Bentrovati e grazie per averci concesso questa intervista! Parliamo di Kyoto Chronicles... ci spiegate in due parole di cosa si tratta e ci parlate un po' dell'ambientazione?
Grazie a voi per l’interesse dimostrato nei confronti del progetto e per lo spazio dedicatoci. Cercherò di essere breve, anche se è piuttosto complicato.
Kyoto Chronicles è una land hentai/horror, la cui ambientazione (originale) affonda le sue radici nella mitologia giapponese, sia classica che moderna, traendo ispirazione da moltissimi maestri dell’ero guro e dell’horror, tra cui Junji Ito, Takato Yamamoto, Shintaro Kago e Kazuichi Hanawa, tanto per citarne alcuni.
Il luogo scelto per l'ambientazione è l'isola immaginaria di Kyoiya, calata nell’ambito realistico del lago Biwa a nord-est della prefettura di Kyoto, nel Giappone contemporaneo. Il contesto di gioco viene presentato attraverso stralci di diario di un anonimo cittadino, ripercorrendo l’arrivo, le perplessità e il declino di quella che può essere la vita di una persona qualsiasi, proiettata nell'universo ameno, grottesco e ben presto ostile denominato CSMU (Civiltà Sperimentale per il Miglioramento Umano), organo di governo dell'isola.
L'isola è, difatti, le due facce della stessa medaglia: se da una parte si può trovare la serenità di una comunità unita che vive una quotidianità nel reciproco rispetto, dall'altra la forte distopia su cui si basa rende parte di questa normalità la discriminazione, la violenza, il sopruso e l’orrore nei confronti degli "Inadatti" (soggetti che, violando gli emendamenti, perdono il diritto alla propria dignità). Sin dalle prime pagine di diario il senso di disagio dell’uomo sarà ampiamente tangibile, degenerando nel primo vero episodio di violenza (di cui sarà vittima e spettatore al contempo) che lo trascinerà in un vortice di paranoia, spingendolo ad indagare sulla vera identità dei Padri Fondatori (le quattro persone a capo dell’isola) e portando così alla sua misteriosa scomparsa.
Il disagio costante legato agli eventi inspiegabili e occulti con cui i giocatori vengono introdotti nelle giocate, nei temi della gelosia, invidia e paura dell'ignoto che caratterizzano i lavori di molti dei maestri dell'ero guro e dell'horror giapponese a cui Kyoto Chronicles fa riferimento, sono gli strumenti con i quali cerchiamo di dipanare un'ambientazione che si articola in 30 capitoli fatti di racconti e eventi che ripercorrono la storia dell'isola sino alla sua primordiale origine.
Quali classi sono disponibili in fase di registrazione? Essendo molto particolari ci fate qualche accenno alle loro peculiarità?
Le classi sono una rivisitazione dei ruoli classici del GdR, reinterpretati e riorganizzati per adeguarsi all'ambientazione e al contesto di gioco. All'iscrizione sono disponibili tutte e quattro le classi presenti all'interno del gioco. Ogni classe ha i suoi punti di forza e le sue peculiarità, insieme a 12 (14 per il DOC-Type) abilità che permettono di scegliere percorsi di crescita differenti a seconda che si voglia effettuare una costruzione "pura" o "ibrida" del personaggio. Ogni classe gode di determinati bonus sulle caratteristiche avanzate, che vengono sommati automaticamente dal sistema ai suddetti parametri ricavati attraverso le caratteristiche base (Forza, Destrezza, Resistenza, QI, Percezioni) impostate all'iscrizione.
PSY-Type è la classe percettiva per eccellenza. Il primo gruppo di abilità consente di concentrarsi sull’utilizzo dei cinque sensi, mentre l’altro permette di svilupparne “il sesto”, attraverso la percezione, la comprensione e il controllo dell’occulto.
BRAWL-Type, invece, si concentra sul combattimento. I due rami consentono al giocatore di sviluppare il personaggio sotto l’aspetto della forza fisica oppure della resistenza.
DOC-Type, invece, raccoglie tutte le conoscenze tecniche e accademiche. E’ la classe dei dottori, dei meccanici, degli hacker. I due rami si sviluppano da un punto di vista medico (attraverso skill di cura) e tecnico (abilità informatiche, chimiche, storiche e via dicendo).
AGI-Type, infine, pone le basi per la costruzione di un personaggio con alta agilità e destrezza. Il primo gruppo permette di acquisire abilità come schivate acrobatiche e utilizzo del contesto urbano per la fuga rapida (parkour per intenderci), mentre il secondo permette l’applicazione della caratteristica “destrezza” in numerosi campi.
Tutte le classi sono pensate per collaborare e cooperare tra loro attraverso talenti unici e ben studiati. Da questo punto di vista abbiamo voluto trasmettere l'idea tipica del GdR cartaceo e videoludico, enfatizzando limiti e possibilità di ogni personaggio, alimentando così la costruzione di gruppi di gioco misti in grado di affrontare qualsiasi avversità. Abbiamo inoltre preferito un sistema di classi a quello delle razze per enfatizzare un elemento assai importante all'interno della land: la fragilità umana.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzate? Dadi? Abilità? Ecc.
Reduci da tante esperienze di gioco tutte differenti, abbiamo deciso di creare per Kyoto Chronicles un sistema di gioco intuitivo e snello, che venga incontro ai giocatori e che sia il più comprensibile e rapido possibile. Siamo riusciti a ridurre i tempi d'attesa e di gestione dei combattimenti in una sola azione e in un solo tiro di dado, sfruttando la programmazione e le caratteristiche del gioco, cercando di ricreare quel senso di dinamismo frenetico che solo uno scontro può dare, minimizzando così i tempi morti. Il sistema ideato può essere utilizzato sia in presenza o in assenza del master, ricordando che è pensato per escludere eventuali discussioni ed incomprensioni tra giocatori, e che è per loro possibile preferire un tipo di gioco diceless e puramente interpretativo qualora entrambe le parti siano d'accordo.
L'importanza di utilizzare azioni semplici, chiare, precise e comprensibili viene prima di ogni dinamica di tipo tecnica su Kyoto Chronicles e vogliamo che questo messaggio sia chiarissimo: il dado è uno strumento che serve al master per stabilire in modo univoco dei parametri di gioco e al giocatore per sopperire alla mancanza del master in determinate situazioni.
Le abilità, inoltre, hanno tutte un preciso funzionamento durante le giocate e le quest, esposto in maniera chiara nella loro descrizione. Mentre alcune hanno riuscita certa, per altre sarà necessario calcolarne il risultato. Così come per il combattimento, anche per le abilità abbiamo studiato un sistema rapido e snello che si adatta alla costruzione del personaggio. Utilizzando un'abilità, infatti, il sistema sommerà automaticamente, insieme ad un tiro di dado, la caratteristica correlata, premiando così il personaggio costruito per quel determinato ambito, aumentandone le possibilità di successo.
Curiamo molto questo aspetto e testiamo costantemente le abilità ed il sistema di combattimento, cercando di mantenere ogni classe bilanciata, dando la possibilità ai giocatori di dare vita a molti tipi di build per i loro personaggi.
Da non sottovalutare, inoltre, il valore di Sanità Mentale. Come nel più lovecraftiano dei giochi, il valore si abbassa in presenza del sovrannaturale, lasciando il personaggio preda del panico, della follia ma, soprattutto, di ciò che realmente nasconde l’isola.
Attualmente che medie di utenti online riuscite a raggiungere?
Se dovessimo basarci sulle statistiche dei visitatori unici giornalieri del sito potremmo dichiarare medie di 50-60 presenti, ma gli utenti stabili che formano attualmente il nostro "zoccolo duro", intercambiandosi tra loro, si aggirano tra i 10-15, con picchi di presenze soprattutto nella fascia serale.
Un po' per il tipo di ambientazione e un po' per il taglio seinen che abbiamo voluto dare alla land ci troviamo alle prese con un'utenza più che altro adulta, mancando della costanza maggiormente tipica di un pubblico più adolescente.
La compresenza di tematiche forti, di risvolti politico-economici, antropologici e la mancanza di aderenza alla quotidianità dovuta alla distopia dell'ambientazione probabilmente scoraggia in maniera particolarmente forte chi si approccia al gioco basandosi sull'errata nomea della categoria hentai in cui è inserito, allo stesso tempo però non viene presa in considerazione da chi cerca queste tematiche escludendo a priori questa categoria. Questo rende, molto probabilmente, la land molto "di nicchia", ma non è qualcosa che ci fa paura. Come abbiamo già detto in più di un'occasione, il nostro motto è "quality over quantity". Tuttavia è inutile nascondere che vorremmo raggiungere almeno il doppio degli utenti online (il nostro obiettivo è, per l'appunto, arrivare ad una media tra i 20 ed i 30 utenti online) e ci stiamo impegnando per raggiungere tale obiettivo, ascoltando ed accogliendo i suggerimenti dell’utenza.
Crediamo che tale numero ci consentirebbe di mantenere un gioco (forse un po' paradossalmente) sia ampio che raccolto, dandoci la possibilità, così come adesso, di dare un contributo attivo ad ogni attività di gioco disponibile, senza tralasciare alcun aspetto della land.
Un'utenza più ampia ci permetterebbe, inoltre, di lasciar gestire ai giocatori alcune situazioni che hanno ancora bisogno della nostra presenza (ad esempio gruppi di gioco minori che necessitano di essere illustrati nel dettaglio e lanciati) dando modo alle corporazioni di creare situazioni indipendenti ed autogestite. A tal proposito, puntiamo molto sull'indipendenza e sul contributo dell'utenza, dando la possibilità ai giocatori di partecipare e creare eventi autogestiti. Sebbene complicato, speriamo che questo venga apprezzato dall'utenza attuale e futura.
Potete dirci qualcosa sulle corporazioni, i mestieri e le possibilità di gioco che incontreremo in land? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
I ruoli all'interno della land sono davvero molti, ma principalmente si raccolgono sotto i quattro gruppi principali, che vado ad elencare:
- Complesso Commerciale;
- Complesso Studentesco;
- Complesso Ospedaliero;
- La Villa.
Il Complesso Commerciale raccoglie le varie attività (per l'appunto commerciali) dell'isola. Sotto di esso ci sono varie categorie di negozi, e stiamo testando un tool chiamato "vetrine", che permetterà ai personaggi facenti parte del Complesso Commerciale di investire nell'apertura di un negozio, mettendo in questo modo in vendita gli oggetti creati.
Il Complesso Studentesco, invece, si occupa dell'istruzione sia liceale che universitaria, dell'isola. Abbiamo recentemente inserito il "Circolo dei Club", un gruppo di gioco che darà la possibilità agli studenti di far parte di club ed attività extrascolastiche, oppure di proporne di nuovi.
Il Complesso Ospedaliero è, come dice la parola stessa, l'ospedale dell'isola. Al suo interno è presente anche il reparto psichiatrico, che accoglie coloro il cui valore di Sanità Mentale ha raggiunto livelli troppo bassi.
La Villa fa parte di un complesso più grande, che racchiude nel suo quartiere Complesso Residenziale, i Viali Alberati e l'imponente Villa Nijo, residenza di uno dei Padri Fondatori. Parzialmente aperta al pubblico sembra nascondere parecchi segreti.
All'interno della land sono tante le meccaniche "particolari" di cui siamo assai fieri, come ad esempio la divertente bacheca nella sezione OFF dei personaggi che raccoglie (graficamente, attraverso una serie di badge e di libri) una raccolta di traguardi raggiunti dal giocatore e dal suo personaggio, sulla falsariga del sistema di trofei di Playstation Network e Xbox Live. Un'altra meccanica interessante è l'utilizzo di un sistema di semafori (bianco, verde, giallo, rosso, nero) che indica i contenuti delle quest e degli eventi (dal più spensierato fino al più cruento) permettendo così agli utenti di decidere fin dove spingere il loro gioco.
Sono inoltre presenti citazioni, easter egg e piccoli esercizi di stile di ogni tipo, come ad esempio le risposte di quest'intervista, tutte di 2304 o 1152 caratteri, ovvero la lunghezza massima delle azioni in land e la sua precisa metà. Adoriamo davvero tanto questo genere di cose, contare per credere!
Il genere Hentai è sicuramente difficile da gestire. In un attimo si può sconfinare nella pornografia e il rischio di "tutti in privato a fare i porcellini!" è sempre dietro l'angolo. Come gestite la cosa?
In verità, complice la complessità della land ed il - minimo - impegno che richiede la costruzione del personaggio e la comprensione delle documentazioni, gli utenti con l'intenzione di utilizzare il gioco come una chat per adulti vengono presto scoraggiati. I pochi che ci hanno provato sono stati prontamente segnalati dall'utenza (al momento c'è stato solamente un caso di spam selvaggio nei confronti di personaggi femminili) e allontanati di conseguenza. Siamo della politica che possibili atteggiamenti scorretti, intrapresi dagli utenti, vadano risolti dalla gestione e non delegati agli stessi tramite funzionalità del sito come il "blocco utente", che per quanto possa sembrare una soluzione innovativa in realtà non risolve il problema, ma passa semplicemente la palla alla prossima vittima. Quello del "vivi e lascia vivere" è, sotto questo punto di vista, un comportamento che riteniamo deleterio ed esacerbante, che rischia di creare dei precedenti che richiamino un tipo di utenti che assolutamente non desideriamo avere.
Da parte nostra offriamo un’interfaccia priva di qualsiasi riferimento sessuale ed assolutamente SFW (safe for work). Persino nelle schede è vietato qualsiasi utilizzo di immagini esplicite, così da mantenere la land pulita, gradevole e mai volgare. Ciò che invece può sembrare paradossale (ma non lo è affatto) è la possibilità data agli utenti di poter usufruire delle chat pubbliche per il gioco erotico. Per quanto possa risultare un controsenso, vi invito a visionare il gioco dei nostri utenti, dandovi la totale garanzia che non troverete volgarità o pornografia di alcun tipo.
Un paio di utenti ci hanno fatto notare quanto, nella land, mancasse la presenza di contenuti hentai, non comprendendo, però, che le atmosfere stesse della land sono estremamente hentai ma anche (e soprattutto) “seinen” (significa “maturo”). Basta saper leggere tra le righe per capire quanto il tema stesso della sessualità sia trattato in maniera complessa e mai leggera.
La parola “hentai”, inoltre, ha diversi significati: pervertito, strano, anomalo, anormale, metamorfosi. Abbiamo deciso di abbracciare ogni accezione del termine, donando un’importanza ben diversa al genere, allontanandoci al contempo da quell’idea di “gioco poco serio” che si è guadagnato negli ultimi anni.
Balza all'occhio che non avete alcun profilo social (facebook, twitter ecc.) mentre siete particolarmente attivi qui sul portale. E’ una scelta?
Essendo solamente in due ad occuparci della land, abbiamo preferito incanalare la nostra presenza sul portale, utilizzandolo come unico strumento di promozione, pubblicità e diffusione. Non è detto, però, che in futuro la cosa non cambi. Sotto questo aspetto sono parecchie le funzionalità "social" che stiamo studiando. Ad esempio è in cantiere, insieme alle numerose modifiche in atto, un canale ed un bot per Telegram, permettendo in questo modo all’utente di ricevere le ultime informazioni sulla land e poter consultare in qualsiasi momento le FAQ (sempre in costante aggiornamento) attraverso una serie di "parole chiave" utilizzate nelle domande rivolte all'intelligenza artificiale del canale. Vogliamo avvicinarci gradualmente all'idea di una land che possa essere sempre "a portata di mano" e raggiungibile in qualsiasi momento con il proprio smartphone, ma attraverso l'utilizzo di canali propri, a scapito di social più diffusi come, per l'appunto, Facebook e Twitter. Tutto questo richiederà sicuramente del tempo, ma speriamo di vedere già qualche "esperimento" con la versione 2.0 della land, destinata a vedere la luce il prossimo anno.
Nonostante siete aperti da pochissimo (Agosto 2016) avete ricevuto 4 recensioni positive. Siete soddisfatti della primissima risposta dell'utenza?
E' difficile dare una risposta che sia del tutto positiva, ma credo dipenda dal fatto che siamo persone particolarmente esigenti, soprattutto nei nostri confronti. Ringrazio moltissimo gli utenti che hanno lasciato il loro parere sul portale (positivo, fortunatamente!) e per l’impegno che stanno mettendo nel gioco, ma è anche vero che, dall’altra parte, abbiamo sicuramente bisogno di più supporto e partecipazione da una fetta maggiore di utenza. Essendo solamente in due (come ho detto poco fa) ad occuparci della land, gli impegni si accavallano e (soprattutto in un momento di revisione, ristrutturazione, rivalutazione ed ampliamento, come questo) non riusciamo ad occuparci in ON delle tematiche più importanti, quali lo sviluppo costante delle dinamiche di gioco ed i 30 capitoli di cui la storia è composta, che dovrebbero, bene o male, occupare un arco narrativo di almeno due anni di gioco, dipanando non soltanto la storia della land, ma modificando in modo attivo e dinamico l'isola stessa. Questo, lo capirete da voi, è un elemento fondamentale del gioco, e la partecipazione degli utenti, così come la nostra, è strettamente necessaria.
Abbiamo notato che utilizzate un dominio Altervista di terzo livello? Come mai utilizzate un server gratuito come Altervista? Mai pensato di passare ad un hosting dedicato e comprare un dominio più professionale?
Certamente, e lo faremo nel momento stesso in cui sarà necessario.
Abbiamo scelto un dominio gratuito perché... Onestamente non sapevamo quello che sarebbe diventato, almeno sulla carta.
Senza rivelarvi troppo, la land (che nasce da un progetto sperimentale) è solamente una parte (seppur centrale) di un "qualcosa" molto più grande, che speriamo possa vedere la luce nel più breve tempo possibile, dipendentemente dalla risposta e dalla partecipazione dell’utenza, e sono proprio gli utenti che vogliamo coinvolgere di più, donando loro non soltanto una chat per giocare, ma tutto un ecosistema di applicazioni, di documenti, di racconti che fanno parte di una dimensione indipendente, che gira intorno al gioco e che il giocatore stesso può plasmare e modificare, partecipando attivamente al suo dinamismo.
E' un progetto assai ambizioso che, come detto prima, richiederà tempo, dedizione ed impegno, così come uno spazio dedicato che, al momento, un servizio di hosting gratuito come Altervista non può offrire.
Quando le altre parti del progetto prenderanno forma e saranno pubblicate, il passaggio ad un dominio professionale sarà quasi obbligato.
Attualmente quali difetti riscontrate all'interno del GdR? Come pensate di risolverli?
Parlando dal punto di vista tecnico, siamo partiti da GDRCD Extreme, poco più di un anno e mezzo fa, quasi per un mio capriccio personale. Ci ha dato qualche bel grattacapo, ma grazie all’aiuto di una persona estremamente competente siamo riusciti ad uscirne indenni. Da un punto di vista tecnico dovremmo, a breve, rilasciare la versione 1.40, abbracciando una sorta di “codice ibrido”, sostituendo i frame con i più moderni iframe e raggiungendo risultati molto simili al GDRCD 5.X.
Dal punto di vista del gioco vero e proprio stiamo ampliando e liberalizzando le possibilità. Avevamo imbrigliato molto l’ambientazione, rendendo le trame di gioco parte integrante dell'attività ludica di chiunque. Questa, tuttavia, è stata una scelta che si è rivelata sbagliata. Gli utenti hanno bisogno della libertà di giocare per conto loro ciò che gli piace, utilizzando la land come base e rispettandone l’ambientazione.
Al momento sono molti i cambiamenti che stiamo apportando: un evento semplificherà (senza snaturarle) le basi della land, permettendo agli utenti di giocare in maniera indipendente, approfondendo le trame solamente quando e se lo vorranno.
Quanto terminerà indicativamente il beta test?
L’arrivo della versione 1.40 (Very Wet Brunette) dovrebbe anticipare quella che sarà la fase finale di questo beta test, e dovrebbe vedere la luce entro la seconda metà di novembre. Oltre alla nuova struttura ed al nuovo codice, le modifiche da terminare, per uscire dal beta test, sono per lo più di carattere logistico. Con il rinnovo dei gruppi di gioco, l'ampliamento delle possibilità dello stesso, le modifiche alle abilità, al sistema di combattimento e lo sviluppo del gioco occulto (ci stiamo occupando principalmente di quest'ultimo, che sarà una vera e propria chicca) l'uscita dal beta test, che inizialmente era prevista per ottobre, ha subìto un leggero slittamento anche a causa dell'importante modifica dei punti esperienza liberi (prima con segnalazione, adesso del tutto automatica).
E sì, se ve lo steste chiedendo, tutte le versioni hanno, sfacciatamente e goliardicamente, il nome di una sezione di un sito porno, con tutte le sue varie declinazioni. Se volete farvi una sana risata (oltre ad informarvi sulle modifiche che sono state effettuate nel tempo) provate a cercare il changelog presente in bacheca. Segniamo sempre tutto!
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci potete anticipare?
Certamente. Come già anticipato in precedenza, la land nasce come un "progetto sperimentale" destinato a svilupparsi e a trasformarsi secondo i più moderni standard ludici e tecnologici. Se ad oggi l'offerta che riserviamo agli utenti è quella di una land ottimizzata per PC, è in cantiere il completo e totale supporto per smartphone attraverso una struttura inversa (sviluppata in verticale anziché in orizzontale) rispetto a quella presente al momento, grafica riorganizzata per l'occasione e navigazione ridotta al minimo, per garantire un'interfaccia elegante e funzionale.
Ciò che vogliamo inoltre dare agli utenti è un'esperienza dinamica e interattiva all'interno del gioco. Prendendo spunto dalle famose visual novel giapponesi, è in via di sviluppo quello che abbiamo chiamato "emotion system". Attraverso l'utilizzo di un set di simboli prima dell'azione (!, ?, ^^, xD, ç_ç) si otterrà un avatar di chat, precedentemente caricato, che sostituirà quello tradizionale, illustrando graficamente lo stato d'animo del personaggio rendendo, come ho detto in precedenza, la chat più dinamica, più interattiva e per quanto possibile, più immediata.
Guardando in un futuro ipotetico come vedete il vostro gioco?
Se devo proiettarlo in un futuro molto vicino, lo vedo sviluppato abbastanza da essere quasi del tutto indipendente. Speriamo, vogliamo attirare l’interesse di persone che desiderano svolgere ruoli gestionali oltre al semplice gioco, che abbiano la nostra stessa visione di ciò che la land dovrà e dovrebbe essere. Abbiamo impiegato davvero molto, molto tempo per costruire e dare vita ad un’ambientazione raffinata, complessa originale ed estremamente articolata, insieme ad una piattaforma di gioco che, speriamo, sia bella da vedere e da giocare.
Sono dell'idea che una land odierna dovrebbe essere la rampa di lancio per un nuovo modo di interpretare il PbC, un tipo di gioco che, già da molto tempo, comincia a sentire il peso degli anni. Vogliamo che Kyoto Chronicles diventi l'accesso a quel nuovo modo di vivere e intendere il gioco. Vogliamo dare vita a nuovi standard, a nuove modalità e ad una interattività che permetta non solo di migliorare l'esperienza ludica, ma di attirare nuova utenza, portando il PbC ad un livello di modernità di cui, onestamente, credo abbia bisogno.
Ciò richiederà del tempo, ma è quello che desideriamo davvero.
Grazie mille per il tempo che ci avete dedicato!
Grazie a voi per l’intervista, almeno in questa risposta le nostre paturnie sui 2304 e 1152 caratteri ve le risparmiamo! =)