12/01/2019 13:18:37
12/01/2019 14:18:23
12/01/2019 14:30:19 e modificato da lilihel il 12/01/2019 14:31:21
Scusami Dramss, ma messa così è un discorso molto diverso, perché questa giocatrice aveva difficoltà ruolistiche a prescindere dal suo ruolo. E' pure un po' oltre il caso limite, sinceramente. Non mi addentro nella questione tutoraggio, ogni gestione sceglie come gestirsi una cosa del genere ed è completamente off topic.
Per quanto riguarda i tiri contrapposti, ovviamente dipende dalle scelte di chi crea il gioco, come diceva quod su D&D c'è Raggirare VS Percepire Intenzioni come esempio. La contrapposta dipende dal tipo di tiro sociale: se voglio usare un'abilità di convincimento, tipo una generica "Oratoria", la contrapposta può essere un tiro di volontà (resisto perché ho una grande forza di volontà, che fa sì che non dia peso alle tue parole). L'ho buttata lì ovviamente, ognuno poi può scegliere per il suo gioco i parametri e le abilità che ritiene più adeguate. Era solo per dire che la possibilità di "resistere" a questi tentativi ovviamente c'è, contrapponendo la propria scheda a quella dell'avversario.
12/01/2019 17:18:18
13/01/2019 12:51:44
Uhm non mi piace molto questo sistema proprio a causa del "negoziato tra le parti". E' un concetto contrario rispetto a quello che cerco in un PbC e credo anche che metta i giocatori nell'ottica sbagliata: "ci sono conseguenze che è giusto non accettare e quindi conviene accordarsi a monte per trovare il giusto compromesso per tutti". Auspico invece che la gente si renda conto che parte del gioco e del divertimento è anche interpretare i fallimenti inaspettati. Per farlo però non si possono ridurre i fallimenti e premiare chi perde, andando anche a forzare la realtà di gioco.
La cosa degli "aspetti" è più interessante ma così com'è la trovo troppo vaga per un PbC, che invece necessita di regole più precise. Ovviamente ci si potrebbe mettere mano per adattare il sistema al contesto.
14/01/2019 10:36:27
E' un sistema che vedo adattissimo al cartaceo, meno ad un PbC. Sicuramente poi sposta il gioco verso un "racconto a più mani" e per chi già va verso quella direzione può essere un sistema interessante. In altri giochi invece, tipo la solita Land di GoT politica+violenza, credo che diventerebbe fuorviante e il thread partiva dalle interazioni sociali ma per arrivare al gioco politico.
14/01/2019 10:47:04
Io su quest’argomento ho in canna un post lunghissimo, che scriverò quando avrò tempo. Intanto posso dire che House of Bards mi è piaciuto parecchio come sistema in generale e come sistema per PBC.
L’unica cosa che cambierei o specificherei è la negoziazione iniziale: invece che sul puoi / non puoi ottenere il vantaggio, la butterei sulla classe di difficoltà, che ti dovrebbe dare il difensore.
Dopo di che, questo sistema mi dà l’occasione di introdurre quelle che secondo me sono le problematiche tipiche della discussione.
Intanto, c’è il fatto che la gestione dei sociali è sempre sia cooperativa che competitiva. La parte cooperativa è data dal giocatore del pg carismatico che cerca di produrre un’azione plausibile (tipo quella di Nick) e da tutti gli altri giocatori che la trattano come ottima retorica perché proveniente da qualcuno che dovrebbe esserne in grado.
Ci sono però dei passaggi nei quali un PG vuole far fare ad un altro PG qualcosa che queat’ultimo non sarebbe normalmente disposto a fare. Non è necessariamente detto che ci debba essere per forza un sistema del genere in tutti i gdr, ma uno che mette la politica al centro del proprio progetto dovrebbe almeno considerarlo, intanto perché non tutti sono Richelieu e come dice Nick si dovrebbe poter interpretare anche PG diversi da se stessi; e poi perché... ecco, non mi piace dirlo ma nella vita di tutti i giorni noi facciamo un sacco di compromessi e scelte discutibili che invece risparmiamo molto spesso ai nostri PG. Perciò, siccome è difficile scegliere nei panni del PG, un sistema che lo faccia per te può tornare utile.
Un altro aspetto fondamentale, nel quale il magnifico House of Bards fallisce alla grande, è il mantenere la suspense. Una delle cose più intriganti del gioco politico è il giocare “a carte coperte”, cioè senza sapere che carte ha e cosa sa il tuo avversario (e se è effettivamente un avversario), gli intrighi e le manovre che questo genera.
Insomma, è molto utile avere un’aura di mistero per rendere il gioco più divertente e quindi il negoziato sugli obiettivi è la morte del bluff
15/01/2019 11:00:48
Sicuramente ci sono tanti modi di gestire le skill abilità politiche/sociali, sia come le si "acquista" o "acquisisce" sia come le si usa per un vantaggio attivo in gioco, i metodi sono tanti e ovviamente un sistema diceless vs con dadi presenta problematiche differenti. Quello su cui vorrei semplicemente puntare l'attenzione è il fatto che sono difficilmente quantificabili queste skill per il giocatore, anche se hanno un parametro numerico facilmente comprensivo, tra l'altro sottostanno all'interpretazione in modo massivo, quindi finiscono purtroppo per infilarsi sotto un altro problema spinoso che si preferisce non toccare: l'intelligenza del giocatore.
Se il giocatore ha il carisma di un posacenere e si esprime come un buzzurro illetterato, ma ha livello massimo di oratoria, carisma e persuasione, il sistema per il fatto stesso che esiste deve dargli un vantaggio, poi magari lo stesso sistema lo bacchetterà per compensare se l'azione scritta non ce la fa a tenere il passo con le caratteristiche, ma sarà sempre un rabbercio postero. Perchè la vera domanda è di coerenza: come ha fatto il Giocatore Caio ad avere carisma e oratoria così eccelsi? Salvo evento di trama, ossia Dio ha guardato giù e detto "è così", direi che manca la coerenza di BG, il contesto per cui ha senso che abbia tale abilità.
Il problema quindi diviene quello della valutazione, come alle gare di dibattito, qualcuno dice ai due che dibattono chi ha vinto, non si accordano. Questo manda un po' alle ortiche carnivore ogni progetto macchinoso di punteggio, parametro e via dicendo, perchè se alla fine ti serve l'arbitro allora perchè morire sul numeretto?
Salvo mettere "esami" di interpretazione che ti fanno acquisire il numeretto la vedo molto difficile con le skill che purtroppo pescano nelle capacità del giocatore, anche perchè tutti vogliono essere Machiavelli, ma senza lo sbattimento per diventarlo.
15/01/2019 12:21:45
15/01/2019 12:36:09
nick temo di essermi espresso male, il numero serve ovviamente, perchè ti da una metrica su cui ragioni, ma dare al numero il valore di vangelo anche in casi tutt'altro che estremi, semplicemente applicabili al parametro, crea scenette tragiche e non serve lo scopo.
Faccio un esempio con numeri magari rendo l'idea:
Se la skill "oratoria" ha come parametro per il PG generico 3 e si può arrivare ad avere il parametro fino a 10, il problema sarà quando il tizio con 10 gioca peggio di quello con 3 e fa le tirate di dado che o causano discordie, o forzano il master a sistemare dall'alto in qualche modo che però apre gli scenari sul: ma io ho comprato il parametro (a prescindere che lo sappia o no giocare).
Per quel che dici invece sul "basta rendere l'impressione del parametro" non sono d'accordo, il problema non sono gli estremi che sono facilmente identificabili, ma tutte le sfumature che stanno tra un estremo e l'altro, perchè tu sembri ragionare che la maggior parte dei giocatori sono in grado di dare un'impressione delle skill, ma non è la norma. Magari sono io che ho giocato in posti strani, ma anche se ne trovi di giocatori in grado di farlo, il mazzo di quelli che si prende la skill e poi non la sa rendere manco di striscio è un numero consistente e smazzarli è tutt'altro che facile perchè richiede sempre e comunque l'arbitro.
Nella longevità di una Land si deve essere in grado di ruolare anche senza master dietro le orecchie, proprio per fluidità di vita dei personaggi immersi in un'ambientazione, se sei in una land con tanto gioco politico e quindi i fattori di skill sociale etc fioccano si rischia di finire nel caos.
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