Oggi parliamo con Sophie, Lilith e Constantine, gestori di Absynthe. Grazie per il tempo che state per dedicarci. Cominciamo immediatamente!
Parliamo subito della particolare ambientazione di Absynthe, GdR moderno che presenta un’abile commistione fra aspetti contemporanei e aspetti fantastici. Cosa vi ha portato a scegliere la Parigi moderna come luogo in cui situare la land e in che modo avete mescolato gli ingredienti del GdR moderno e quelli del GdR fantastico senza andare incontro ad incongruenze e stonature?”
[Lilith]: Per rispondere a questa domanda dobbiamo fare una piccola digressione: Absynthe nasce, con un altro nome, come gdr Fantasy Storico, ambientato nella Francia del 1830. Il gdr, per una serie di circostanze piuttosto variegate che non stiamo qui a precisare, ha subito un declino, portandoci alla decisione di operare un cambiamento radicale: abbiamo pensato di "trasporare" i personaggi avanti nel tempo di 200 anni, in modo da rendere l'ambientazione più "easy", divertente e con maggiori spunti di gioco per tutti. Abbiamo ridotto l'ambientazione alla sola Parigi, in modo da facilitare il gioco a tutti i player, che, nella versione precedente, erano costretti ad assimilare particolari di un'epoca complicata, piena di tumulti, profondamente diversa e più complessa rispetto a quella che può avere un futuro relativamente prossimo come il 2030. Abbiamo tuttavia pensato a un grande sconvolgimento più volte ventilato, anche se solo come battutina sarcastica: l'Asia che prende possesso del Mondo intero, diventandone politicamente ed economicamente leader. Unire gli elementi del fantasy a quelli del moderno non è semplice, perché qui abbiamo a che fare con una Parigi economicamente all'avanguardia, ricca, che ha saputo sfruttare la "conquista" asiatica per rinnovarsi e migliorarsi. La società quindi è, ad una prima occhiata, perfetta e tollerante, multiculturale; in realtà, sotto la superficie, ci sono pochi personaggi potenti che manovrano le fila di ciò che succede dietro le quinte. Inserire le razze, la magia, il sovrannaturale in questo substrato, è stato come aggiungere un ulteriore livello di gioco, che, a nostro avviso, arricchisce le trame e le rende più divertenti. Se, per esempio, nel 1830 un licantropo che attacca un uomo veniva visto come una bestia non meglio specificata, nel 2030 deve fare i conti con indagini della polizia, inchieste, giornalisti ecc.
In definitiva, coniugare i due aspetti è stato complesso, ma ce l'abbiamo messa tutta per rendere il gioco avvincente, anche se siamo sempre pronti a migliorarci per essere il più coerenti possibile.
Nella scelta di creare un GdR moderno, quali sono gli ostacoli che avete incontrato in un panorama ruolistico fortemente attratto dai GdR di stampo fantasy medievale, e quali sono gli aspetti che tuttora vi creano maggiori difficoltà?
[Constantine]: Guarda, a dire il vero noi siamo dell'opinione che ci sia una fetta consistente di utenza che preferisce invece l'ambientazione moderna rispetto a quella medievale, sia essa classica o fantasy -o che, comunque, gioca ad entrambi i tipi di gdr-. Crediamo che le ragioni di questa preferenza, che ovviamente vale solo per alcuni, siano principalmente nella complessità dell'ambientazione in tutti i suoi risvolti: come dicevamo prima in un gdr moderno c'è uno stile di gioco più colloquiale, informale, dove il pg ha più affinità con la vita che possiamo fare noi player quotidianamente; tutto, a partire dal linguaggio, passando per i vestiti, fino agli strumenti tecnologici o al tipo di rapporti sociali, è più immediato. Per quella che è la nostra esperienza, quindi, è stato più complesso avere un'utenza stabile in un gdr storico che in uno moderno. Se dobbiamo essere onesti, per il momento passare ad un gdr moderno è stato un bene, perché il nostro livello d'utenza è notevolmente aumentato; le difficoltà sono sempre dietro l'angolo, quindi non vogliamo dirlo a voce troppo alta, ma per ora, almeno su questo fronte, non ne abbiamo riscontrate.
Parliamo subito dei contenuti di Absynthe. Fin dalla prima schermata viene comunicato all’utente che il gioco è riservato ad un pubblico maggiorenne, in quanto potenzialmente riscontrabili nei personaggi giocanti condotte immorali come il turpiloquio, la violenza, il sesso esplicito e la discriminazione. Cosa vi ha portato ad adottare questo stile per il GdR e quali sono le politiche adottate nei confronti delle narrazioni “forti”? Ci sono dei limiti ai quali attenersi?
[Sophie]: Come dicevamo prima noi crediamo che un gdr moderno debba attenersi ad uno stile più informale, dove si mescolano il linguaggio colorito, la violenza e tutte quelle sfumature di comportamento che non sono “politically correct” ma che inevitabilmente contribuiscono ad avere un gioco più realistico, a tutto tondo. A questo si unisce la nostra volontà in quanto gestione di accordare la massima libertà possibile al singolo player, mettendolo in condizione di creare il pg che più lo stimola senza doversi ingabbiare in schemi predefiniti. Da qui deriva la necessità disclaimer. Oggi davanti al pc ci sono indifferentemente persone di tutte le età, compresi minorenni che, in quanto tali, vanno tutelati ed informati circa i contenuti del gioco; anche il genitore eventualmente presente deve poter decidere alla prima schermata se è un'attività adatta o meno al figlio. Detto questo, che è un modo di “mettere le mani avanti” e tutelare sia gli utenti che la gestione, passiamo alle reali dinamiche on-game. Dobbiamo dire che il rispetto che i nostri utenti hanno gli uni degli altri è la base di tutto. Non ci è mai capitato, fino ad ora, che la nostra attenzione venisse richiamata su una role troppo spinta o violenta, perché sono gli stessi giocatori che moderano il livello del gioco in funzione di chi li legge. Certo, le parolacce ci sono, così come le azioni violente, ma non sfociano mai nel gratuito né nell'oltraggioso. Avere un gdr libero ed “adulto” comunque non vuol dire tollerare tutto. Non sono consentiti, né in chat pubblica né in privato, giocate apertamente pornografiche, qualsiasi riferimento alla pedofilia o a qualsiasi tema che possa turbare chi è coinvolto nella role. Ribadisco che non ci è mai nemmeno lontanamente successo, ma se dovesse accadere - perché qualche mela marcia c'è anche nelle migliori famiglie - il responsabile verrebbe adeguatamente punito con gli strumenti che abbiamo a disposizione, ovvero l'esilio...E una bella lavata di capo.
Come abbiamo detto, Absynthe mescola tratti moderni e tratti fantastici. Immersi nella Parigi del 2031 troveremo divinità del bene e del male, angeli e demoni, vampiri, licantropi e streghe, con una connotazione che si avvicina all’ambito religioso. Parlateci della religione e della magia in Absynthe: qual è il loro ruolo? Avete tratto spunto da istituzioni realmente esistenti per definire quelle della land? Possiamo trovare qualche riferimento al panorama religioso odierno?
[Constantine]: La religione è un elemento cardine all'interno di Absynthe, che si traduce nella presenza di molte divinità di vario stampo (da Dio al Fenrir). La nostra scelta di basare la totalità delle genesi razziali su religioni che interessano diverse correnti filosofiche e diverse epoche storiche deriva dalla necessità di lasciar trasparire già in prima fase lo stampo fortemente religioso del GDR. Tuttavia ci tengo a precisare, anche per rispondere alla tua domanda, che la maggior parte degli elementi religiosi presenti su Absynthe sono stati presi, rivistati e rimescolati in qualcosa che potesse urlare "innovazione", qualcosa che si discostasse dai comuni stereotipi. Questo ci ha permesso non solo di dare una connotazione ben definita alle razze, ma anche di lasciare quel sentore "mistico" a chiunque s'approcciasse per la prima volta al nostro gioco. Molti elementi religiosi presenti all'interno del gioco hanno come punto di riferimento oggetti o concetti realmente esistenti (parliamo di "equilibrio universale", ad esempio, o citiamo la caduta di Lucifero) ma il tipo di religione che ci interessa è quella propriamente spirituale, lontana dall'uomo e dalle sue creazioni. Abbiamo preferito lasciarci alle spalle molti degli enti e delle politiche religiose create dagli uomini per focalizzarci meglio su quella che dovrebbe essere una realtà divina "tangibile", che si esprime in Absynthe attraverso l'esistenza delle razze. Per quanto riguarda la magia...Sophie, scelgo te!
[Sophie]: Visto che vengo chiamata in causa esco dalla mia Pokéball e spiego volentieri come s'inserisce la magia nel nostro gdr.
La prima precisazione, fondamentale, è che la magia è, su Absynthe, la forza creatrice della Dea, che governa ogni equilibrio e lo mantiene, bilanciando l'eterna lotta fra bene e male in modo che nessuno dei due possa, teoricamente, prevalere. Le Streghe sono, in quest'ottica, le dirette eredi di questo compito: esseri neutrali, al servizio di tutti e di nessuno in particolare. La magia è un dono da accettare, potente e complicato da addomesticare, con tante sfaccettature quante ne ha la complessità del mondo, lontano da definizioni nette e categorizzazioni stereotipate. Se pensate alla solita differenza fra magia “bianca” e “nera” sappiate che non esiste su Absynthe. Qui ogni incantesimo, ogni rito, ogni potere può essere usato per scopi positivi o negativi. La Dea Madre, come tutte le nostre divinità, è un essere “presente” e “tangibile”, che si esprime per mezzo della razza che lei stessa ha creato - le Streghe, appunto -; per fare un paragone comprensibile, la magia sul nostro gdr è il direttore d'orchestra, ed il resto dei personaggi, umani e non, rappresenta invece il variegato panorama dell'orchestra stessa.
Passiamo agli aspetti di gioco effettivo, a partire dalle organizzazioni, divise in corporazioni e mestieri. In generale: come sono organizzate in Absynthe e qual è il loro ruolo? Qual è la differenza tra corporazione e mestiere? Scendendo nel particolare: la lista delle corporazioni è completamente vuota e quella dei mestieri scarsamente popolata. Come mai? Il gioco corporativo non è ancora stato definito o l’utenza predilige un gioco di diverso tipo?
[Sophie]: Partiamo dalla differenza basilare fra mestieri e corporazioni. I primi sono lavori veri e propri, quindi retribuiti, che, a differenza di quelli a scelta libera, richiedono una certa continuità nel gioco, perché sono organizzati gerarchicamente on-game. Qui raggruppiamo, dunque, tutte le professioni che possono essere fruibili non solo da chi ne fa parte, ma anche dal resto dell'utenza. Per esempio: la giocata dell'agenzia di eventi che organizza una festa in un locale è un'occasione per ruolare l'organizzazione per i membri, ma l'evento effettivo coinvolge anche gli altri pg. Le corporazioni, invece, hanno più carattere associativo: sono organizzazioni con struttura gerarchica e cariche ben definite, ma non sono retribuite e spesso nemmeno pubblicamente conosciute. Un personaggio, ad esempio, può essere un membro della polizia (mestiere) ma essere stato corrotto, quindi anche membro di un'organizzazione criminale (eventuale corporazione). Abbiamo scelto volutamente di non introdurre corporazioni “di default”, perché siamo convinti che cercare di incanalare a tutti i costi il gioco dei player non sia giusto: di recente abbiamo introdotto una sola corporazione, che è in fase di rodaggio, ma non ne avevamo previste inizialmente perché volevamo arrivassero per esigenza dei player, come è avvenuto effettivamente. I giocatori possono rivolgersi allo staff per presentare le loro idee e richiedere adesione da parte del resto dell'utenza, con la nostra supervisione e collaborazione. In questo modo speriamo di avere magari poche corporazioni ma realmente desiderate dall'utenza, che se le ha volute s'impegnerà di certo per renderne vivo il gioco. Per i mestieri abbiamo fatto un discorso simile, ma abbiamo lasciato qualche spunto che pensavamo potesse essere interessante: ne abbiamo creati pochi, ma non è detto che siano definitivi. È, per così dire, un “tentativo”: se qualcuno è interessato, visto che sono più semplici da giocare di una corporazione, più immediati, può lanciarsi in uno di questi oppure, anche qui, proporne uno nuovo. Non siamo fossilizzati nelle nostre posizioni: ci piace l'idea di creare, con calma e nei limiti del possibile, una land a misura d'utente, dove non è un problema cancellare un mestiere inutilizzato o poco popolato. A questo proposito, stiamo aspettando che la land sia rodata a dovere prima di prendere decisioni in merito. Adesso sta prendendo piede pienamente il gioco razziale, quindi aspettiamo che i pg si assestino ed ambientino, poi tireremo le somme e decideremo cosa tenere e cosa eliminare.
Al contrario della lista delle corporazioni, quella dei lavori di background è molto lunga e originale. Possiamo trovare occupazioni quali lo studente, il prete, il dog-sitter, il tester di videogiochi, l’idraulico, l’escort e così via. Le professioni sono effettivamente giocate dall’utenza? Potrebbero crearsi conflitti tra il mestiere di background e quello corporativo?
[Lilith]: I mestieri di background sono volutamente molti e vari, in modo da lasciare all'utenza libero spazio alla fantasia nel creare il pg; l'utenza gioca attivamente il proprio lavoro, ed inoltre può personalizzarlo ulteriormente. È infatti possibile, per un personaggio che sceglie, ad esempio, il lavoro di professore, richiedere note del fato dove vengono specificate la sua specializzazione, eventuali trascorsi che possono averlo reso relativamente conosciuto nell'ambito lavorativo ecc.
Come dicevamo prima, vista la natura differente di mestieri e corporazioni, è difficile che si creino conflitti fra le due cose: se ci sono sono volute, come nel caso dell'agente di polizia corrotto che fa in realtà parte di un'organizzazione criminale. In questi casi il gioco s'arricchisce, perché il personaggio deve destreggiarsi fra le due cose, tenere due facciate, cercare di non tradirsi in contesti che non lo consentano e così via.
Qualche dettaglio ancor più tecnico: come sono gestiti i combattimenti in un GdR che prevede l’utilizzo delle armi da fuoco? Quali automatismi entrano in gioco e qual è il ruolo del Master nelle situazioni di conflitto? Fateci una panoramica del sistema di combattimento e delle abilità personali del personaggio che vengono coinvolte.
[Constantine]: Il sistema che abbiamo introdotto prende alcuni elementi portanti dai GdR cartacei, e per i loro fan sarà senza dubbio facile trovarsi a loro agio: la presenza di tabelle su cui valutare i tiri del dado per verificare la riuscita o meno di una azione è un meccanismo abbastanza semplice una volta entrati nell’ottica. In ogni caso non bisogna immaginarsi le pagine e pagine di regolamento di classici come D&D, tutto è stato volutamente semplificato per non appesantire troppo l’esperienza di gioco per coloro che non hanno familiarità e che soprattutto desiderano prendere l’esperienza in un PbC come un divertimento e non come un impegno eccessivo. In particolare le armi da fuoco vengono gestite in modo che colui che viene preso di mira non abbia la possibilità di tirare un dado per difendersi, come invece avviene nei combattimenti all’arma bianca. Ci sembrava irrealistica l’idea che la semplice fortuna avesse un peso cosi importante nello schivare un proiettile, ragion per cui abbiamo inserito invece una serie di parametri come la distanza da cui si spara, la gittata dell’arma impugnata e cosi via, che modificano l’efficacia del colpo in modo più obiettivo e credibile. E’ importante sottolineare che, nonostante la sua precisione, il sistema di combattimento fornisce solo indicazioni generiche, quindi sta poi ai singoli player fare in modo che un colpo valutato solamente di striscio non possa colpire al cuore o in testa, ma piuttosto su un braccio. In questo panorama il master potrebbe tranquillamente non intervenire nei combattimenti tra pg, è una scelta precisa per lasciare tutta la libertà di scontro possibile. Il suo compito è quindi limitato al controllo della corretta applicazione delle regole nella maggior parte dei casi, anche se diventa più importante nelle quest. Sulle abilità dei personaggi abbiamo lasciato la massima libertà creativa ai capi di ogni razza, che a loro volta hanno avuto facoltà di confrontarsi con i loro sottoposti, per la loro stesura iniziale. Sono state poi riviste e corrette per adattarle al sistema di combattimento e renderle quanto più possibile bilanciate, ma sono sempre suscettibili di cambiamenti “in divenire”. Con questo non si intende che ogni razza abbia la stessa forza combattiva, ma piuttosto che ad abilità più potenti corrispondano effetti negativi marcati e/o qualche difficoltà di utilizzo. Ogni razza ha le sue peculiarità e per prevalere sulle altre deve gestire le proprie abilità con intelligenza.
Una domanda sullo stile di gioco degli utenti: considerando la libertà concessa nell’utilizzo di tematiche e stili di gioco generalmente proibiti all’interno dei GdR, c’è il rischio che l’aspetto cruento del gioco predomini sugli altri e che Absynthe venga visto esclusivamente come un luogo in cui potersi prendere libertà non concesse altrove?
[Sophie]: Sinceramente non crediamo ci sia questo rischio. In primo luogo lo staff è disponibile ad ascolare i player, quindi se ci dovesse mai essere qualcuno che abusa della propria libertà, giocando cose non gradite agli altri, potenzialmente sgradevoli o eccessive, verrebbe immediatamente richiamato. Per ora, grazie anche alla maturità dei nostri player, dobbiamo dire, con orgoglio, che non ci sono mai state situazioni di conflitto da questo punto di vista. Non facciamo mistero, comunque, del fatto che consigliamo all'utenza di divertirsi, certo, ma nel rispetto degli altri, senza esagerare con la violenza o scadere nella volgarità. Come diceva Martin Luther King “la mia libertà finisce dove inizia la tua”: questa frase riassume perfettamente la nostra filosofia a riguardo dell'argomento.
La land è attualmente in Beta Test. Quali sono gli aspetti su cui la gestione si sta attualmente concentrando e per quando è prevista la fine della fase di testing? Oltre ai “lavori in corso” dedicati al testing ci sono altri progetti su cui state lavorando e dei quali potete anticiparci qualcosa?
[Lilith]: Attualmente stiamo progettando alcune migliorie di stampo tecnico, che richiedono un po' di tempo e molto impegno. Ci è stato fatto notare che avere molti menu che si aprono in pop-up appesantisce il sito, creando qualche difficoltà a qualcuno; per questa ragione abbiamo lavorato al fine di tenere in pop-up solo l'essenziale, rendendo più scorrevole il resto. Abbiamo anche in programma l'aggiunta di un calendario quest cliccabile, inserito nella schermata della mappa; per finire, come sempre, ascolteremo le esigenze degli utenti per definire nuovi obiettivi. A livello di gioco, invece, sta cominciando ad entrare nel vivo il gioco di razza; a breve inizieremo un ciclo di quest che vedrà protagonisti i membri delle razze, coinvolgendoli e mettendoli nella posizione di dover interagire fra loro; questo, però, avrà anche effetti sul gioco umano, in maniera diretta ed indiretta, perché nulla succede a Parigi nel 2030 senza che l'opinione pubblica ne sia informata. Non ci siamo prefissati una data di uscita dal beta test perché lo riteniamo prematuro; speriamo piuttosto di riuscire a coinvolgere i player, di migliorarci e di implementare tutte le modifiche necessarie: in questo modo vorremmo arrivare ad un passaggio in alpha quasi “fisiologico” quando il gioco e la parte tecnica saranno sufficientemente sviluppate ed apprezzate dai nostri giocatori.
Per finire, volete aggiungere qualcosa a quanto già detto? Fare qualche saluto o ringraziamento?
[Sophie]: Vorremmo ringraziare tantissimo tutti coloro che hanno partecipato al progetto nelle sue varie fasi, comprese quelle più difficili. Chi ha collaborato con noi, chi si è preso la briga di aiutarci senza pretendere nulla in cambio, chi è rimasto con noi anche quando poteva sembrare che la land fosse al capolinea. Inoltre vorrei dire un grazie enorme e sincero ai nostri giocatori che si sono dimostrati amichevoli, educati, pazienti, gentili, propositivi: sono loro l'anima del gioco, ed è bello sentirsi rivolgere non solo complimenti ma anche critiche costruttive, derivate dall'idea che la land abbia potenzialità che possano essere rese effettivi punti di forza. In ultimo grazie anche a te, Catlyn, per averci dato l'opportunità di far capire a tutti che cosa ci sia dietro la land che abbiamo creato.