattito abbiamo appreso che una campagna avvincente è composta da un sacco di elementi diversi.
Era un gioco di ruolo o un corso di Storia
Ho avuto la certezza che Non Cedere al Sonno non ce l’avrebbe fatta quando, dopo un’intera sessione passata ad investigare, a fare domande ecc, eravamo in procinto di mettere insieme alcuni pezzi fondamentali del puzzle. Alzo la testa, mi guardo intorno e noto, intorno al tavolo, quattro esseri semi-dormienti e con facce inespressive. Sembravano appena usciti da quattro ore di corso di storia (senza offesa per gli studenti di storia eh). Ci stavamo davvero divertendo?
Ho chiesto loro se si stessero divertendo e mi hanno risposto di si. Io però non ci ho creduto, quindi ho aspettato alcuni giorni e ho posto loro la stessa domanda, questa volta via email. Effettivamente avevo ragione, non si stavano divertendo.
Che cosa è divertente
Quando ci siamo rivisti abbiamo ripreso la discussione. Sono stati tutti sinceri (credo) e, attraverso il dibattito, siamo giunti ad alcune conclusioni. La prima è che, come gruppo, siamo molto più stressati rispetto ad alcuni anni fa: problemi di lavoro, soldi, figli, relazioni ecc.
Partendo da questo assunto, ci siamo trovati d’accordo sul fatto che il momento della settimana in cui giochiamo di ruolo deve essere rilassante, quasi come – tappate le orecchie ai bambini – “una fuga dalla realtà”. Giocare una trama complessa, incentrata sull’investigazione e permeata di un po’ di sano horror-noir non era divertente per un gruppo di persone con così tanti grattacapi. Probabilmente sarebbe stato preferibile un gioco più easy, con un ritmo più incalzante e che alla fine della sessione avesse permesso al gruppo di dire “ok, abbiamo avuto successo in qualcosa” che non fosse, forse, la mera sopravvivenza.
Una nuova definizione di “divertimento”
Avendo compreso che tipo di gioco sarebbe stato divertente per noi – easy, incalzante e positivo – La nostra discussione si è concentrata sul tipo di regolamento che potesse supportare questo tipo di gioco. Abbiamo deciso di optare per un regolamento snello, poche regole e con pochi fronzoli. Qualcosa di leggero che anche gente che fa gli straordinari e torna a casa tardi la sera fosse in grado di assimilare e gestire. Ci siamo accordati su Anime e Sangue per avere un gioco veloce da preparare, divertente e con pochi drammi psicologici da dover gestire.
Avendo scelto Anime e Sangue, avevamo bisogno di un’ambientazione. Questa è stata la parte più lunga e controversa della conversazione. Dopo innumerevoli proposte bocciate, ricerche di compromessi ecc, ci siamo accordati su un’ambientazione fantasy in stile Skyrim. Non è stata una decisione facile, in lizza c’era anche un’ambientazione fantascientifica tipo Mass Effect e un’ambientazione piratesca semi-demenziale tipo Pirati dei Caraibi. Draghi e cavalieri finiscono sempre per mettere d’accordo tutti (o quantomeno riescono a non scontentare troppo nessuno). Inoltre lo Skyrim-style soddisfa pienamente i requisiti che ci eravamo posti: easy, incalzante e positivo.
Anime e Sangue da una parte e l’ambientazione fantasy in stile Skyrim dall’altra supportano perfettamente il tipo di gioco che avevamo in mente, un gioco incentrato sull’azione e non sull’investigazione. L’idea di giocare PG eroici che compiono gesta eroiche inoltre, è stata considerata cosa buona e giusta da parte di tutti visto il brutto periodo.
Cosa c’è da imparare?
Questo è uno spaccato di vita vissuta da me e dal mio gruppo che ho voluto condividere; ma come può, questa esperienza, essere di aiuto a qualcun altro? Ci sono alcune lezioni importanti che abbiamo appreso che sono applicabili a qualunque altro gruppo, specialmente a coloro che sono sul punto di scegliere un gioco di ruolo nuovo.
1- Conosci il tuo gruppo
E’ importante conoscere il tuo gruppo e sapere a grandi linee cosa sta succedendo nelle vite dei componenti. Anche se ci piacerebbe tenere fuori dal tavolo il fardello della vita quotidiana, questo non è sempre possibile. Com’è l’umore del gruppo? Sono tutti felici e contenti, cos’hanno che gli passa per la testa, hanno avuto cambiamenti radicali recenti nelle rispettive vite? Assicurati che il tono che vuoi dare alla campagna non collida frontalmente con l’umore generale.
Cosa vogliono fare i tuoi giocatori quando si siedono al tavolo per giocare di ruolo? Vogliono razionare le scorte di cibo in un fantasy low profile o vogliono comandare incrociatori stellari in epiche battaglie intergalattiche? Anche se alcune ambientazioni sembrano (o sono) belle, magari non sono particolarmente indicate per la tipologia di gioco che hanno in mente gli altri giocatori.
Quanto tempo libero ha, in generale, il tuo gruppo? Alcuni componenti potrebbero avere pochissimo tempo libero, schiacciati da lavoro e famiglie. Questi potrebbero non avere tempo di pensare al gioco di ruolo tra una sessione e l’altra, pertanto potrebbero, ad esempio, non ricordare indizi importanti per la soluzione del puzzle o, addirittura, potrebbero non ricordare che dado tirare in determinate situazioni. In questo caso prova ad adottare un sistema di regole più snello.
2- Le cose cambiano
Questo si applica particolarmente ai gruppi che giocano insieme da anni e anni: ciò che è stato vero in passato, potrebbe non essere più vero oggi. Capita spesso, o almeno… A ME capita spesso, di avere una percezione statica (e magari trapassata remota) del gruppo. Una percezione che magari si è formata e consolidata anni or sono, quando era possibile giocare intere nottate non-stop. In passato, il mio gruppo si sarebbe divorato una campagna investigativa in un nanosecondo; ora invece, una campagna equivalente sembra troppo pesante. Cambiando le vite dei componenti del gruppo, è necessario prestare attenzione (oltre che in qualità di amici) a come cambiano le dinamiche relazionali e rivalutare “che cosa è ADESSO divertente” per quelle persone.
3- Calibra il gioco sul gruppo
Giochi diversi offrono prospettive diverse in termini di meccaniche, attività, aspettative ecc. Non devi sentirti “sposato” indissolubilmente ad un certo sistema di gioco. Se arrivi ad un certo punto e avverti la stanchezza giocando a D&D con vagonate di manuali, espansioni, roba scaricata da internet, roba creata da te ad hoc ecc ecc, beh… magari potresti provare qualcosa di più leggero ;)
4- Migliorare il gioco tramite l’introspezione
Comprendendo il tuo gruppo e cosa sta succedendo nelle vostre vite, puoi comprendere meglio che tipologia di gioco vi darà più soddisfazione. Alla fine, si gioca per divertirsi. Personalmente (ma anche te, non dire di no) passiamo un bel po’ di tempo a pensare al gioco di ruolo in corso, alla campagna, ai possibili sviluppi ecc, non dovremmo avvertire tutto ciò come un lavoro, giusto? Di fatto è inevitabile, prima o poi il cambiamento erompe all’interno di qualunque gruppo di gioco. Quando succede, occorre essere ricettivi, preparati agli effetti che potrebbe comportare e adattarsi; magari cambiando il playstyle, l’ambientazione, il regolamento ecc.
Talvolta, purtroppo, alcuni gruppi storici esplodono a causa dell’impatto con i cambiamenti delle rispettive real lives.
A te è mai capitato niente del genere? Cos’è successo, vi siete adattati o avete semplicemente smesso di giocare?