Sei in una stanza umida, scavata nella roccia, vedi una porta ad ovest ed un tunnel che prosegue verso nord.
Vedi anche: una spada.
Thorin è appena arrivato.
Thorin ti ha attaccato!
A questo punto tocca a noi scrivere, dire cosa fare per levarsi da questo impiccio. Prendere la spada, combattere usando quello che abbiamo, tentare di fuggire. Esplorare il tunnel a nord , o andare a curiosare al di là della porta. Un gioco, quindi: ma non solo, come vedremo.
Si tratta di una parola interattiva, capace da sola di creare mondi immaginari e di farci viaggare dentro essi. Una scrittura che è quindi gioco, ma anche simulazione; racconto ma anche interattività.
Sia nelle avventure testuali, sia nei mud (avventure testuali multiutente), il computer ci presenta una breve prosa che descrive il nostro stato, dove siamo, e con chi o con che cosa. A questo punto, attraverso dei comandi prestabiliti, assai simili al linguaggio naturale, potremo 'muovere' il nostro personaggio e farlo relazionare con le cose attorno a lui. Nell'esempio precedente, GUARDA THORIN, o PRENDI LA SPADA, farebbero sì che il computer fornisca ulteriore prosa, facendo continuare la 'nostra' storia personale. Ad esempio:
Hai preso una spada d'argento
oppure:
Non puoi prendere la spada nel mezzo di un combattimento.
Thorin ti ha colpito violentemente con una mazza ferrata!
Sarebbero due possibili risposte conseguenti alla nostra azione di voler prendere la spada.
Di seguito analizzeremo tutta una serie di caratteristiche dei MUD e delle avventure testuali. Questa non vuole essere una guida esaustiva a questo tipo di programmi, ma una semplice introduzione ad alcune meccaniche di gioco e di funzionamento. Spero possa essere di stimolo per pensare nuovi modi di intendere la parola interattiva, e possa far vedere tutta la complessa serie di meccanismi che si nascondono dietro questa esperienza 'virtuale'.
Mud e AT: affinità e divergenze
Sia le avventure testuali, sia le avventure testuali multiutente, nascono da un comune parente, che è il cosiddetto gioco di ruolo. Senza volermi addentrare da subito nello spinoso discorso del come e del perché storico, cercherò di trarre le similitudini e le differenze tecniche tra queste tipologie di gioco. Per mia comodità per parlare di avventura testuale utilizzerò l'acronimo AT (in luogo del più utilizzato IF), mentre per avventura testuale multiutente distinguerò tra MUD.1 e ATM (il secondo termine è di mia invenzione per indicare una sottocategoria di MUD inesistente, vedremo poi perché). Per il gioco di ruolo utilizzerò l'acronimo GdR.
La prima similitudine, tradizionale, è proprio nella prosa che viene offerta al giocatore di AT o di MUD, che è in seconda persona singolare. La derivazione di questa scelta nasce certamente dalla seconda persona plurale comunemente utilizzata durante le sessioni di GdR. La seconda persona ha l'indiscutibile vantaggio di portare al centro del racconto il giocatore e non il racconto stesso: il narrare del master di GdR ha scopo principale la descrizione di una ambientazione finalizzata all'azione dei giocatori e solo secondariamente ha velleità affabulatorie.
Nelle AT e nei MUD, almeno inizialmente, rimane la seconda persona singolare come forma privilegiata della presentazione della prosa di descrizione, anche se questa viene utilizzata in maniera differente. Mentre nelle AT, la prosa di descrizione ha assunto via via maggior importanza, fino a teorizzare, appunto, una interactive fiction, una lettura interattiva, al contrario, nei MUD, la prosa di descrizione ha perso di valore, diventando soltanto una nota descrittiva di una locazione di spostamento del personaggio (basti pensare all'iconizzazione della descrizione attuata ad esempio nelle wilderness). Il perché di questa radicale differenza si potrà comprendere meglio se si analizza la diversa dinamica di gioco che hanno assunto AT e MUD.
Se i MUD sono figli più prossimi al GdR per impostazione di gioco (tanto che spesso si parla di GdR per il gioco MUD, mentre non vi è GdR nelle AT), ne acquistano autonomia per la 'virtualità eterna' di cui sono composti. La sessione di GdR infatti ha, di norma, carattere narrativo: vi è una storia da svolgere, il master ci introduce in luoghi mai visti prima, la storia si dipana, si arriva alla conclusione, la compagnia si scioglie (o al limite si congela fino alla prossima avventura, che comunque potrà essere ambientata in altri luoghi, e presenterà certamente una successione di eventi completamente differente). E' qui che il MUD prende la sua emancipazione dal GdR, nel costruire un vero e proprio mondo virtuale attivo (server permettendo) 24 ore su 24. Il giocatore entra in un mondo indipendentemente dalle storie che si possono svolgere al suo interno. Alla funzione narrativa del master viene sostituita la simulazione di un mondo nel quale potrebbero svolgersi storie, e nel quale si potrebbero ripetere in eterno. La funzione del gioco raccontato non è più lineare come nel GdR, ma ipoteticamente ricorsiva: il giocatore può tornare negli stessi posti e ripetere le stesse azioni in eterno, purché il programma lo permetta. Il gioco *inoltre* continua, a prescindere dal giocatore. Mentre nel GdR, alla fine della sessione di gioco, ognuno torna a casa sua e il gioco si congela fino alla successiva sessione, nel MUD il gioco continua sempre per chi sta giocando, e se io mi scollego dal server, il gioco continua per chi è collegato. Da questo punto di vista la AT è più legata al GdR: quando io salvo il mio stato di gioco in una AT e spengo il computer, il programma "aspetta" che io lo faccia ripartire per continuare il gioco, o la lettura interattiva. Questa cosa può sembrare un po' ovvia, ma segna in maniera radicale due concezioni di gioco completamente differenti: da un lato avremo una simulazione di gioco virtuale, dall'altra una narrazione ludica lineare. E' per questo che ho coniato il termine ATM per indicare una Avventura Testuale multiutente, come qualcosa di differente da un MUD, che è sì una avventura testuale multiutente, ma che ha una struttura di gioco autonoma. Non credo che esistano effettivamente ATM, ovvero MUD in cui la struttura narrativa del gioco sia talmente forte da permettere al giocatore di entrare in una 'storia' che si svolge senza richiedere reiterazioni, e che -ad un certo punto- arrivi ad un finale.
Vedremo però che nei primi mud inglesi degli anni 80 questa diversificazione di gioco era minore: il legame dei mud con il d&d; era assai blando, mentre erano presenti molti elementi di gioco ad enigmi, tipico delle AT.
Questo binomio ha comunque portato a sviluppi di gioco differenti. Il MUD è arrivato a vette di simulazione impensabili per le AT.
Molti sogni dei programmatori di AT sono già stati pensati e -in alcuni casi programmati- nei MUD. Di contro le AT hanno perseguito il meccanismo di gioco narrativo (o per enigmi) in maniera assai più sofisticata di quanto accada nei MUD (dove spesso la simulazione di combattimento tra giocatori o contro PnG è cuore del gioco), sia per capacità di scrittura, sia per varietà di temi. Soprattutto negli ultimi anni si è fatta strada la concezione dell'IF come 'lettura interattiva', ovvero come struttura di gioco AT, dove il gioco è quello di procedere in una narrazione interagendo con la prosa stessa. Si parla, anche, in questi casi di AT puzzle-less, priva quindi di enigmi (e tantomeno di combattimenti).
Altro aspetto che caratterizza il MUD rispetto alla AT, è quello della comunità di gioco. Mentre per il giocatore di AT, la sfida è sempre contro colui che ha programmato l'avventura, nei MUD il gioco si sviluppa attraverso gli altri giocatori. L'interazione diventa essa stessa gioco, non solo come 'svolgimento' della propria storia di personaggio, ma come vero e proprio GdR. Se -ad esempio- i 'comandi emozionali' sono di norma trascurabili e poco sofisticati in una AT, per un MUD sono spesso essenziali per dare fisicità al personaggio che si impersona, di fronte agli altri giocatori e i MUD hanno ricchissime sintassi atte proprio a dare emozioni al proprio personaggio. Questa è una parte di gioco insita nella comunità MUD, che non richiede punti e non potenzia il personaggio giocato, ma serve per dare vita al personaggio stesso, quando questi si relaziona con gli altri giocatori. Esistono quindi comandi per ridere, per sorridere, per piangere, per annuire e via dicendo. Ma la comunità di gioco modifica anche il gioco ad enigmi.
I MUD, nel loro sviluppo hanno abbandonato, abbiamo visto, la struttura di gioco ad enigmi (o a svolgimento narrativo) tipica delle AT, per intraprendere e potenziare quella basata sulla simulazione. Il personaggio di una AT è lo stesso per tutti coloro che vi giocano e, di norma, non sono disponibili variabili di stato per colui che gioca, e se esistono sono del tutto invisibili al giocatore. Non così nel MUD: ogni personaggio è caratterizzato da numerose variabili che identificano lo stato del personaggio: se è stanco, se è ferito, se è affamato eccetera. E parte importante del gioco MUD sta proprio nel gestire queste variabili, nel potenziarle, nell'accrescerle e nel gestirle con intelligenza. L'esempio tipico è quello del drago da uccidere: in un MUD il drago avrà delle sue variabili di potenza, e i giocatori che vogliono affrontarlo, dovranno fare in modo che le loro variabili siano tali da permettere loro una vittoria, attraverso combattimenti e magie; in una AT, al contrario, ci sarà una storia: il drago morirà se entreremo in quella stanza con l'amuleto rosso, non sarà possibile altrimenti andare avanti con la storia. Quindi non ci sono enigmi nei MUD? Esistono, anche se sono di due tipologie differenti e sono detti 'quest' (in realtà la quest è un insieme di enigmi e combattimenti, una sorta di piccola avventura dentro il MUD).
Le quest possono essere 'fisse' o 'mobili'. Per 'fisse' si intende una storia, composta di combattimenti e eventuali enigmi che è programmata, e quindi 'fissa' e reiterabile. Per 'mobile' si intende una quest che viene creata (a volte sul momento) da giocatori che hanno comandi particolari per creare stanze, oggetti e personaggi non giocanti (di solito questi giocatori sono detti 'immortali', spesso fanno parte dello staff che gestisce il MUD, ma non è detto che siano i programmatori ).
Questo discorso ne porta dietro un'altro: perché si sente la necessità di avere quest mobili, per loro natura estemporanee? Le ragioni sono due: la prima di ordine di identità, il MUD è spesso un gioco di comunità e quindi le interazioni fra i personaggi sono innumerevoli. Così come dieci persone in una casa possono decidere di mettersi a giocare a nascondino, così un giocatore può fare in modo di 'far giocare' gli altri giocatori. Combattere è in fondo stabilire una relazione ed abbiamo visto che anche ridere o piangere è 'gioco' all'interno della tipologia di gioco MUD. La seconda ragione è di ordine pratico: nel momento che un enigma o una quest viene risolta, diventa, per i meccanismi di comunità di cui si diceva prima, bagaglio culturale della comunità tutta, e quindi anche chi non ha risolto effettivamente l'avventura, verrà a sapere da altri giocatori quale era la soluzione, con grave danno per la longevità di gioco del MUD stesso. Una MUD non fissa richiede meno programmazione, ed ha il vantaggio di essere sconosciuta ai giocatori.
Del parser e della prosa
Due parole adesso sulla prosa, ritorniamo al discorso della seconda persona. Esiste una discrepanza logica all'interno della maggior parte delle avventure, ovvero la prosa è in seconda persona "Sei in un viale eccetera", e l'inserimento di comandi è sempre in seconda persona "prendi mela". Perché questo, chi è che gioca? Se siamo noi sarebbe più logico avere comandi come "prendo mela", mentre se è un personaggio che noi muoviamo, le descrizioni dovrebbero essere in prima persona "Sono in un viale eccetera". Si tratta di una discrepanza 'storica'.
Da un lato, infatti le avventure testuali ed i MUD prendono la seconda persona dalla 'letteratura' GdR, dall'altro lato l'inserimento a comando deriva dalle shell per computer, dove *appunto* si comandava al computer di fare qualcosa. Le due cose si sono unite, e quindi il comando è genericamente (e per fortuna storica) rimasto all'imperativo, mentre la descrizione è quasi sempre alla seconda persona singolare.
I distinguo sono però molteplici: nel campo delle AT abbiamo avuto esperimenti di ogni tipo, e quindi abbiamo AT con comandi in prima persona singolare (prendo mela) e descrizioni in prima singolare (sono nel viale), così come in terza singolare. Il discorso per i MUD è leggermente differente. Se da un lato non credo esistano (non in italia almeno) MUD che utilizzino la prima o la terza persona singolare nelle descrizioni, l'inserimento dei comandi presenta caratteristiche e problematiche diverse. Il problema per i programmatori di MUD è quello di presentare un modello di inserimento 'modulare', che inglobi le differenti abitudini dei giocatori, e non l'opposto.
Quindi lo stesso MUD spesso accetta comandi sia in prima persona, sia all'imperativo. I MUD italiani accettano spesso i comandi in inglese. A differenza delle AT che sono state programmate da subito da zero e ripensate per la lingua italiana già dagli anni '80, i MUD, per la maggiore difficoltà di programmazione sono stati, a partire dagli anni '90, 'tradotti' per l'italiano e per anni si è giocato a MUD in cui le descrizioni erano in italiano, mentre i comandi andavano inseriti in lingua inglese.
Questo ha portato ad una 'abitudine' di gioco che non è mai venuta meno, ed ancora oggi i MUD permettono di norma di utilizzare comandi sia in italiano che in inglese. Questa tradizione di utilizzare codice pensato per l'inglese e 'riscritto' per l'italiano ha un corrispettivo nelle AT, ed è l'utilizzo del linguaggio INFORM per fare AT. I programmatori di AT italiche hanno infatti creato librerie per questo sofisticato linguaggio di programmazione fatto apposta per fare AT, in modo che anche la sintassi italiana fosse supportata. L'INFORM rispetto ad altri linguaggi di programmazione ha inoltre il vantaggio di avere dei client su ogni piattaforma, e quindi di essere facilmente trasportabile su differenti sistemi operativi.
Anche in questo caso gli avventurieri utilizzano spesso sintassi inglese in avventure italiane (ad esempio l'utilizzo dell'abbreviazione x per esamina).
Ma cosa si intende per parser e quali sono i suoi rapporti con il linguaggio naturale?
Il parser è genericamente la parte di programma che provvede alle relazioni tra giocatore e programma. Si può identificare con l'azione di dare comandi alla macchina e riceverne in cambio delle risposte. Il linguaggio utilizzato dai mud o dalle at è una banalizzazione simbolica del linguaggio naturale. Per prendere una mela scriveremo PRENDI LA MELA, e saremmo ingannati sulla capacità di comprendere del computer. Basterà scrivere altre frasi ugualmente natuali come CERCA UNA VIA DI USCITA, o SEGUI QUESTO SENTIERO FINO ALLA CASA, per renderci conto che il computer non capisce affatto il linguaggio naturale, né sa rielaborare le sue informazioni base. Il parser è in verità basato su una *serie di comandi preprogrammati* modellati sulla simulazione del linguaggio naturale. Lo spostamento e l'interazione di un personaggio in una at o in un mud non è più 'intelligente' del movimento di lara con il joystick: semplicemente è più sofisticato nelle sue possibilità. Questa è una cosa banale per un giocatore di at o di mud, ma è un 'inganno' nel quale cade facilmente il giocatore occasionale che, dopo una partita ad una at od un mud, afferma spesso che non si capiva niente e che soprattutto 'non si riesce a fare niente', supponendo che il computer davvero possa rielaborare il suo linguaggio naturale in qualcosa di comunque eseguibile.
La strada che seguono i mud e le at, è proprio l'opposto, ovvero quella di aumentare la gamma dei *comandi* che possono essere impartiti, magari potenziando la loro facilità d'uso (abbreviazioni, utilizzo della traduzione inglese del comando), piuttosto che addentrarsi nel tutt'altro che abbordabile territorio dell'implementazione del linguaggio naturale nel gioco.
Delle descrizioni
Che siano in prima o seconda o terza persona, abbiamo già visto che l'utilizzo delle descrizioni delle at, nelle if e nei mud è radicalmente differente, perché differente è il fine per il quale vengono scritte. Mentre nelle at abbiamo l'esigenza di informare il giocatore di un ambiente e delle sue relazioni con l'ambiente (e nelle if spesso questo non basta e la descrizione coincide spesso con la narrazione di una conseguenza di uno o più atti), al contrario, nei mud, la descrizione è secondaria, spesso soltanto un fondale di cartapesta per il movimento dei giocatori.
A causa delle grosse dimensioni di un mud, abbiamo anche un particolare tipo di 'stanza' chiamata wilderness in cui addirittura la descrizione viene iconizzata tramite un simbolo che ne suggerisce la tipologia (bosco, strada, fiume...) e la descrizione è una 'fotocopia' per tutte le locazioni aventi lo stesso tipo.
Questo permette ad un mud di avere parecchie migliaia di locazioni che uniscono zone differenti del gioco, dando un maggiore senso del tempo negli spostamenti e permettendo uno 'smistamento' maggiore dei giocatori nell'ambiente di gioco. E' evidente che un utilizzo del genere della descrizione 'mortifica' l'aspetto narrativo della prosa, per diventare estremamente funzionale a livello ludico, tanto che molti giocatori di MUD ammettono senza problemi di non leggere, se non distrattamente, le descrizioni non avendo -di norma- queste alcuna profondità d'indagine.
In entrambi i casi, comunque, vediamo che la descrizione deve essere *funzionale*. Il fatto di sapere se sono in un bosco, o in un terreno fangoso, può essere iconizzabile e deve essere rapidamente intuibile in un gioco in cui sto per sferrare un attacco contro un altro clan e in cui la tipologia di terreno influisce sulle mie future azioni di battaglia, mentre una descrizione di una at deve sapermi descrivere un luogo in cui sono nascoste delle cose, senza farmele vedere, ma dandomi tutti gli strumenti adatti per trovarle.
In tutti i casi, comunque, la descrizione si può dividere in sei parti principali, che esistono di norma sia nelle at che nei mud. La prima parte è "l'etichetta" che determina il luogo in cui siamo (ad esempio: La cucina). Questa parte è importante per determinare in una o due parole la nostra locazione, anche perché spesso sarà l'unica che ritornerà in un secondo ingresso nella stanza. La seconda parte (che spesso appare solo all'ingresso nella stanza, o su richiesta del giocatore), è quella che possiamo definire la descrizione vera e propria, la prosa che ci racconta dove siamo.
La terza parte è quella che ci assevera su eventuali oggetti o presenti nella stanza in cui siamo. La quarta è una sorta di 'descrizione aggiunta' ed è quella che ci viene fornita quando andiamo ad indagare su un oggetto particolare apparso nella seconda e terza parte della descrizione (ad esempio, nella descrizione generale si accenna al soffito crepato, un GUARDA SOFFITTO, potrebbe darci ulteriori informazioni sulla natura delle crepe). La quinta è quella che ci dice chi c'è con noi nella stanza, (giocatori o personaggi non giocanti) e le loro azioni all'interno dello spazio condiviso (a questa potrebbe essere aggiunta la descrizione aggiuntiva di oggetti e personaggi che abbiano un legame particolare con la stanza). La sesta, non sempre presente nelle at, quasi sempre nei mud, è quella che indica le direzioni attraverso le quali si può uscire dalla stanza.
Una divisione più sommaria è invece tra descrizione statica e descrizione dinamica: di norma le prime due parti sono statiche (e spesso anche la quarta e la sesta), mentre la terza e la quinta sono dinamiche. Basta infatti prendere un oggetto per far sì che l'oggetto non faccia più parte della descrizione della stanza, ma sia nelle nostre tasche, così come basta uccidere un personaggio non giocante, perchè anche la sua presenza nella stanza non sia più attiva. Invece è più difficile che la descrizione in prosa, la seconda parte 'statica' di cui sopra, cambi.
A livello di programmazione, il togliere un oggetto presente nella stanza, infatti, non viene programmato singolarmente per l'oggetto, ma viene creato un sistema per prendere e togliere oggetti dalle stanze. Il modificare una descrizione 'statica' della stanza, presuppone invece una seconda stesura della descrizione ed un lavoro di programmazione aggiunto ad hoc per effetturare la modifica in particolari condizioni. Nelle AT questo avviene relativamente spesso, non è difficile che particolari azioni creino la modifica della struttura stessa della stanza, mentre è più raro nei Mud dove la simulazione richiede un sistema di relazioni, piuttosto che una programmazione stanza per stanza, meno fruibile da un utilizzo collettivo della stessa.
Ci sono a questo punto molte parentesi da aprire. La staticità della descrizione della stanza è una caratteristica che infastidisce molti programmatori sia di at che di mud. Per i MUD la cosa è lampante: una descrizione statica non è naturale, nessun luogo è effettivamente statico, e un sistema che si basa su una virtualità di ambienti vivibili 24 ore al giorno, rimane 'ìncatenato' dalle descrizioni statiche che mortificano il desiderio di verisimilianza che ogni Mud ha. Da questo punto di vista è notevole il lavoro effettuato da The gate, che ha implementato il giorno e la notte, con descrizioni appunto che cambiano a seconda della presenza della luce o meno. Per le AT il discorso è diverso, l'esigenza è quella di impreziosire il racconto o l'avventura, e quindi modificare la descrizione degli oggetti a seconda dell'ora del giorno, della loro posizione, del punto di vista del giocatore (una cosa del genere veniva teorizzata da Emily Short). La soluzione è quella, per ora quasi del tutto teorica, delle descrizioni modulari, ovvero di descrizioni non statiche che vengano composte dagli elementi stesso che compongono la stanza e che -modificando gli elementi- modificherebbero la descrizione stessa. Gli elementi a loro volta conterrebbero caratteristiche differenti a seconda del loro stato (illuminato, buio, bagnato, rotto, impolverato, lucido, bagnato, innevato, eccetera), permettendo così una costituzione assai più verisimile di un mondo virtuale.
Allego in fondo all'articolo alcuni discorsi attorno a questa concezione delle stanze modulari.
E' evidente però una differenza sostanziale tra descrizione at e descrizione mud. Nella prima avremo bisogno di una scrittura che affabuli il lettore, che lo inganni persino, facendolo però entrare in una storia o nella trama di un gioco; nel mud la descrizione avrà uno scopo più pratico, dovrà essere verisimile e 'oggettiva' nel fornire una serie di dati di simulazione al giocatore.
Degli enigmi
Una avventura testuale, a differenza di un MUD, è basata sostanzialmente su una serie di enigmi, ma una avventura testuale non è una serie di enigmi messi in sequenza. Il concetto di eniima può fare pensare ad un indovinello, ma la realtà dell'enigma è molto più profonda e si colora di differenti sfumature.
Il concetto base dell'enigma in una avventura testuale è quello della catena: la chiave che apre la porta e dietro la porta troviamo una chiave che apre un'altra porta dietro la quale c'è un'altra chiave che apre un'altra porta che apre un ennesima porta, finchè le porte non saranno finite e ci troveremo di fronte al niente, al finale. Questa correlazione di chiavi e di porte è quello che rende una at una struttura essenzialmente *narrativa*: l'esigenza di concatenare in maniera lineare una serie di 'scopriture' fa sì che si crei un tappeto narrativo che faccia da ambiente al gioco/lettura. Riprenderemo il concetto più avanti, dopo aver parlato di scopo minimo e scopo massimo.
Un'altra caratteristica delle at, di norma, è quella dello scopo minimo e scopo massimo. Trovandoci in una avventura testuale, ci ritroveremo ad avere uno scopo massimo, un finale da raggiungere assoluto e ci troveremo immediatamente nella condizione di essere lontanissimi ed impossibilitati dal raggiungerlo.
Dirò di più, spesso e volentieri l'avventura farà di tutto per farcelo dimenticare lo scopo massimo, inserendoci in una realtà dominata dagli scopi minimi, che sono quelli che l'avventuriero percepisce da subito come importanti. Senza neppure accorgersene il giocatore sarà immerso nella concatenazione (la chiave-la porta) degli scopi minimi e non si renderà quasi conto di procedere verso lo scopo massimo che resta -di norma- come qualcosa di onnipresente e che si rivela all'inizio dell'avventura e alla fine della stessa. Ed è questa caratteristica che maggiormente distingue una at da un generico gioco di simulazione: nel gioco di simulazione si ha a che fare con una serie di variabili che effettivamente influiscono sullo scopo finale del gioco, sullo scopo massimo. Nella at questo non avviene, lo scopo massimo è uno scopo essenziamente *narrativo* che ha una funzione di ambientazione e di tensione: quello che è veramente importante in una at è dislocare la successione di scopi minimi che sono essi stessi ossatura della storia.
Le chiavi e le porte simboliche di cui sopra.
Ma come possono essere intese le chiavi e le porte?
Ci sono innumerevoli metodologie per comprendere chiavi e porte, di differente livello interpretativo e funzionale. Quella più semplice è quella legata ad una serie di procedimenti logici. Io ho una chiave, c'è una porta chiusa, apro la porta con la chiave. Dietro c'è una seconda porta, cerco di aprirla, ma non ho la chiave. Ora ho bisogno di una chiave. Vedo la chiave, è chiusa in una sfera di vetro appesa al soffitto fatto di travi di legno. E' una sfera luminescente, una specie di lampadario. La sfera è irragiungibile. Cerco di mantenere l'orientamento e vado al piano di sopra in corrispondenza della sfera, e noto per terra, magari sotto un tappeto, l'anello che tiene il lampadario. Adesso ho bisogno di un cacciavite per svitare la vite lamellare che inchioda la testa all'asse di legno...
Ogni azione ha una chiaro legame con la precedente e la successiva. Altri enigmi di questo tipo si basano sulla reinterpretazione della relazione degli oggetti con il personaggio. Sono in un ufficio c'è un incendio, c'è -tra gli altri oggetti- una pianta da ufficio. La reinterpretazione dell'oggetto pianta fa sì che io non lo veda come oggetto d'arredamento, ma come pianta infilata nella terra infilata a sua volta in un vaso. A questo punto per me la pianta è un oggetto infilato in un contenitore che invece della pianta potrebbe contenere l'acqua atta a spegnere l'incendio. Molte avventure utilizzano questa doppia visione 'logica' dell'avventura, l'utilizzo di una logica razionale consequenziale (la visione più lineare della chiave e della porta che apre la porta), e quella della reinterpretazione degli oggetti per arrivare ad avere qualcosa che prima non si possedeva.
Queste due visioni, assieme alla terza che vado ad illustrare, sono visioni che gratificano molto il giocatore: essendo basate sulla logica, presuppongono che chi gioca sia intelligente e la risoluzione dell'enigma appaga il senso logico, di ordine, che il giocatore di at possiede nel mondo disordinato in cui si trova. Il giocatore di at è in fondo un ordinatore di cose disordinate, oppure un disordinatore di cose che prima erano ordinate, ma a suo svantaggio.
Il terzo metodo di intendere l'enigma, è quello di rivelare la sua enigmicità. L'aspetto narrativo cade in secondo piano, e l'enigma è rappesentato come tale, strizzando l'occhio al giocatore. La sua verisimilianza narrativa viene meno e si scopre più vicino ai meccanismi puri dell'enigma. Siamo in una stanza, non sappiamo perché, e c'è una porta con sopra scritto Proprio Essi Raccontano Ulisse Salpasse Con I Remi Eburnei Dondolando I Lenti Lacoomedonti Obesi!
La funzione narrativa va in secondo piano, ed è subito chiaro il rapporto tra giocatore e programmatore che intrusivamente propone al suo lettore una serie di sfide d'intelletto. La soluzione dell'enigma sopra proposto è ovviamente 'PRONUNCIA "USCIRE"' (o dì uscire, o parla uscire, a seconda delle scelte di parser).
Ma la spiegazione del perché il giocatore sia in quella stanza o perchè mai uno dovrebbe chiudere una porta con un sistema vocale, o perché ci dovrebbe essere un acrostico appeso alla parete, non viene data. Semplicemente è poco importante, o si può dire che si è finiti in casa di un pazzo che eccetera, o che si è in una antica tomba in cui meccanismi eccetera. Quello che importa è che c'è un enigma presentato come tale che "campeggia" su uno sviluppo narrativo più compatto.
Altro metodo, non più basato sulla logica come i precedenti, è quello fondato sulla 'ricompilazione' di informazioni fornite nel corso dell'avventura. I tre tipi di enigmi precedenti si basano comunque su una ricostruzione virtuale di un mondo similare al nostro: in teoria in caso di incendio anche noi potremmo pensare di usare un vaso per metterci dentro dell'acqua. Differente è l'utilizzo di un traduttore vocale che si setta attraverso dei codici numerici: ecco che l'avventura ci richiede di agire con azioni impensabili su oggetti inesistenti. Non si tratta, attenzione, di azioni senza logica, credo sia difficoltoso scrivere una if godibile che non segua qualche legge logica, ma di reimpostare le nostra logica con nuove logiche che non ci appartengono. Un'avventura ambientata su un pianeta sconosciuto, o in regni del sogno e dell'allegoria, possono chiederci altri sistemi di numerazione, altri linguaggi, differenti leggi fisiche che, a loro volta, chiederanno una reinterpretazione della logica del giocatore e quindi dell'avventura stessa. La ricompilazione di informazioni avviene quindi a monte, nell'attuare una indagine conoscitiva degli oggetti, della storia, che ci circonda e nel sapere quindi relazionarsi con oggetti, persone e luoghi, tipiche dell'avventura.
L'indagine conoscitiva di cui sopra può essere non solo logica, ma anche storica, ovviamente.
Esiste anche un altri tipo di sviluppo che mi piace ricordare, e che ha a che fare con il quarto metodo succitato, ed è quello conoscitivo non logico. Il giocatore si relaziona con oggetti e personaggi, ed assume informazioni su di loro, fintanto che l'autore del gioco non stima che il giocatore abbia assunto abbastanza informazioni e determina uno svolgimento narrativo, ed un passaggio di stato. Non si tratta di risolvimento di enigmi logici veri e propri, ma di dinamiche di relazione, che portano soltanto una conoscenza della storia e quindi una possibilità della sua prosecuzione.
L'analisi degli enigmi potrebbe continuare a lungo, e introdurre altre categorie o altri sistemi di catalogazione, credo si possa fare un saggio solo sulla concezione degli enigmi nelle at, è una cosa molto interessante. Queste poche righe hanno valore solo generale, per dare qualche stimolo di curiosità e per mostrare cosa stia sotto l'apparente semplicità del gioco at.
Devo marcare il passo per il versante MUD: la mia esperienza si rifà principalmente al MUD che ho scritto io, che è atipico da questo punto di vista, inglobando il gioco at all'interno di meccaniche MUD. Nei miei viaggi negli attuali MUD italiani non ho avuto la fortuna di imbattermi in quest o enigmi, e spero che qualche giocatore più smaliziato sappia completare questa breve disamina degli enigmi nei mondi virtuali in prosa.
La preconoscenza
Un problema abbastanza curioso per le at e per i mud è quello legato alla preconoscenza. Curioso perché interessa mud e at in maniera opposta: da un lato abbiamo nelle at la sua mancanza, dei mud è invece l'eccesso di preconoscenza che mina il principio di verisimilianza, in favore della giocabilità. Di cosa si tratta?
Spesso le AT partono da una situazione di quotidianità, che viene interrotta per un particolare avvenimento che richiede al protagonista (sempre ben distinto dal giocatore) di intervenire. A questo punto avviene una frizione tra conoscenze del personaggio e conoscenze del giocatore. Il giocatore muoverà un personaggio che ha più conoscenze di lui, in quanto si muove in un ambiente (quello quotidiano) in cui il personaggio si muove sempre, ma il giocatore non ha mai visto prima.
Questo porta *a volte* ad alcune incongruenze di gioco: il giocatore deve "esplorare" zone che il personaggio dovrebbe conoscere bene, e che quindi non dovrebbero essere affatto esplorate. La cosa è ancora più rilevante se in queste zone si nascondono degli enigmi (si pensi all'inizio di Flamel: dopo la scossa di terremoto il personaggio vaga per il suo appartamento in cerca di una via di scampo, fintantoché non vede che fuori dalla finestra c'è una scala antincendi: evidentemente il giocatore non sapeva della sua esistenza, ma il personaggio sì: come effettuare il trapasso di nozioni da personaggio a giocatore?).
Ma per quanto una buona programmazione possa attenuare questo naturale scompenso, il problema non è di facile risoluzione, quando una avventura si svolga in luoghi conosciuti dal personaggio. Per quante informazioni vengano fornite dal personaggio, il giocatore si troverà comunque 'costretto' a doverle ri-vivere, per farle proprie. Anche se il parser ci dice 'ad est c'è il saloon', perchè il nostro personaggio c'è già stato, noi giocatori comunque non avremo un'esperienza del saloon finchè non ci entreremo "di persona" e non vedremo cosa c'è al suo interno.
Il problema è opposto nei MUD. Di norma il personaggio del mud non ha preconoscenza, quando parte è come una nascita all'interno del mud, non vi è una situazione di quotidianità da cui il gioco devia per qualsivoglia motivo narrativo. Ogni stanza è quindi per il giocatore/personaggio una stanza mai vissuta prima. E qui inizia lo scompenso: spesso e volentieri la 'voce off' che ci guida nel gioco si comporta come la 'voce off' delle at, e quindi presuppone una preconoscenza del personaggio, oppure una sorta di omniconoscenza della voce off stessa che informa contemporaneamente giocatore e personaggio. Ad esempio:
Via principale
Arrivi nella via principale della città di Asghaar. I mercanti vanno nei negozi scambiando le mercanzie di stoffa con il tabacco che poi rivenderanno ad ovest, a caro prezzo. Il cielo è azzurro e in distanza vedi le colonne gemelle della ricca di Irha, che svettano scure.
Vedi anche Goolkom il guerriero.
Posto che il nostro personaggio non sia mai stato ad Asghaar (anzi ci è appena entrato), si attiva una preconoscenza che ci dice che siamo ad Asghaar, che siamo nella via principale, che c'è una rocca fatta da due torri gemelle che si chiama Irha e che qui c'è anche un gerriero che si chiama Goolkom.
Tutti dati che *verisimilmente* né noi, né il nostro personaggio, dovremmo conoscere, ma che "qualcuno" ci dona dall'alto. Un diverso tipo di descrizione potrebbe essere:
Una grossa via
Arrivi in una grossa via che sembra attraversare la città da est a ovest. Piccoli uomini in veste da viaggio entrano ed escono dalle colorate casette ai lati della strada, discutendo animatamente in una lingua a te sconosciuta. Ogni tanto li vedi agitare dei pezzi di stoffa, o riporre piccoli sacchetti di iuta sotto le ampie vesti. Il cielo è azzurro e in distanza vedi due possenti colonne gemelle che svettano scure.
Vedi anche un uomo bardato da guerriero.
A questo punto il guerriero ci potrebbe parlare, presentarsi e dirci il suo nome e solo da quel punto in poi la descrizione ci direbbe che si chiama Goolkom. Girando per la città potremmo andare in tutte le sue vie e -a quel punto- capire che la grossa via in cui eravamo era la principale, e potremo trovare qualcuno che ci racconti che quella città è proprio Asghaar. Esaminando i piccoli uomini potremmo leggere una descrizione delle loro attività che ci farebbe capire senza ombra di dubbio che si tratta di mercanti (ovvero, lo farà capire al nostro personaggio). O potremmo anche imparare la lingua dei mercanti: e solo a questo punto la seconda descrizione verrebbe completamente sostituita dalla prima. La cosa non è così improbabile come potrebbe sembrare:
l'innovazione della non conoscenza del personaggio fintantochè questo non si presenti è già realtà in the gate (una delle tante caratteristiche interessanti del motore, così come l'introduzione delle lingue), e l'ignoranza 'logistica' nei mud arricchirebbe un eventuale gioco mud che volesse puntare sull'esplorazione e sulla simulazione esperienziale del personaggio/giocatore.
L'ignoranza, insomma, può essere una caratteristica di gioco molto interessante da sfruttare, anche in altri campi di gioco (non so -ad esempio- quanti guerrieri in epoca medioevale sapessero leggere e scrivere, mentre i cavalieri mud di solito sono dotati di improbabile cultura umanistica).
Mud o non mud
Mud mua mu* sono tutti termini che indicano la stessa cosa, ovvero una serie di programmi multiutente, che attraverso descrizioni in prosa, richiedono l'inserimento di comandi in un linguaggio modellato sul linguaggio naturale. Il termine più utilizzato per definire questi programmi è MUD. L'origine del nome è semplicissima: i mud si chiamano così perchè il primo di questi giochi si chiamava MUD (quello che adesso è conosciuto come mud1, o mud2). Il problema del significato della 'sigla' mud, nasce dal fatto che il nome è in realtà un termine che spiega se stesso: il nome del gioco è la descrizione del gioco stesso. MUD e' infatti la sigla di "multi user dungeon", la cui traduzione letterale sarebbe 'caverna multi utente', che fa pensare più ad uno stato allucinogeno che ad un gioco.
In realtà mud significa 'avventura testuale multiutente', ed è equivalente al meno utilizzato acronimo mua. La d di mud, infatti, non si riferisce al termine 'dungeon', ma al gioco 'Dungeon' che altro non era che la versione 'beta' del futuro Zork della infocom. All'epoca della programmazione del primo mud, i due autori, dopo aver giocato ad Adventure (della Colossal cave) e a Dungeon, avevano giudicato Dungeon assai superiore ad Adventure, ed avevano scommesso sul suo successo, pensando che l'intero genere sarebbe stato nominato Dungeon game. Quindi chiamarono il loro gioco mud ovvero 'versione multi utente del genere dungeon". La storia andò diversamente: dungeon cambiò il suo nome in Zork e Adventure ebbe una fortuna tale da imporre il suo nome al genere delle avventure (appunto) testuali. Ma ormai era troppo tardi per cambiare nome e il primo mud continuò a chiamarsi mud, anche se l'etimologia ed il collegamento con le avventure testuali era perso.
Molti fanno coincidere il gioco mud con una delle sue possibili tipologie, ovvero il mud di derivazione d&d;, orientato al combattimento, mentre chiamano mu* tutti gli altri tipi di mud. In realtà il gioco orientato al combattimento, sicuramente il più 'fortunato' per un certo periodo di tempo, è solo uno dei possibili utilizzi del mud, e neppure il più antico.
I primi mud, quasi tutti anglosassoni, non avevano infatti un collegamento così marcato con il gioco di ruolo, mentre era assai più evidente quello con le avventure testuali. Mud o Amp, non avevano classi o razze, e il momento del combattimento era messo sullo stesso piano del risolvimento di enigmi, così anche Necronomicon, il primo mud italiano.
Altre tipologie di mud sono i moo e i mush, a cui possono essere accostati i talker. I mush (multi user shared hallucination) sono sia un genere, sia una serie di codici. Generalmente identificano una tipologia di MUD in cui l'elemento 'ludico/avventuroso' e' assolutamente secondario rispetto a quello sociale. I giocatori hanno spesso la possibilità di co-creare il mud, attraverso comandi dati durante la connessione stessa, e molte volte viene sostituito lo spostamento a punti cardinali, per uno spostamento ad oggetti. E' anche il genere che più facilmente riesce a discostarsi dall'ambientazione fantasy. Un esempio italiano è quello di Little Italy. I moo (che hanno molti punti in comune con i mush, e viceversa) sono mud in cui domina la concezione ad oggetti. I partecipanti sono loro stessi costruttori del mud attraverso comandi che permettono loro di creare stanze, oggetti e verbi. Il gioco è spesso questo, la creazione di luoghi, di mondi, da condividere poi con altri cocreatori. Anche in questo caso lo spostamento è ad oggetti.
Questo non toglie che con un codice mush o moo, si possano fare giochi di avventura. I talker sono una assai più semplice evoluzione della chat con alcuni comandi emozionali.
- In italia, al momento in cui scrivo, la stragrande maggioranza dei mud sono di genere fantasy, di derivazione GdR, orientati genericamente al combattimento.
Fanno eccezione The Gate, che coniuga il gioco GdR con il gioco di simulazione; Dalila2 che sulla carta avrebbe grande possibilità di simulazione; neoNecronomicon, basato su un sistema di mud ad enigmi, esplorazione e combattimento (ma privo di GdR); Little italy unico esempio di Mush in italia, assai interessante; e Virtualpub, strana mescolanza tra mua e talker, del tutto privo di combattimenti.
Lo spostamento
Il movimento, sia nelle AT che nei MUD avviene per punti cardinali. E' uno degli aspetti più primoridiali delle avventure testuali, estremamente pratico, ma anche uno dei più 'inverosimili'. Nessuno di noi, normalmente, pensa o si sposta, in direzioni cardinali, bensì concepisce il suo movimento per 'oggetti' cardinali verso cui si sposta secondo un vettore che va da dove è a dove vuole andare. Non ci si muove neppure 'per uscite', ma proprio per oggetti, più o meno concreti.
Diro' di più, per quanto riguarda le zone esterne, ci si sposta spesso *all'interno* di un vettore, piuttosto che l'oppposto. Io non vado est nordestest est in una strada verso una casa rossa, ma io *seguo* una strada, sono quasi all'interno del 'vettore' strada che mi conduce da dove sono a dove voglio andare. Il fatto che la strada curvi verso sudest, o giri attorno è secondario per me: quando vado da casa mia al lavoro, quello che mi importa è che la strada che ho preso conduca al mio ufficio.
Così -pensando agli interni- io per andare dalla cucina al salotto, non vado nel corridoio, ma PASSO nel corridoio, è un incidente di percorso. Ma l'esigenza di velocità e di semplicità fa sì che il linguaggio naturale sia accantonato in luogo di una struttura a griglia, ludicamente più funzionale.
Fa eccezione lo spostamento nei MOO e nei MUSH: essendo questi mud concepiti ad oggetti, la stessa uscita diventa un oggetto. Ad esempio:
Parco
Sei in un parco, pieno di bambini pelosi che ridono alle stelle del primo mattino.
Vedi: una strada in lontananza, un gazebo pitturato con degli elefantini rossastri.
Lo spostamento avviene quindi con un VAI STRADA, o VAI GAZEBO, piuttosto che con un est o ovest, anche se spesso i programmatori dei MUSH prevedono anche la antica notazione a punti cardinali accanto a quella ad oggetti.
La nota della spesa
Ma quanta gente gioca alle at e ai mud in Italia? Vale la pena di mettersi a scrivere at e mud? Relativamente poca. I giocatori non occasionali di at non credo superino di molto il centinaio, e per i mud le stime datemi dagli implementor vanno dai 500 al migliaio. Si tratta, in entrambi i casi, di forme di divertimento di nicchia e -soprattutto- forme di divertimento. Non vi sono molti utilizzi dello strumento mud e at come forme d'arte, ma di contro si tende a 'generizzare' i giochi, inacanalandoli in forme già riconosciute e riconoscibili. Questo è vero soprattutto per i mud. Basti pensare che praticamente tutti i MUD italiani hanno ambientazione fantasy e sono legati strettamente al mondo GdR.
Nelle at vi sono desideri differenti, stante la maggiore semplicità nel fare una at, i temi sono più vari e vi è il spesso la tensione di voler fare della buona narrazione nel fare una if. Se il termine avventura testuale individua infatti una dimensione ludica dello strumento AT, diversamente Interactive Fiction, tradotto in italiano con 'Lettura interattiva', individua da subito qualcosa che *potrebbe* non essere un gioco, comunemente inteso. Se è vero che è impossibile pensare ad una avventura testuale senza enigmi, si parla invece di 'Letture interattive' puzzle-less, senza enigmi di sorta, dove è la narratività a fare da asse portante della lettura.