Ma si, prendiamo pure spunto da una delle famose gag del Trio per
eccellenza, ovvero Aldo, Giovanni e Giacomo: "Lei è ignorante nel senso che
ignora" " E lei è imbecille nel senso che imbelle" (per il significato
di
imbelle, prendetevi un dizionario. La voce si trova sotto la I, che viene
prima della H e dopo la L :oP)
Non me ne vogliano i master alla lettura, faccio parte anche io della
categoria e per primo mi dico imbecille da solo. Perchè mai? Oh bella, la
risposta ce la possiamo dare tutti in coro, no?
Cos'è il master se non il più odiato, bistrattato, maltrattato, insultato e
vilipeso membro di una città virtuale? E pensare che c'è gente che agogna
disperatamente questo status, quasi a sugello di una vertiginosa arrampicata
sociale, arrivisti affiancati a chi ne fa una sorta di missione, per il bene
comune. E arrivati in cima cosa succede? Che c'è sempre qualcuno pronto a
darti un calcio lì dove non batte il sole, arrivista o missionario, per
rispedirti nel marasma sottostante, nella calca informe che ti fagocita e ti
consuma fino alle ossa. Siamo imbecilli perchè ci ostiniamo a fare ciò che
facciamo nonostante tutto, ammettiamolo sinceramente. Lo facciamo perchè
l'abbiamo nel sangue.
Il Master... Mai parola, per i fanatici del GDR, è stata tanto densa di
significati, a volte manifesti, a volte profondamente reconditi. Il Master,
l'autorità suprema, quello da cui dipendono le sorti di un manipolo di
disperati in cerca di ricchezza, massacri e avventure (rigorosamente in
quest'ordine), l'essere abietto dal quale, novello Vaso di Pandora,
provengono tutti i beni e tutti i mali, entità mica tanto astratta da
incolpare per la sorte avversa o di cui tesser le lodi in caso di
benevolenza. A volte deus ex machina salvatore, a volte figura ghignante che
indica con il dito chi ha infranto le regole (o ha semplicemente rotto le
scatole) per fargli cader sul capo una solenne e sacrosanta saetta. "Zot!",
come direbbe un mio amico master...
Suvvia, alzi la mano chi non ha mai rivolto un pensiero iroso e poco
"politically correct" all'indirizzo del master di turno che ha infierito
particolarmente nel corso di una quest.
Dopo una quest, è liberatorio inveire nei confronti del Master, lamentandosi
di tutto ciò che è andato storto. Più semplice dar dell'imbecille al Master,
anzichè amettere di aver fatto castronerie su castronerie. Questo
diffusissimo atteggiamento deriva dal fatto che non tutti considerano il
fondamento base di ogni Master... Il comandamento originario, il perno
dell'esistenza di ogni Master che si rispetti: come un seguace di Gilean, il
famoso Dio del Libro della fortunatissima serie di Tracy e Hickman, il
Master deve rispettare la più assoluta neutralità.
Niente simpatie, niente antipatie, nulla di nulla. Un Master è un mero
strumento di una forza superiore cui si da' nomi diversi fin dall'alba dei
tempi, ma che a ben guardare, simboleggia solo un qualcosa sul quale l'uomo
non ha mai avuto controllo diretto: Il Caso. Dite che sia una coincidenza se
Caso è l'anagramma di Caos? Eh si, perchè questo è un'altra delle
prerogative di un buon Master: bisogna saper movimentare la vita della
gente, sempre affamata di divertimento, sempre pronta a lamentarsi della
noia stagnante, sempre pronta a puntare il dito contro tutto e tutti.
Bisogna creare Caos, dare una spinta amichevole all'Entropia e guidare passo
passo il macello che ne vien fuori.
Tralasciando a piè pari la trattazione relativa ai GDR Pen & Paper, sui cui
son scorsi già fiumi di inchiostro e riguardo i quali scorreranno ancora non
fiumi, ma mari di china, concentriamoci ora solo sui GDR Online, le nostre
amate e odiate Città Virtuali. In fondo, siamo qui per questo, no?
Chiedo venia, ma devo prender il discorso un pò alla larga... E forse ai più
risulterà trito e ritrito, ma son considerazioni da sottolineare
nell'economia dell'insieme.
La maggior differenza tra un Dungeons & Dragons e una Lot non sta solo nel
fatto che il primo sfrutta supporti cartacei e strumentazione in plastica,
mentre la seconda si affida su ore e ore di programmazione più o meno abile.
La differenza, più sottile e fondamentale, sta nella concezione di base.
Dungeons & Dragons (pioniere del genere e pertanto usato come riferimento;
ognuno pensi pure al GDR che preferisce), sfrutta un concetto modulare di
tipo compresso (non è terminologia ufficiale, ma roba mia di sana pianta. A
me gli insulti, se la ritenete una colossale idiozia, o a me le royalties,
se la ritenete corretta e la volete riutilizzare): spiegandomi più terra
terra, significa che si basa su un insieme di regole che si concatenano e
compenetrano tra loro, cercando di far fronte a tutte le eventualità,
costruendo un modello verosimile e quanto più possibile neutrale del su
nominato Caso. In questo frangente, l'intervento del master è "limitato"
alla creazione della storia, alla funzione di arbitro e applicatore delle
regole. Un master non può decidere, se non di comune accordo, di violare uno
dei comandamenti stabiliti nell'ultimo manuale diffuso. E anche a volerlo
fare, si ha sempre l'impressione di commettere un peccato mortale.
Altrimenti a che pro far ricorso ai dadi in ogni circostanza, dal PG che ci
prova con una cameriera ad un colpo sferrato con una bastarda ad un
Terrasque?
Ancora: in D&D, se voglio tirare un colpo, me ne frego altamente della
posizione del piede o della direzione destrorsa o sinistrorsa da imprimere
all'arma. Dico semplicemente che sferro il colpo e tiro il dado per vedere
se ci riesco. Non si perde tempo, in due minuti netti so se ho avuto
successo o se m'è andata male, e massimo massimo posso inveire contro il
Master perchè m'ha messo contrapposto un troll delle montagne invece di un
coboldo.
Lot, invece, (considerata al pari di D&D un pioniere nel settore e pertanto
usata come riferimento: ognuno è libero di leggere al posto di "Lot"
qualunque città virtuale gli risulti più gradita), si basa su un concetto
non modulare di tipo espanso. Sempre terra terra, significa che esiste un
nocciolo duro di regole fondamentali, non sempre inerenti il GDR in senso
stretto, sul quale poi si applica il buon senso generale. O, per meglio
dire, si dovrebbe. Il condizionale è d'obbligo.
Il Caso non è un qualcosa imbrigliato in modelli schematici o tiri di dado,
ma affidato al giudizio di ogni singola persona investita di questo onore e
onere, che deve giudicare riferendosi unicamente alla capacità descrittiva e
alla verosimiglianza di quanto i giocatori si propongono di fare.
In questo caso, la posizione delle gambe, per sferrare un colpo, è quanto
mai vitale, come anche la direzione da dare alla spada. Se descrivo uno
sgualembro e poi affermo di tirare un fendente, commetto un errore e il
colpo dovrebbe aver esito nullo.
In questi frangenti, il master viene in genere bersagliato da un pout pourri
di maledizioni, insulti, commenti poco simpatici e illazioni varie, la più
gentile delle quali riguarda i suoi natali o il mestiere preferito di sua
madre.
L'ideale sarebbe avere un sistema concepito a favore di una grande
descrittività, ma supportato da un sistema che possa simulare in modo
soddisfacente l'imponderabilità del fato, senza lasciar nelle mani dei
poveri master tutto il peso decisionale. Un giusto mezzo, insomma...
Questo potrebbe far storcere il naso ai puristi di entrambe le sponde,
poichè ci si trova ad aver a che fare con due cugini, tanto simili, quanto
distanti. Ognuno vuole per sè una netta divisione.
E a farne le spese, in genere, chi è? La risposta dovrebbe esser ormai
scontata...
Ciononostante, esiste sempre gente che si fa carico, novelli Atlante, del
peso ludico della città sulle spalle, diventando per lo più l'ultima ruota
del carro, quasi dei paria e, solo in alcune sparute occasioni, assumendosi
anche gli onori che derivano da questo ruolo così impegnativo e importante
nell'economia di una buona città virtuale.
Ed è a costoro che rivolgo le mie parole e i miei consigli, maturati in
tanti anni di esperienza al servizio del prossimo. Come al solito,
prendeteli "cum grano salis", sperando che non vi troviate mai in certune
situazioni drammatiche che son stato costretto ad affrontare. Einstein
diceva che, a parer suo, solo due cose erano infinite: l'universo e la
stupidità umana. Ma riguardo il primo, nutriva qualche dubbio. Idem io.
1) Partendo dal presupposto che master non ci si nasce, ma ci si diventa per
passione, il primo consiglio che do' è il seguente: cercate di non perder
mai la scintilla che vi spinge, ovvero la voglia di aiutare e far divertire
la gente. Vi si pareranno di fronte difficoltà e ostacoli, ma cercate di
superar tutto e andare avanti, se lo ritene opportuno e valevole della
candela.
2) In base a ciò, cercate di tener d'occhio il vostro divertimento, non solo
quello altrui! Un buon master è quello che si diverte insieme ai giocatori
che partecipano alla sua quest. Si tratta di una sinergia quanto mai
efficace, poichè, in queste condizioni, il master è sempre più contento di
agire e i giocatori rispondono di conseguenza.
3) Se mai doveste rendervi conto che il gioco diventa sacrificio o fastidio,
non esitate a troncare i ponti e, magari, a cambiare loco. La fedeltà ad un
posto è una cosa encomiabile, ma ricordiamoci che, appunto, stiamo sempre
GIOCANDO! E il gioco è tale quando ci si diverte tutti, non quando son solo
pochi a trarne beneficio. Dopotutto, nessuno ci paga per questo, no?
4) Mantenetevi sempre e costantemente neutrali, dimostrando coi fatti, più
che con le parole, il vostro valore di master. Non lasciatevi toccare da
accuse di parzialità o di incapacità: gli invidiosi e gli stupidi son
statisticamente presenti ovunque e le loro parole son polvere al vento.
Parallelamente, accettate con modestia i complimenti e tralasciate le
adulazioni: gli approfittatori, al pari degli stupidi, sono in agguato per
cercar di trarre vantaggio da ogni situazione. Dovete tenervi costantemente
immacolati e distanti per svolgere al meglio il vostro compito.
5) L'elasticità mentale è una dote fondamentale per un master: le regole,
qualora presenti, non vanno sempre e comunque applicate alla lettera.
Inutile fare i rigorosi estremisti in ogni circostanza, ci si attira solo il
malcontento generale e si rischia di inficiare il risultato finale di una
quest valida e godibile. Le "licenze poetiche", piazzate al posto giusto,
non rovinano nulla; al contrario, spesso rendono più appetibile l'insieme.
6) Siate giusti e implacabili! Gli errori non devono esser lasciati correre,
le stupidaggini vanno fustigate senza pietà, quelli che infastidiscono
devono esser puniti. Che almeno la gente tema il Master, se proprio non è
capace di rispettarlo... E anche il timore è da prender con le molle, poichè
non si tratta di cattivera intrinseca, ma di semplice necessità di far
rispettare le regole. Far passare in sordina una cavolata o chiudere un
occhio su chi infastidisce rischia di mandare gambe all'aria una quest,
oltre a minare la nostra credibilità presso il grande pubblico.
L'autore della cavolata ringrazierà di cuore, gli altri decisamente no.
7) A proposito di regole: pur volendo eliminare il 90% delle convenzioni
tipiche di un D&D (per il motivo di cui sopra), resta sempre la regola
cardine, su cui poggiano tutte le altre, ovvero la VEROSIMIGLIANZA. Il GDR è
evasione del reale, ma il suo modello si basa su quello nostro in più di un
punto. La gravità vale a Milano come a Lot, a meno che non ci sia un mago
nei paraggi (difficile però trovarlo a Milano, specie nell'ora di punta),
quindi, nella maggioranza dei casi, chi fa un salto di 15 metri senza nulla,
magico o non magico , a frenar la caduta, fa semplicemente "splat!" a terra
e muore. Il Master non deve temere di far rispettare perlomeno tutto ciò,
infischiandosene di commenti, osservazioni, insulti e quant'altro;
l'anarchia non deve diffondersi assolutamente.
8) Non perdetevi necessariamente dietro quest mirabolanti o di epiche
proporzioni. Il divertimento quotidiano è fatto anche delle piccole cose, e
un passero che da' fastidio ad un personaggio è gradevole quanto una
scazzottata in taverna per futili motivi. Il sangue e la violenza son
decisamente le cose più amate dal popolo, ma qualche situazione pacifica a
far da contraltare è altrettanto amata. Il buon Master, per definizione, è
in grado di gestir qualunque evenienza e qualunque circostanza, dalla
pioggia che gocciola in taverna, all'orda di scheletri che assalta i
bastioni.
9) Non bisogna MAI e ripeto MAI commettere l'errore di ritenersi un qualcosa
di superiore o infallibile. Il Master, in quanto umano, è soggetto a errori,
talvolta anche madornali. Bisogna aver l'umiltà di mettersi in discussione e
riconoscere i propri errori; ciò non vuol dire umiliarsi, tutt'altro. Le
critiche, se costruttive, sono utili per progredire lungo la strada del
miglioramento. Restar fermi e arroccati in difesa porta solo
all'involuzione, non all'evoluzione.
10) Un master non deve mai privarsi del piacere di qualche momento da
semplice giocatore. Un buon master è innanzitutto un buon giocatore, poichè
bisogna saper cosa passa per la testa dei propri player ed esser sempre un
passo avanti a loro. Come dicevano e dicono tutt'ora i nostri genitori:
"Sappiamo come agite perchè l'abbiamo fatto prima di voi". Sacrosanta
verità... Ciononostante, è necessario tener separati il proprio esser
giocatore dal proprio esser Master. Il Master è l'entità disincarnata che
racchiude l'imponderabilità del Fato; non è maschio nè femmina; non è buono
nè cattivo. Un Master è solo un Master e deve agire esclusivamente come
tale.
11) L'improvvisazione è una gran bella dote, ma spesso tende a lasciare in
braghe di tela. Come i lettori di best-sellers o gli accaniti
videogiocatori, i player sono bestiole dal palato fino e non gradiscono
granchè i mezzucci che a volte si adoperano per tirarsi fuori dai guai in
occasione di grane a livello narrativo. E' sempre meglio prepararsi un
canovaccio generico su cui operare, cercando di immaginare gli eventuali
scenari che potrebbero presentarsi dovuti al libero arbitrio del giocatore:
ciò aiuta a non lasciarsi cogliere impreparati e a rispondere sempre colpo
su colpo.
12) Non bisogna sceglier di diventare master per acquisire notorietà,
importanza e potere. L'Uomo Ragno docet: da grandi poteri derivano grandi
responsabilità. Come già per i gestori seri, il master è solo un servitore
della popolazione, un ingranaggio nell'insieme del meccanismo che è
l'intrattenimento cittadino. Il proprio appagamento va ricercato nel sorriso
soddisfatto dei giocatori dopo una quest, non dietro gli inchini, le
adulazioni o il potere collezionati dal nostro PG. Ogni master sa che il
proprio lavoro consiste nello sgobbar duramente, per poi magar vedere
frustrato il proprio impegno da idioti senza speranza in appena dieci minuti
di quest. C'è di che far tremare le vene nei polsi di chiunque... Ma basta
un solo sorriso per cancellar tutto e ridare il buonumore. Provare per
credere!
Da ultimo, qualche piccola sentenza sulle 5 I che un buon master dovrebbe
possedere:
1) Inventiva
2) Improvvisazione
3) Imparzialità
4) Imperturbabilità
4) Italiano
Italiano, dite? E certo, come pretendente di far giocare la gente se i
vostri giocatori neanche vi capiscono!? Belle pretese che avete!!!
Buon lavoro e buon divertimento ^_^