Fin da piccolo mi sono sempre interessato al mondo ludico in tutti i suoi aspetti. Ricordo chiaramente che, durante la terza media, alla domanda della mia professoressa di matematica ed informatica “Cosa vuoi fare da grande?” risposi “Il creatore di giochi”. Può forse suonare infantile, ma è stato quello che mi ha portato a scegliere quale istituto superiore e, in seguito, università avrei fatto. Nei vari anni della mia adolescenza mi sono sempre avvicinato al gioco tentando, oltre che di soddisfare la mia fame ludica, di capire e decifrare le meccaniche che ci stanno dietro e oggi sono qui con numerosi giochi pubblicati sia in modo indipendente, sia da editori. Nel mio tentativo di apprendere più possibile sui giochi, digitali e non, mi è capitato numerose volte di trovarmi ad un tavolo per partecipare ad un Gioco di Ruolo (da qui in poi abbreviato con GdR), attività ludica nella quale i giocatori assumono il ruolo di un personaggio fittizio all’interno di una storia nella quale possono interagire effettuando numerose scelte personali. Questa fu una delle mie prime attività ludiche non competitive a cui partecipai. La questione “competizione”, spesso associata al gioco è un argomento che mi sta molto a cuore poiché sono convinto che non debba per forza esserci un motore competitivo all’interno di un’attività ludica. Dopo numerosi anni passati a giocare, tra le varie cose, ai sopra citati GdR mi capitò durante una convention ludica di partecipare ad un Live Action Role Play (da qui in poi abbreviato LARP) che sostanzialmente mantiene molti aspetti del GdR giocato al tavolo, con l’interessante variante di permettere ai giocatori di impersonare dal vivo il loro personaggio: ogni movimento praticato, frase pronunciata o gesto effettuato dal giocatore saranno visti come compiuti dal personaggio da lui interpretato. Parlerò in seguito della nascita e crescita del LARP ma risulta chiaro sin da subito che gli aspetti di psicologia sociale presenti in un attività del genere sono molto più presenti nei corrispettivi giocati ad un tavolo. L’obiettivo della tesi è di proporre un analisi dell’attività ludica chiamata LARP e di mettere in evidenza i suoi utilizzi come strumento terapeutico, didattico, di teambuilding e mediatico, fornendo numerosi esempi attuali e un progetto di LARP che tenga in considerazione le analisi fatte in questa tesi. Il primo capitolo fornirà una breve introduzione al GdR per se, analizzandone origine ed evoluzione. Nonostante la storia del GdR sia già stata narrata in modo più accurato e completo in altri testi, una breve sintesi è necessaria per poter spiegare il LARP anche a chi ne è meno avvezzo. La seconda parte di questo capitolo sarà incentrata invece sulla storia del LARP nello specifico, compreso un focus sull’attuale situazione italiana. Il secondo capitolo proporrà un analisi degli aspetti esterni del LARP, descrivendone gli aspetti teatrali e performativi più evidenti, con alcuni esempi molto vicini alle performance live e d’improvvisazione. La seconda parte di questo capitolo si focalizza invece sugli aspetti ludici più evidenti e sulle influenze che il LARP ha avuto da altri tipi di giochi. Il terzo capitolo è dedicato agli aspetti interni tra cui gli aspetti di psicologia sociale intrinsechi in un attività di questo tipo e sul game design utilizzato per ricreare determinate esperienze nei giocatori. L’ultimo capitolo è un analisi del LARP come strumento, permettendo di comprendere come quest’attività possa essere utilizzata in maniera mirata per il raggiungimento da parte del Game Designer di determinati obiettivi.