AMBIENTAZIONE
Bridge of Blood è un GDR play by chat basato su Vampire The Masquerade e, più in generale, sul World of Darkness. L'ambientazione ci proietta in una Praga contemporanea, una città di per sé molto affascinante e seducente, ricca di storia e bizzarre leggende, dove ogni singola pietra nasconde e protegge oscuri segreti. È un mondo speculare al nostro, ma di esso viene enfatizzata la natura più oscura e insidiosa, fatta di trame, cospirazioni e segreti spesso ancestrali. In questo mondo gli incubi e gli orrori delle leggende non sono soltanto le favole per spaventare i bambini prima d'andare a letto, sono reali anche se la gente il più delle volte non se ne rende conto. È una realtà dove le ombre prendono vita, gli incubi stessi hanno un volto e gli esseri umani, che conducono giorno dopo giorno una vita ordinaria, sono strumentalizzati ed abusati dalle creature sovrannaturali. Questo accade in quanto tali creature non sono singoli predatori solitari, ma sono numerose entità riunite in congreghe spesso in lotta tra di loro, che utilizzano la terra come campo di battaglia e gli umani come pedine facilmente sacrificabili. Il Sabbat si è insinuato da diversi secoli all'interno della città.
La Spada di Caino, notte dopo notte si è nutrita come un parassita, ed ora fa da padrona nella Città d'Oro, alimentando la violenza nelle strade, consumando vite e banchettando in orge di sangue. E mentre l'umanità si trova in balia di un mondo ostile, falso e decadente, il Sabbat persegue i propri ideali al grido di "fedeltà e libertà" contro la Camarilla e i nemici della Spada. Nessuno può sfuggire alla Jyhad ed il più delle volte sono le persone innocenti a pagarne il prezzo, dopo essersi avvicinati inconsapevolmente agli orrori che si celano nel buio, diventando parte di un meccanismo distruttivo che una volta messo in moto non può più essere fermato. Una volta valicato il confine tra illusione e realtà è impossibile tornare indietro, si è costretti a cavalcare l'onda degli avvenimenti per non soccombere, prima di tutto, alla follia. C'è il Sabbat e ci sono i giochi di potere spietati di una società corrotta e allo sbando, dove si cerca di sopravvivere, abbracciando ideali e speranze. Ma c'è un male ancora peggiore tra le strade di Praga, un male che è l'elemento portante dell'ambientazione: una maledizione.
Dalle viscere di Praga si è destato qualcosa di oscuro e sinistro, qualcosa in grado di unire umani o creature del Mondo di Tenebra sotto un unico comune denominatore. L'Incubo. E nell'incubo si viene trascinati nel momento stesso in cui si riceve il Marchio del Caos. Un Demone avvolto nel mistero, legato indissolubilmente all'antico astrolabio, si erge padrone indiscusso delle sabbie del tempo, dominate attraverso quattro Guardiani. Epoche passate, iscritte nei libri di storia o volti sconosciuti di un futuro, apparentemente ancora non scritto. Chiunque abbia ricevuto il Marchio è una pedina. La scacchiera su cui potrebbero trovare a muoversi potrebbe essere l'epoca dell'Inquisizione Spagnola piuttosto che gli orrori del Terzo Reich, o magari la polverosa e spietata corsa all'oro americana o una terra devastata da un conflitto nucleare che ancora le pagine della storia non hanno conosciuto, o addirittura uno scenario scaturito direttamente dalla mente del Demone, ed in quanto tale corrotto, infernale..
Chi è il Demone del Tempo? Perché imprime il proprio Marchio? Come fermarlo? Sono domande che attendono una risposta. Se volete assaporare il brivido di una realtà alternativa, scenari infernali e misteriosi intrighi, potete essere sicuri che qui li troverete.
La trama di ambientazione coinvolge tutta la land, ed è un evento globale. L'invito alla quest può, tuttavia, essere rifiutato - in questo caso sono i master che si organizzano per proporre eventi alternativi ad i giocatori che hanno preferito rimanere nella Praga di tutti i giorni.
ISCRIZIONE (iter dell'iscrizione prima e dopo)
Dalla Home Page della land è possibile procedere all'iscrizione attraverso l'apposito tasto nella colonna in basso a destra sotto la voce, per l'appunto, "iscrizione". Da qui si apre una schermata con i termini e condizioni dell'iscrizione che devono essere lette per intero e, obbligatoriamente, accettate.
Solo dopo l'accettazione si apre il pannello per la costruzione del pg, nel quale viene richiesto l'inserimento di alcuni dati preliminari e la distribuzione degli attributi e virtù di un personaggio. Passandoci sopra con il mouse è possibile leggere le descrizioni nel dettaglio, in quanto avere un valore a 1, 2 o 3 può fare la differenza. In fase di iscrizione si distribuiscono solamente due gruppi di valori: Attributi e Virtù.
I punti per gli Attributi sono 22 punti. Si dividono in Fisici (Forza, Destrezza e Costituzione), Sociali (Aspetto, carisma e Persuasione) e Mentali (Intelligenza, Percezione, Prontezza). Le combinazioni di valori sono tanto varie da poter rispecchiare una gamma piuttosto ampia di personaggi, e da permettere al giocatore di delineare come meglio crede gli elementi costitutivi della scheda del personaggio. Il valore minimo da inserire in ogni campo è 1, il massimo è 3.
I punti per le Virtù sono 10 e vanno divisi tra Coraggio, Coscienza e Self-Control. Anche in questo caso il valore minimo è 1, ma il massimo è 5. La somma di Coscienza e Self-Control determina automaticamente il punteggio di Umanità del personaggio, mentre quello di Coraggio corrisponde alla sua Forza di Volontà.
Il pannello invita a prestare attenzione ai valori che vengono inseriti, visto che tanto gli attributi quanto le virtù sono determinanti per il personaggio che si andrà a costruire e non sono in alcun modo slegati dalla storia del personaggio stesso: un personaggio atletico e possente avrà di certo parametri Fisici migliori rispetto a quelli Sociali o Mentali, ad esempio; nello stesso modo, un personaggio caritatevole avrà presumibilmente alti valori di Coscienza, mentre un malvivente privilegerà il Coraggio.
Il tasto "verifica" permette di controllare tanto la disponibilità del nome del personaggio, quanto il rispetto dell'indirizzo email fornito ai canoni richiesti quanto la sommatoria dei parametri inseriti: se tutto corrisponde il sistema provvede ad inviare all'email indicata un messaggio con l'attivazione del pg inserito e la prima password temporanea di accesso. A questo punto basta inserire i parametri richiesti nella Home Page per fare il primo log in nel gioco.
Una volta all'interno saranno le Guide a prendere contatto direttamente con voi, al fine di completare la costruzione del personaggio e permettervi di essere attivi e giocanti nel minor tempo possibile. Quella di dividere così l'iscrizione è una scelta voluta: da un lato permette di comprendere che si dà importanza ai valori della scheda, dall'altro non lascia a sé stessi gli utenti che sono nuovi di questo tipo di ambientazione, e permette alle Guide di seguire passo, passo quanti sono più inesperti, così da non farli smarrire.
La seconda parte dell'iscrizione comprende la stesura della storia personale del personaggio e la scelta di Abilità (Attitudini, Capacità e Conoscenze), punti Background, Pregi e Difetti oltre alla distribuzione dei punti liberi.
In genere la creazione di una scheda richiede un paio d'ore, ed entro la giornata successiva il personaggio viene completato ed approvato con tutti i valori scelti. In questo lasso di tempo la gestione dà comunque il via libera a giocare, con l'unico paletto di evitare le quest e, più in generale, le situazioni in cui sia necessario tirare i dadi( come ad esempio i combattimenti).
Il primo pg deve essere per tutti necessariamente umano, visto che la gestione preferisce prendersi del tempo per valutare il livello di gioco degli utenti prima di affidargli una razza. I tempi non sono comunque lunghissimi: dopo un mese è già possibile chiedere di iscrivere un vampiro, oppure lasciarsi trasformare in gioco, secondo logiche on game.
DESCRIZIONE RAZZE
Quando si pensa a una land basata su Vampire The Masquerade la prima cosa che viene in mente sono i vampiri, ma il Mondo di Tenebra non è solo questo. In questa ambientazione la vita di tutti i giorni può essere stravolta in un attimo per il solo fatto di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato. E quando ci si rende conto che i mostri hanno un volto, che dietro a ogni leggenda c'è un fondo di verità, ci si ritrova catapultati a forza nelle tenebre più fitte senza la possibilità di tornare indietro. Non si possono chiudere gli occhi per sempre, di fronte alla feroce verità. Paura, ansia, sconforto, rabbia, follia, rivalsa, sono tante le emozioni che governano il cuore degli umani, portandoli inevitabilmente a una presa di coscienza: essere deboli porta solo a grandi sofferenze. Il bello del mondo di tenebra è scoprire cosa si cela oltre il velo, affrontare le amare verità e i profondi cambiamenti psicologici a cui si va incontro fino ad arrivare a una vera e proprio crescita, nel bene o nel male. C'è chi si avvicina ai vampiri in cerca di protezione o potere, oppure chi preferisce tenersi ben lontano dai mostri quali sono, procedendo per altre vie. Non tutti diventeranno vampiri, alcuni prenderanno vie totalmente diverse. Infatti, su Bridge of Blood i tipi di status giocabili sono quattro: Umani, Esp, Vampiri e Revenant.
Gli umani sono la razza con cui è obbligatorio iscriversi, quella da cui partono tutti i giocatori. Sono estremamente versatili e non è possibile inquadrarli in un vero e proprio carattere predefinito. Di fatto hanno tutto il potenziale per influenzare le trame su larga scala (con la polizia, con la malavita, o anche semplicemente con la possibilità di muoversi di giorno, attività chiaramente preclusa ai Cainiti). Un umano che beve sangue di vampiro non perde la propria natura, ma assume la condizione di ghoul. Un ghoul sviluppa un legame con il vampiro che lo nutre, e che viene chiamato Domitor. Questo legame si rafforza ad ogni successivo sorso di sangue fino a diventare, dopo il terzo, tanto saldo da condizionare la volontà stessa dell'umano. Tuttavia, un umano così nutrito smette di invecchiare, diventa immune alle malattie e, se il domitor lo ritiene utile, può insegnare al Ghoul l'uso di alcune delle proprie Discipline.
Gli Esp, o Risvegliati, sono creature mortali, in grado di poter far valere delle capacità, legate indissolubilmente alla loro psiche. Queste particolari facoltà si sviluppano in tre direzioni principali, che corrispondono a tre tipi Domini Esp che è possibile incontrare: hanno il potere di influenzare il prossimo e di affascinarlo (Risvegliati sotto il dominio di Alter), di sondare l'invisibile e di estendere i propri sensi oltre la portata umana (Risvegliati sotto il dominio di Ego), oppure di influenzare in maniera brutale l'ambiente esterno e le forme di vita animale (Risvegliati sotto il dominio di Nemo). La forza mentale sviluppata lo rende praticamente immune ai poteri che piegano la volontà, ma anche particolarmente sensibile a tutto quello che influenza le emozioni - sono queste, infatti, ed il modo amplificato in cui un Esp le percepisce, a risvegliare le facoltà psioniche. Un Esp che subisca un legame di sangue con un Cainita perde, almeno momentaneamente, i propri poteri.
I vampiri sono creature eterne e potenzialmente immortali. I Cainiti si dividono in tredici clan principali ed in una moltitudine di linee di sangue secondarie. Non potendo avere della prole nella maniera umana, un Vampiro viene creato da un umano completamente prosciugato dal proprio sangue mortale e nutrito con poche gocce di Vitae appartenente al Cainita che diverrà a quel punto, suo Sire. Nell'ambientazione di Vampire: the Masquerade ci sono quattro Fazioni principali :nella maniera umana, nascono quando un umano viene totalmente svuotato dal proprio sangue e nutrito con poche gocce di sangue di quello che sarà il suo Sire. Nell'ambientazione di Vampire: the Masquerade ci sono quattro gruppi principali: Camarilla, Anarchici, Indipendenti, Sabbat. Su Bridge of Blood, invece, l'unica fazione giocabile per i personaggi è il Sabbat. Questo significa che i clan esistono nella loro versione Antitribù (quindi affiliata al Sabbat, appunto): Assamiti At, Brujah At, Gangrel At (sia nella versione City che in quella Country), Malkavian At, Nosferatu At, Pander, Ravnos At, Serpenti della Luce, Toreador At e Ventrue At. È anche possibile giocare Lasombra e Tzimisce, che sono fondatori della fazione avendola praticamente fondata. Ogni clan ha discipline, pregi, difetti e modi di agire che sono peculiari del proprio sangue, ed ogni clan predilige un tipo specifico di umani da abbracciare - ad esempio, i Ventrue Antitribu sono quanto di più prossimo c'è ad un moderno templare, e valutano di conseguenza la propria progenie, mentre i Malkavian sono abbastanza pazzi da pescare preferibilmente tra individui instabili e/o già di per sé affetti da qualche forma di alienazione.
I Revenant, infine, sono creature a metà tra la condizione di Ghoul e la natura di Vampiro. Sono famiglie di Ghoul fatte prosperare nel corso dei secoli, a latte e sangue: fin da piccolissimi hanno introdotto la Vitae vampirica nelle loro vene, tanto da arrivare a rigenerarla anche senza l'intervento diretto di un Domitor. Su Bridge of Blood le famiglie giocabili sono quattro: i Bratovich, bruschi e bestiali, che si sono fatti una fama principalmente come allevatori di mastini infernali; i Grimaldi, potenti ed incredibilmente ricchi, con potenti influenze nella scoietà dei mortali; gli Obertus, dediti allo studio in maniera ossessiva, tanto da teorizzare d'essere un'evoluzione naturale dell'essere umano; gli Zantosa, schiavi del vizio e particolarmente vulnerabili alle tentazioni. Quale che sia la famiglia d'origine dei Revenant, tutti hanno discipline specifiche dei Vampiri, dei quali sono da sempre i servitori prediletti, finendo per conoscere più di quanto non dovrebbe qualsiasi altro essere umano.
IL SABBAT
L'unica fazione presente su Bridge of Blood è il Sabbat. Se una scelta del genere appare limitativa per alcune sfere di gioco, a conti fatti permette anche di prendere in considerazione tutti gli aspetti della setta scelta e di muovere le altre, come realtà antagoniste, senza il timore di incrinare gli equilibri della Land o di svantaggiare alcuni gruppi rispetto ad altri, risolvendo al tempo stesso il problema di coerenza che si presenta ogni volta che Camarilla e Sabbat convivono nella stessa ambientazione, senza che nessuna delle due riesca a prevalere.
Inoltre una realtà come quella Sabbatica porta necessariamente il gioco a tingersi di toni cupi, non solo per la naturale affinità con la violenza dei Cainiti della Spada di Caino, ma anche per tutta una serie di situazioni collaterali come, per esempio, l'aumento del tasso di criminalità e il conseguente carico di lavoro per la polizia, o come la scarsa attenzione dei Vampiri al nascondere le proprie tracce in caso di eventi su larga scala.
Il Sabbat ha una sua struttura di potere, formata dalla triade. Cardinale, Priscus ed Arcivescovo sono anche gli unici png con scheda presenti in land, e sono dichiaratamente - per volontà stessa della gestione - png a termine, che rimarranno coinvolti nelle trame solo per il tempo strettamente necessario a raggiungere le loro posizioni da parte di qualche personaggio giocante.
La volontà di far partire il gioco dagli utenti, del resto, si conferma anche nella modalità di gestione dei Branchi. Questi vengono formati strettamente per alleanze on game o per similarità di intenti, e sono gli utenti ad avere totale discrezionalità nella scelta di Ductus e Sacerdote. Attualmente i branchi sono quattro: i Reaper, che si occupano principalmente di affari di malavita, le Furies, che coprono quello che riguarda investigazione e spionaggio, i Thorns che lavorano principalmente come infiltrati ed i Villains che sono interessati agli studi sull'Occultismo .
Ciascuno di loro vede coinvolta una media di cinque personaggi; ogni branco può organizzare in autonomia il proprio gioco, le proprie alleanze, decidere come gestire vene e ghoul e se trovare o meno una sede specifica da utilizzare come base oltre, ovviamente, a stabilire quando e come celebrare i propri riti.
Il sistema così concepito è, però, ben lontano dal creare gruppetti chiusi di gioco: i branchi sono specializzati in mansioni specifiche (anche queste scelte in autonomia dai giocatori), così che l'uno ha bisogno dell'altro quando esce dal proprio campo di specifica competenza (per esempio, un branco concepito per l'assalto al nemico avrà senza dubbio bisogno di apripiste, per cui potrà fare riferimento ad un altro gruppo di giocatori).
I nuovi abbracciati, quando non hanno un sire che possa instradarli, vengono comunque indottrinati tanto dai Sacerdoti quanto dai singoli personaggi, che hanno tutto l'interesse ad indottrinare le ultime leve della Spada.
In questo contesto non è difficile inserirsi nelle trame e, del resto, periodicamente tutti vengono coinvolti in missioni sul campo che vengono, tra l'altro, lasciate all'organizzazione dei vari graduati dei branchi.
Oltre alle iniziative dei singoli, ovviamente, ad intervalli regolari vengono organizzate cerimonie che coinvolgono tutti i Sabbatici presenti in città. Queste vanno dalle presentazioni del Cardinale, che riescono a dare l'idea dell'ambiente religioso e fanatico del sabbat fin dalle prime battute, agli Esbat veri e propri in cui, periodicamente, i Sabbatici si riuniscono - che sia per fondare nuovi branchi o per cerimonie di pubblico dominio come, per esempio, il Gran Ballo.
SISTEMA DI GIOCO
A differenza di molte altre land basate sul sistema di gioco di Vampire the Masquerade, su Bridge of Blood viene lasciato molto più spazio all'interpretazione ed i tiri di dado sulle caratteristiche sociali vengono permessi solamente in Quest, o in caso di bugie profondamente condizionanti per il gioco dei personaggi.
Il sistema sembra ostico solamente ad un primo sguardo, ma nella realtà dei fatti l'abuso dei dadi è estremamente limitato, proprio per facilitare anche chi non ha dimestichezza con il sistema di gioco di Vampire. Questo, però, non significa che i valori in scheda non vengano considerati. Tutt'altro.
Le modalità con cui si dà esito alle azioni sono due: tramite lancio dei dadi, o con il confronto dei valori. In entrambi i casi, il personaggio descrive in Azione quello che intende fare.
Quando si utilizza il sistema del lancio dei dadi (quindi in Quest, o in tiri che non coinvolgono i valori sociali), il giocatore tira tanti dadi a dieci facce (d10) quanti sono i suoi valori nelle skill coinvolte dall'azione. Se, per esempio, vuole sferrare un pugno, descrive quello che intende fare ed al termine dell'azione, dopo averla inviata in chat, tira un numero di dadi pari al suo punteggio di Destrezza + Rissa, a cui l'avversario risponderà con Destrezza+Schivare e con la descrizione, appunto, del tentativo di evitare il colpo. Quasi ogni tiro, infatti, prevede che si tiri un Attributo insieme ad un'Abilità.
Ogni tiro ha una sua difficoltà da superare. Tale difficoltà solitamente è stabilita da un Master. Se non è specificata alcuna difficoltà, la si intende pari a 6.Tutti i valori che pareggiano o superano la difficoltà imposta, saranno considerati successi. Se nessuno dei dadi avrà un valore uguale o superiore alla difficoltà, l'azione sarà da considerare semplicemente fallita. Se non ci sono successi e, in più, nel lancio ci sono degli 1 si verifica un fallimento critico: non solo l'azione non è andata a buon fine, ma probabilmente s'è ritorta contro il personaggio che l'ha compiuta.
Quando, invece, si utilizza il sistema del semplice confronto dei valori, il giocatore contestualmente alla propria azione inserirà in tag il valore degli Attributi e delle Abilità coinvolte. Se, per esempio, tenta di intimidire qualcuno, descriverà la minaccia ed aggiungerà [Carisma 3, Intimidire 3], insieme ad eventuali bonus derivati dai Pregi. Al tempo stesso, chi risponde potrà inserire in tag il valore che occorre per contrastare chi lo intimidisce (in questo caso, Forza di Volontà). L'esito è lasciato alla contrapposizione dei valori: vince chi ha la somma più alta.
Azioni come parlare, camminare, caricare una pistola, sono Automatiche e non hanno bisogno né del lancio dei dadi, né di una specifica abilità.
CONCLUSIONI Concludendo. Senza ombra di dubbio alcuna, Bridge of Blood rappresenta un'alternativa di gioco interessante e dalle molteplici sfaccettature fornite di rimando dall'ambientazione stessa abilmente cesellata, con l'intento di agevolare un gioco fluido e coerente nel mondo nel GDR on line by chat. Come già descritto, Praga offre uno scenario molto adatto allo stile di gioco che richiama sfumature dark gotiche in sfondo decisamente moderno.Gestione, ambientazione e un sano e controllato roleplay, sono i capisaldi di questa land che grazie ai fatti mantiene un'ottima utenza, fedele e coinvolta nelle molteplici e frizzanti trame. Tutto l'insieme fa di Bridge of Blood un GDR by chat da provare, da vivere. Tendenzialmente nella stesura di conclusioni si citano lodi e lusinghe, difetti e mancanze. Una lusinga perde questo significato quando è una certezza ed una verità, testare per credere.