09/08/2007 12:47:50
Ma come faber, metti i "livelli"? :P E' discriminazione, eh! I pg non sono più "tutti uguali" e con le stesse possibilità XD
Comunque, scherzi a parte.
Essere affezionati al proprio pg è naturale. Se ho passato mesi ad interpretarlo, o magari anche anni, e con non poca fatica sono riuscita a farlo crescere, inserirlo socialmente, fargli fare conoscenze, etc..
Mi roderebbe non poco il perderlo.
Questo non perchè voglio giocare a tutti i costi il pg potentissimo, con carisma a 100.000 o sciocchezze simili [tant'è che trovo molto, ma molto più divertenti personaggi pazzi, vecchi, bambini, muti.. Offrono più spunti, secondo me.] , ma semplicemente per una questione di tempo speso e inevitabile affetto.
Personalmente non trovo nessun gusto nel creare ogni mese un pg nuovo. Perderebbe di significato.
09/08/2007 13:57:44
Ecco appunto si chiama gioco di ruolo, ovvero giochi applichi l'intelligenza per cercare di non fare errori per evitare di perdere il personaggio, in caso accada, muore il personaggio, ne rifai un'altro, impari dagli errori passati, fai un personaggio diverso, impari e giochi meglio.
Fossilizzarsi su un unico tipo di personaggio è inutile, indipendentemente dalle sensazioni in off, dalle preoccupazioni on off che ti vengono e lo spassionato bisogno di sapere in off le cose perchè hai paura di perdere il personaggio e di conseguenza, non giochi in maniera serena, un personaggio lasciate che faccia il suo corso di, nascita - vita e morte, la morte serve anche ad altri.
Inutile tenerselo perchè ti leghi troppo a quel punto ci si dovrebbe preoccuparsene perchè si sostiuisce un fatto naturale ad un capriccio personale che trascende il gioco.
Il discorso che facevo con althea, che nel vicolo sai di morire però lo viene a sapere in fuori gioco e fai finta di niente, ci vai lo stesso, ma non perchè non sia divertente scoprirlo giocando, ma per l'enorma paura di perdere il proprio affezionato pg che vuoi saperlo in fuori gioco e poi, "ma la bravura sta nel fare finta di niente".
Ma dai....
Un personaggio prima o poi farà la sua fine che deve perchè si troverà in modo che non potrà andare diversamente, prima o poi chi si vuole immischiare nella mafia e vuole buttarla giu' è chiaro che farà una brutta fine, e non potrai fare niente per impedirlo, a menochè si annulla le giocate come fanno molti master.
Secondo me questo è un livello preoccupante, di tutto pur di tenere il proprio caro pg.
Quando si muore si muore e basta ed è per questo che poi bisogna fare un pg diverso e non lo stesso e provare altro, ESPERIENZA, non serve a niente fossilizzarti in un unico pg sperando che non succeda niente, è nell'essenza del gioco di ruolo che accade sempre qualcosa, sta nell'astuzia e nell'esperienza del player, di cui ha alle spalle a causa di continue morti di pg (perchè si ostina a pensare che è il master è cattivo e quindi non chiede) nel, capire il pericolo o il problema, aggirarlo e risolverlo, adirittura rivoltarlo contro a chi lo ha mandato.
Comunque il primo pg è sempre tragico perderlo, è sempre così.
09/08/2007 14:28:08
09/08/2007 14:33:30
Nella mia modesta opinione è importante non tanto il concetto di morte del personaggio quanto il rapporto tra giocatore e personaggio.
La diversità del GdR on-line ed il GdR giocato in altri contesti (dal D&D classico alle giocate dal vivo al gioco di ruolo fatto a fini didattici nelle scuole di business a quello utilizzato come strumento psicoterapeutico) è proprio in questa endemica ed, a mio avviso, patologica sovrapposizione tra giocatore e personaggio.
Con questa sovrapposizione lo scopo del gioco diventa non quello di far muovere e moderatamente evolvere(*) un personaggio ma quello di far crescere il carisma del giocatore nell'ambito della comunità.
Poiché la crescita del carisma del giocatore è determinata dalle dinamiche sociali del gruppo di giocatori il personaggio si muoverà inevitabilmente per assecondare queste dinamiche.
Alla fine sono i personaggi che si impossessano dei giocatori e ne determinano i rapporti sociali.
Non a caso anche ai raduni si portando il nome del personaggio, gran parte delle comunità hanno il tabù dei doppi, le attività di masterizzazione del gioco, di coordinamento delle aggregazioni di giocatori e di moderazione della comunità vengono assegnate al mischione giocatore/personaggio in un congenito ed inestricabile conflitto di interessi.
Ben venga quindi la morte irrevocabile per curare le dinamiche della comunità.
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(*)Far evolvere un personaggio può, in teoria, seguire un tracce di questo tipo:
Krag, potentissimo e crudele signore dell'orda barbarica incontra il saggio eremita che lo convince della empietà del suo comportamento, Krag, dopo una serie di vicissitudini cede il suo potere al più pio dei suoi adepti e si ritira a fare il mendicante rinunciando al potere. Il percorso evolutivo può anche essere verso una diminuzio del personaggio ...
09/08/2007 15:00:08
Questo mi pare c'entri ancora meno o__O
Allora, è semplice : "Resuscitare o non resuscitare".
Il rapporto tra player e pg ha una sua importanza nella questione, d'accordo.. Ma qui si esagera .__.
Il fatto che ai raduni ci si presenti spesso col nome del pg mi sembra anche normale: se devo conoscere un tizio col quale ho solo giocato ongame, dovrò necessariamente presentarmi con nome e nick, altrimenti come fa a capire? ._. Se ho sempre giocato con.. Boh, Ser Tizio, e al raduno mi fa "Piacere, Gianpasquale".. Che ne so chi sia =.=°
Questo, come detto sopra, non c'entra granchè..
E' ovvio che se mi faccio un pg, gli sia affezionata. Ma questo perchè, fondamentalmente, ogni pg richiede una discreta mole di impegno e costanza. Devo dargli un nome, un aspetto fisico, una personalità completa, una storia, un modo di ragionare e agire, cercare in gioco d'introdurlo socialmente, conoscere gente.. [etc].
Se, dopo quattro, cinque mesi di fatica, arriva il primo tizio che passa e me lo uccide così, per capriccio, mi pare ovvio che la cosa risulti irritante ._.
La malattia e la dipendenza dai gdr sono argomenti che non c'entrano con quello di cui si parlava..
09/08/2007 19:19:26
A titolo di premessa intendo pubblicamente ammettere di essere uno di quei temuti soggetti che trovano divertimento e piacere nel veder crescere un personaggio, nel seguire l'innalzarsi delle sue capacità e potenzialità, nel pianificare nerdisticamente la sua evoluzione. Non è un caso che io giochi essenzialmente a D&D anche on line, adoperando un sistema disprezzatissimo ma a mio giudizio molto divertente, che si avvale dei dadi e fissa ambiti d'eccellenza e vulnerabilità del personaggio sin dalla creazione, che esige un certo livello di progettualità nella sua gestione e interpretazione, che premia il suo avanzamento con l'acquisizione di capacità "pratiche" piuttosto che di prestigio sociale. Per veder crescere un personaggio di D&D è essenziale portarlo avanti per più di qualche mese. Non ho dunque nessun problema con chi si affeziona al proprio personaggio, nè tendo a correlare automaticamente la cosa a una proiezione disfunzionale e venefica, che in ogni caso - onestamente - non saprei come curare.
Tuttavia va ammesso che sovente l'esigenza 'naturale' di cambiare del giocatore, stante un'effettiva immortalità del personaggio, viene a pesante conflitto con l'attaccamento al patrimonio di PX ormai associato al burattino storico.
Il fatto è che, per quanto tu possa amare gli adorabili PX tanto faticosamente ammonticchiati in due anni di gioco, dopo 600 giorni in compagnia dello stesso personaggio non ne puoi più di lui. Sembra una legge di murphy: il tuo pg preferito raggiunge il bramato attacco turbinante esattamente quando tu hai la nausea alla sola idea di descrivere ancora una volta la sua maledetta erre moscia, o qualsiasi altro stupido dettaglio che all'inizio adoravi recitare.
Forse il problema è anche mio, nel senso che non sono mai riuscita a costruire un personaggio complesso e inesauribile come una persona vera, ma da quello che vedo gironzolando per Land la cosa mi sembra abbastanza comune. Ecco allora l'orrida moltitudine dei vendicatori di Bane che avevano cominciato adorando la divinità dell'elfo che li ha allevati, sin quando non si sono convertiti ad Ilmater; poi, dopo l'incendio del monastero ad opera dell'Orda delle Tenebre, hanno perso la memoria, vagando come mercenari devoti a Mask sin quando... Un BG di questo tipo (frequentissimo, i più ne converranno) riflette l'incontrastabile e necessario richiamo di un nuovo personaggio e il suo conflitto con l'altrettanto naturale e umana tendenza a patrimonializzare i successi e gli sforzi, anche quelli ottenuti e investiti in un gioco. E' così che un bel PG si rovina, è così che nascono storie più brutte e noiose, deviazioni forzate del percorso di formazione del personaggio che - pur camuffate da vissuto, metamorfosi, conversione e chi più ne ha più ne metta - mirano in effetti a tramutarlo in un carattere secondo e distinto ma già impaccato dei suoi pregiati e vetusti PX, cioè, per farla breve, nella desiderabile e mitica crasi di moglie ubriaca e botte piena.
Penso che un modo più "soft" di intervenire sul problema della ridicola longevità del personaggio possa essere, semplicemente, un salubre accanimento dei master contro questi obbrobri interpretativi, che permettono al personaggio immortale non tanto di campare in eterno, quanto di farlo sperimentando dieci diverse vite, dieci diversi caratteri, nel corso della loro sterminata esistenza.
Credo che la maggioranza dei giocatori, vedendosi negare senza appello la terza conversione agostiniana ( = il terzo personaggio con gli stessi PX del primo), rifletterebbe assai più pacificamente sull'opportunità di seppellire, quando i dadi lo vorranno, questo benedetto figlio adottivo dell'elfo come seguace di Ilmater, per crearsi direttamente in sua sostituzione il mercenario devoto a Mask, futura guardia nera di Bane se gli garba e ha un senso in gioco.
I giocatori non sono tutti arrivisti virtuali bramosi di diventare lord per finta. Alcuni, come me, sono solo dei quietissimi nerd che apprezzano i divertimenti semplici: tipo giocare di ruolo con gusto e tirare, quando si può, un sacco di d6 per i danni. Limitarsi a far capire ai giocatori di questa specie che a volte bisogna scegliere tra le due cose, di solito li fa propendere naturalmente verso la prima, senza drammi e senza polemiche.
Per quel che riguarda le resurrezioni poi, mi ripeto: perdita di un livello, grandi spese, alleati disposti ad affrontarle, chierici reticenti ed esigenti e compagnia bella bastano, di norma, a fare del ritorno dal mondo dei morti un fatto eccezionale e meraviglioso, non una risibile routine, e della dipartita un evento temibile anche se non semplicemente irreversibile.
Non sono sicura che abbia senso portare troppa intransigenza in uno spazio naturalmente dedicato al sollazzo e allo svago. Tanta inflessibilità, a mio modo di vedere, è un po' la faccia diametralmente opposta eppure segretamente gemella delle relazioni ossessive con i personaggi-proiezione.
09/08/2007 21:16:35
Non si parla di inflessibilità ma semmai di evoluzione.
Poi dipende dall'ambientazione.
Quando tizio muore, si libera inevitabilmente trama e segreti e la situazione cambia, ogni morte di un personaggio la situazione cambia è questo quello che porta la morte, dire che lo staff sia inflessibile è assurdo, anche perchè impedendo il processo di routine, impedisce il gioco dei player coivolti, per un capriccio personale perchè ai player non piace separarsi dal suo personaggio.
Per questo l'intervento in queste situazioni è assolutamente da prendere con le pinse oppure accertarsene con documentazione sotto mano che il giocatore non faccia il furbo, perchè se cambi la situazione di quello che ha giocato quel personaggio dandogli altri informazioni, si cambia anche il gioco di altri 4 personaggi che ha avuto a che fare con QUEL pg e che quel pg di conseguenza, ha raccontato quei determinati eventi per risolvere la trama che poi sono stati modificati dai master. Cioè inflessibilità è un pò eccessiva, bisogna sempre vedere nell'insieme la cosa, se poi è chiaramente motivata nel gioco ben venga, ma non, cambiare forzatamente la disposizione del gioco per far contenti i giocatori.
Per questo sono sempre molto contrario nell'intervenire, perchè inevitabilmente non cambi il gioco di uno, ma anche di coloro che hanno a che fare con lui e a sua volta con altri e poi è tutta una catena ed è un'attimo che tutto va a rotoli.
Chiaramente non come dice althea, che il primo che passa ammazza il pg oppure il master che mette come quest, l'uccisione di un pg a caso, assolutamente no, anche perchè non si crea affatto gioco ma togli alla narrazione generale degli elementi che possono essere potenzialmente importanti, per una quest che benissimo si può fare a meno e che farla non giova assolutamente alle trame.
La morte deve essere lasciata giocata esclusivamente dai giocatori che muovono il personaggio e avendo delle forti motivazioni per farlo, chiaramente in base all'ambientazione, in un horror sarà piu' facile quindi bisogna stare piu' attenti, che in un classico moderno, chiaramente essendo coerente anche con il personaggio (esempio pg x è un'assassino con forti alienazioni sulle donne mature, quindi uccide solo le donne mature perchè da background ecc ecc).
Chiaramente io da giocatore che sono, in gioco cerco di capire le persone che mi stanno attorno e cerco di stare attento a non mettermi nei guai chiaramente, non è che gioco, faccio come mi pare non prendendo in considerazione le conseguenze, è un gioco di ruolo non una chat a tema di cui, ogni tanto entro, succede qualcosa, se sbaglio tanto non si contano le conseguenze e fa si fa finta di nulla, domani è un'altro giorno.
Da giocatore che gioca ad un gioco intelligente, cerco di fare mosse intelligenti in gioco, ricavando informazioni, trame e cercando il piu' possibile con le influenze che costruisco in gioco con gli altri personaggi, di raggirare i guai o i possibili nemici che vogliono farmi fuori.
Anche perchè, uccidere un personaggio lascia inevitabilmente la scia, non è che i poliziotti o chi di dovere, sta con le mani in mano, a menochè guarda caso, qualcuno non abbia comprato i poliziotti e riuscire ad aggirare il problema del "trovare l'assassino".
Non spero nel master che cerca di rendermi conteto, ma cerco in on di convincere i player a fare le cose per me, qualcuno dice che con i soldi si compra il mondo, o magari con i segreti, le persone fanno sempre di tutto per nascondere i propri segreti e sfido chi non ha uno sceletro nell'armadio da nascondere. :P
Althea, quando ne avrai fatto almeno 10 di personaggi diversi l'uno dall'altro, avrai una pallida idea di quello che dico. :P
09/08/2007 21:58:46
Yan, ho fatto molti più di dieci pg XD Non mi sono mai preoccupata di contarli, in tutta sincerità, ma di sicuro non sono pochi :P
Eppure non riesco a capirti. Sarà per idee troppo differenti, o per il fatto che non di rado fatico ad arrivare in fondo al periodo senza perdere il filo ._.
Edit: **quoto moreau**
09/08/2007 23:53:16
10/08/2007 00:19:38
Yan, se contassi gli "iscritti", anche solo per guardare.. Stiamo freschi XD
10 anni? :P Non hai mai provato a giocare in più di una land alla volta?
In ogni caso, penso basterebbe spiegarsi meglio ^_^
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