Quando si consulta una tesi di laurea specialistica in cinema, la prima cosa che una persona si
aspetta è di trovare al suo interno argomenti inerenti al cinema, monografie su grandi attori o
registi, film, telefilm: prodotti per il grande o per il piccolo schermo. Non è questo il caso,
almeno non totalmente, poiché il cinema vero e proprio sarà toccato ma in maniera
tangenziale ed esplorato come medium e non come mondo a sé stante. Appunto
l’intermedialità di un’arte o di un oggetto è una linea che percorreremo in questo
approfondimento, cioè come un prodotto possa passare da un medium all’altro, le sue
variazioni, i suoi adattamenti, le variabili in gioco e la recezione del pubblico.
Su di un altro ipotetico asse posizioneremo l’intertestualità, cioè come un prodotto risenta di
tutto ciò che è stato prodotto in passato, di come influenzi e viva il presente e di come possa
porsi nel futuro.
Come in una analisi scientifica, ci muoveremo su due campi: uno spaziale, appunto di media,
di luoghi più o meno fisici dove osserveremo sviluppi e sfaccettature; uno temporale,
testuale, di ispirazioni, influssi e lasciti, in cui l’autore esercita la propria abilità e propone al
pubblico la sua arte.
Al centro di questo studio poniamo un genere artistico recente e di grande popolarità: il
fumetto. Ancora più nel dettaglio, la scelta è ricaduta su una particolare branca di questo
settore: il manga giapponese (analisi più approfondite saranno fornite nei prossimi capitoli).
Il fumetto diventa interessante per analizzare la multimedialità e l’intermedialità perché si
presenta come un genere – limite tra pittura (è fondamentalmente un disegno), letteratura
(narra una storia scritta, presenta dialoghi), cinema (poiché ogni riquadro può essere
immaginato come un fotogramma, o una serie di fotogrammi, immortalati in una sorta di
fotografia panoramica di quell’attimo) e fotografia (come prima detto, un’istantanea
pittorica).
L’intento di questa tesi magistrale è di dare al lettore una infarinatura generale sugli
argomenti riguardanti l’intertestualità e l’intermedialità; cercare di definire in maniera il più possibile chiara i concetti di trasposizione, adattamento o semplicemente di ispirazione,
analizzando nello specifico alcuni casi attuali; vedere come fenomeni artistici moderni, come
il cinema o il fumetto, si sono sviluppati attraverso nuovi media e nuovi tipi di pubblico.
Una parte iniziale teorica fornirà alcuni mezzi per entrare in questo mondo, per poi seguire
con una parte puramente analitica. Il manga giapponese One Piece sarà l’oggetto prevalente
di questo studio, nel suo incontro con la letteratura, con la storiografia, con il cinema e con la
millenaria cultura giapponese e non solo. Per questo motivo, se la prima parte può risultare
pesante e cervellotica (per quanto necessaria), la seconda risulterà decisamente più
interessante e attuale. La funzione principale di questo apparato teorico è dimostrare come
sotto ad un “banale” fumetto, ad un riquadrino disegnato a migliaia di chilometri da noi, ci
sia un ragionamento comunicativo, semiotico, artistico profondissimo e assolutamente non
banale. Esiste una fittissima ragnatela culturale e sociale sotto e dentro i prodotti che ci
vengono forniti. Lo studio del mondo dei fumetti come arte, in maniera scientifica, è
abbastanza recente e offre ancora interessanti spunti di riflessione. Il genere è in continua
espansione e sembra non risentire di alcuna crisi (come ebbe ad esempio a soffrirne la
letteratura all’avvento del cinema): anzi, sta colonizzando fasce mediali e di pubblico sempre
più ampie.
La lotta per conquistare nuovi sbocchi comunicativi, nuove arti e la curiosità verso tutto ciò
che è sconosciuto e misterioso, è un cammino che procede di pari passo con la storia
evolutiva dell’uomo; non sono due percorsi distinti, sono una parte intrinseca dell’essere
umano e da secoli rinnovano e molte volte migliorano la vita e la cultura che ci circonda.