Lacrymaria postato il 31/03/2018 13:32:01 nel forum presentazione progetti e modificato da crimson28 il 01/04/2018 16:05:06
“That is not dead which can eternal lie,
And with strange aeons even death may die.”
(-H.P. Lovecraft)
Categoria: PbC
Genere: Horror
Ispirazioni principali: H.P. Lovecraft, Thomas de Quincey, Edgar Allan Poe, Clark Ashton Smith, Bloodborne, Clive Barker, Berserk
Codice sorgente: GDRCD
Range d’età: +18
Sistema di gioco: Dadi-Gurps (tutt’ora lo si sta testando per valutarne la fattiva efficacia e qualora avesse bisogno di eventuali rivisitazioni). Presenza di tre voci quali “Caratteristiche”, “Abilità” e “Vantaggi/Svantaggi”.
Stato: In costruzione (lo scheletro della land è pronto così come l’ambientazione, si sta lavorando sull’assetto skills/abilità ed è ancora da fare completamente l’appalto grafico)
Epoca storica: Inventata. Trattasi di una fittizia età vittoriana/neogotica con elementi medievali, grotteschi ed esagerati. L'ambientazione intera è di fantasia.
{Il progetto}
Lacrymaria nasce con lo scopo di riportare nuova vita all’horror play by chat, discostandosi dal genere Urban Fantasy e da quello più strettamente legato al mondo dei Vampiri per creare un’esperienza di gioco maggiormente basata su un tipo d’orrore che attinge a piene mani dalle “weird tales” di Lovecraft e Smith, con l’aggiunta dell’esperienza gotica alla Edgar Allan Poe e a quella più “pulp” di Barker, unite a derive più dinamiche e d’azione con influenze provenienti dalla produzione fumettistica di Kentaro Miura (Berserk) e da quella videoludica di Hidetaka Miyazaki (Bloodborne). L’intenzione dunque è quella di creare un’esperienza di gioco vasta che possa sfociare nell’action, nel dark fantasy e nella fantascienza soft pur tenendo il proprio saldo cardine nell’horror puro e crudo (la land non sarà quindi tutto e il contrario di tutto). Tematiche quali follia, malattia mentale, intrigo politico, fanatismo religioso, culti sanguinari, discriminazioni di vario genere, violenza fisica/psicologica, omicidio, lotta di classe e sviluppo scientifico saranno abbondantemente trattate. E’ d’uopo tuttavia precisare che la presenza massiccia di alienazioni mentali non sarà affatto trattata in maniera romantica e cool, ma come qualcosa di opprimente, gravoso e letale, spesso condizionata da situazioni che nulla hanno a che vedere con la “natura” bensì con il “sovrannaturale”. Per le tematiche affrontate, la land si rivolge ad un target d’utenza maturo, MAGGIORENNE e responsabile.
Il gioco desidera offrire variegate forme di sviluppo del proprio personaggio e delle trame che lo coinvolgono, sia grazie ad una presenza assidua di quest che grazie al gioco stesso del personaggio in free role. L’idea cardine è quella di creare un’ambientazione che sia di scopo e non di sfondo, ovvero un contesto dinamico e reattivo in base alle scelte dei personaggi stessi, che possa fornire dei fili conduttori principali a livello di trama e senso.
{Sinossi}
Ottantesimo anno della nona era. L’Era dell’Eclissi.
Il mondo di Morian è ormai una sperduta landa di devastazione e rovine, un piccolo punto morente nell’infinito oceano dell’Universo. L’umanità è allo stremo, vittima addolorata delle proprie mani insanguinate e dell’orrore che è fuoriuscito dagli anfratti oscuri dell’esistenza.
L’Era del Fuoco, foriera di rivalità e inimicizie su scala mondiale, ha visto l’essere umano rivoltarsi contro se stesso. Vicino contro vicino, amico contro amico, padre contro figlio e fratello contro fratello. Dimenticando dei propri avversari storici, le tanto variegate quanto ostili e mostruose popolazioni native di Morian, l’umanità ha preferito ingaggiare una lotta fratricida per imporre un primato interno, scegliendo una tragica strada senza ritorno. Fu all’alba della di una delle innumerevoli battaglie combattute alla fine di quegli anni impregnati di sangue che il Sole per un’intera ora venne oscurato dalla Luna. Una coltre di tenebra avvolse l’intero globo nel medesimo istante, travalicando qualsiasi legge fisica e geografica. Il buio febbrile ebbe fine non appena il luminare d’argento, che fino a quel momento aveva dominato solamente la notte, si spostò, rivelando un fatto quanto mai incredibile. La luna, divenuta rossa come il sangue, aveva inghiottito il Sole tra le sue fauci lattescenti, partorendo una luce rugginosa e ambrata dalle malate sfumature. L’Era del Fuoco giungeva a termine, lunga vita all’Era dell’Eclissi.
Fu in quell’esatto momento che gli Antichi, gli Dei scomparsi delle vecchie popolazioni di Morian, emersero dagli Abissi. Affamati e destati da quello che sembrava essere un sonno gravoso, riversarono sul mondo la loro titanica influenza, diffondendo follia, malattia e rovina. Le popolazioni primeve di Morian sciamarono fuori dai loro nascondigli, da tane, grotte e foreste per servire gli Dei che tanto avevano supplicato in quei secoli d’assenza. L’umanità venne sterminata quasi del tutto e le alte torri delle sue splendide città caddero, finendo sepolte sotto sabbie, melme e acquitrini. Solo un bastione, un ultimo avamposto sofferente, rimase a fronteggiare l’ascesa degli Antichi. Jodram, la Nera Città, la capitale benedetta sede del vero cuore della Chiesa di Purezza, si strinse in se stessa non appena l’intero clero levò le sue preghiere alle spoglie del Santo Martire Zekharia contenute nella Cattedrale d’ossidiana. Il miracolo avvenne, e dal sepolcro si levò un’ondata epocale di luce che avvolse l’intera contea di Jodram, erigendo una cupola invisibile che avrebbe impedito a chiunque di entrare e di uscire, una disperata difesa contro gli Antichi dovuta a circostanze altrettanto disperate. Da quel momento, Jodram divenne di fatto l’ultima città del genere umano, un pallido barlume di speranza che di anno in anno va ad affievolirsi miseramente sotto la crudeltà che la città cova come serpe in seno.
E al giorno d’oggi, mentre gli Antichi vomitano il seme dell’insania sul mondo, qualcosa si agita nei più profondi anfratti del cosmo stesso, puntando a sua volta gli occhi su Jodram …
{Cosa sono Jodram e la Chiesa del Santo Martire}
Jodram è il nome della metropoli in cui si svolgono le vicende On-Game, assieme ai suoi dintorni, e al tempo stesso è pure il nome dell’omonima Contea. Capitale della religione umana, conta circa nove milioni di persone, divise in differenti aree urbane. Enorme, esagerata e allucinata nella sua stessa architettura, Jodram è una città che se paragonata alle nostre può ricordare una Praga di metà 1800, in versione gigantesca, grottesca e fittizia. Con i suoi pinnacoli, le sue guglie, i suoi rostri, i tetti a mansarda e quelli acuminati, l’ardesia ovunque presente e le costruzioni fatte in calcare e arenaria, è una città che gioca sul contrasto tra neri, grigi e densi colori “cotti”. Jodram è divisa in sei macro zone: la Città Vecchia, la Città Nuova, il Distretto della Chiesa (sede di clero e nobiltà), le distese boschive, rurali e paludose della Weeping Willow’s Lane (situata fuori dalle porte cittadine), il Castello del Conte (dove risiede il Conte, separato dalla restante aristocrazia) e la Cittadella Universitaria di Holy Lucy. Il reale cuore cittadino è però la Cattedrale d’Ossidiana, un gargantuesco edificio su cui molto si è speculato essendo infatti ignoto se la costruzione sia avvenuta per mano umana o grazie all’intervento di una popolazione nativa di Morian, forse estinta. Sta di fatto che la mano umana l’ha pesantemente rivisitata e traslata in un’estetica più consona alle tradizioni umane. Essa è il fulcro della religione del Santo Martire, una figura leggendaria a cui viene attribuito il ruolo di primo eroe dell’umanità se non addirittura di primo uomo stesso, un tale Zekharia sulla cui vita non si sa nulla eccetto l’aver radunato per la prima volta gli uomini sotto un unico vessillo per far fronte alle ostili e mostruose popolazioni di Morian che infierivano sull’umanità. Ciò è successo, tuttavia, millenni e millenni di anni addietro, agli albori dell’umanità stessa. La Chiesa del Santo Martire non è mai stata particolarmente coesa nella sua dottrina e liturgia interna, salvo pochi dogmi ritualistici, e se prima dell’Eclissi le varie voci differenti venivano lasciate libere, attualmente vengono punite e perseguitate alla stregua di eresie dal corpus ecclesiastico autoctono di Jodram. La metropoli è infatti una vera e propria città santa, appartenente alla Chiesa stessa e, in particolar modo, alla sua confessione più vecchio stampo, quella che vede il Santo come un giudice pronto ad estirpare il male dal mondo come un chirurgo fa col paziente. La Chiesa da la caccia ad ogni forma di eresia, alla magia, alla stregoneria, alla corruzione razziale, alle popolazioni native di Morian e ad ogni violazione del rigido e bigotto buon costume che ha imposto per i membri rispettabili della città, emarginando reietti, rifiutati e spostati nella zona Vecchia. I roghi, in media, sono assai frequenti, ma non mancano torture correttive o soggiorni prolungati in manicomio. La Chiesa recluta nel proprio clero sia donne che uomini, permettendo tuttavia solo alle donne di accedere alla più alta carica ecclesiastica più elevata: quella di Beata. Il sacerdozio femminile infatti, che prevede un’aberrante prassi d’iniziazione, viene visto come il concedersi della donna in moglie al Santo, rinunciando a qualunque piacere terreno.
Per il resto la pletora di baroni e visconti (che fanno capo alla famiglia del Conte) si avvicenda per linea di sangue maschile e si fa una continua e nascosta battaglia interna per poter accrescere il proprio potere.
{Magia, fede e stregoneria}
La magia (e l’Alchimia) su Lacrymaria è una pratica numerologica e geometrica che sembrerebbe essere stata inventata da un anonimo gruppo di studiosi un secolo e mezzo dopo la scoperta della scrittura e del calcolo matematico, i quali parrebbero aver scritto il primo grimorio sull’argomento: l’Al Vel Legis. L’arte arcana vera e propria è quindi una creazione esclusivamente umana, che sembra essere capace di imbrigliare l’energia del suono, delle stelle e dei fulmini, manipolando la realtà e la natura attraverso delle leggi scientifiche alterate. La sua diretta sorella è, appunto, l’alchimia, che di per sé non include alcuna canalizzazione interna del potere magico ma solo la sua espressione applicata alla ricerca tecnologica e scientifica. Non meno pericolosa della magia e, forse, anche più incontrollabile in quanto non sono rari i casi di alchimisti invasati che tentano di condurre i loro esperimenti su cavie umane.
La Fede invece è una capacità espressa dall’essere umano in relazione a ciò in cui completamente si abbandona, si può essere fedeli a tutto ma l’unica fede che concede dei poteri è quella riposta nel Santo Zekharia, l’uomo divinizzato dall’umanità sotto diversi aspetti. Tali capacità concernono l’uso del fuoco, elemento sacro e caro agli uomini soprattutto nei tempi antichi, che riscalda ma brucia e della luce che scaccia le tenebre … oppure che acceca in eterno.
La Stregoneria è infine la pratica più oscura e sinistra tra le tre, che manipola il fango e il sangue, affondando nelle viscere della terra stessa e nei suoi anfratti più ctoni. Disciplina estatica, blasfema, folle e necromantica, la Stregoneria venne insegnata in tempi antichi da tutti quei pochi uomini che anziché venerare il Santo, cercarono di stringere patti con le popolazioni native di Morian. Furono tre, in particolare, le creature che insegnarono tale arte macabra a pochi eletti: una triumviri di sorelle, avvolte nella nebbia e nel mistero di umidi paludi che bisbigliarono a donne e uomini il segreto del loro sapere, direttamente derivante da un’Antica entità lunare.
{Razze giocabili e disponibili dall'iscrizione}
Umani: nobili, guerrieri, pistoleri, malfattori, assassini, sacerdoti, streghe, stregoni, maghi, maghe, mercanti, popolani, attorni, cantastorie, locandiere, operai, scienziati, alchimisti e chi più ne ha più ne metta. La forza di questa razza giunta al declino risiede nella sua versatilità estrema.
I Discepoli: figli nati dall’unione solitamente involontaria tra una donna umana e un Antico con cui è entrata in contatto nel reame dei sogni e degli incubi. Da questa violenza onirica nascono dei figli marchiati da una piccola cicatrice che li identifica. Dotati di capacità fuori dal normale, convivono con una natura mostruosa o tormentata, abbandonanti solitamente in orfanotrofi o sulla strada quando non vengono uccisi alla nascita. Le donne che li partoriscono o muoiono nel darli alla luce o impazziscono, finendo per essere internate in manicomio prima che si suicidino o uccidano qualcuno. I discepoli si dividono in quattro sotto categorie particolari, ognuna con peculiarità esclusive. (N.B. la Fede, la Stregoneria e l’Arcano sono prerogativa esclusivamente umana. I Discepoli hanno capacità tutte loro).
Gamaliel: I medium, delle vere e proprie porte dimensionali sospesi tra sogno e incubo. Eterei, evanescenti, spesso attraenti tanto quanto fragili, la loro anima somiglia terribilmente a una bomba onirica pronta ad esplodere da un momento all’altro. Capaci di influenzare il reame dei sogni, sono anche i più potenti sensitivi che esistano, abilissimi nello scovare menzogne, intenzioni ed emozioni. La loro empatia smisurata tuttavia è a sua volta un’arma poderosissima. Prede preferite degli Antichi, sono i perfetti ricettacoli per creare le più atroci possessioni.
Gamchicoth: in costante conflitto con una doppia personalità bestiale e bruta che spesso li cavalca con furia, risalendo dagli abissi del loro inconscio. Se nel loro stato umano sono persone come chiunque altro, nella loro forma bestiale (somigliante a un grottesco miscuglio tra tratti scimmieschi e tratti lupoidi) sono creature irrefrenabili, fameliche e guidate da insaziabili istinti cannibali. Sta a loro decidere se abbandonarsi alla fame o imparare a sublimarla mutandola in virtuosa forza e coraggio.
Arab Serapiel: i revenants che scoprono la loro natura solo se uccisi per morte violenta generata da un’ingiustizia di qualsiasi tipo. Tornano dalla tomba richiamati dall’influenza di uno strano essere dalle fattezze di Corvo che si ipotizza essere un Antico in grado di controllarli. Spesso diventano vigilanti notturni fusi con le ombre della notte, ma devono fare ben attenzione: scegliere tra giustizia e vendetta non è mai semplice, e la abbandonarsi totalmente alla seconda li porterebbe inevitabilmente a diventare creature di pura tenebra rancorosa.
Samaelith: imparentati con i rettili, sono i più crudeli, spietati, freddi e ambiziosi tra i discepoli. Calcolatori e manipolatori nati rappresentano una sorta di innata casta sacerdotale degli Antichi. Consapevoli della loro natura sin dalla nascita non è raro che riescano a nasconderla, il che è una possibilità inquietante dato che spesso nascono tra gli altri ranghi della società di Jodram. Se dovessero prendere posizioni di potere o entrare addirittura nella Chiesa, provocherebbero conseguenze imprevedibili e pericolosissime.
{Gruppi di Gioco}
La Chiesa di Purezza (il corpo ecclesiastico, monastico o inquisitorio della Chiesa del Giudice)
Il Canto di Salvezza (l’eresia clandestina principale, scissasi dalla Chiesa con un bagno di sangue, che vede nel Santo un Salvatore solidale e amorevole piuttosto che un Giudice spietato. Nonostante professino speranza e accettazione, sono dei veri e propri terroristi che adottano spesso misure drastiche e sanguinarie pur di danneggiare la Chiesa)
La Corte delle Tre Madri (la schiera di streghe, stregoni e cultisti dell’oscura triumviri che insegnò la Stregoneria. Venerano un’Antica entità lunare di cui cercano di ricrearne il figlio in terra, una sorta di “messia nero” delle streghe)
L’Università (Chiunque esca da lì diventa avvocato, medico, precettore privato, imprenditore, infermiere, astronomo, letterato e via dicendo. Gli uomini possono accedere a tutti i corsi di laurea, mentre per le donne è possibile intraprendere solo gli studi da infermiera e, in seguito alle insistenze del Vescovo che attualmente regge l’Università, anche di archeologa. Chi rimane per diventare ricercatore o insegnante fa i conti con la doppia faccia del posto: quella in cui si praticano e si studiano magia e alchimia con il benestare del Vescovo stesso dal momento che l’Università sembra sorgere in un punto particolare e insolito della città stessa).
Nobiltà (tutte le famiglie aristocratiche di Jodram, coinvolte nella loro battaglia machiavellica a suon di sabotaggi e danze letali)
Il Popolo (La classe media, medio/alta e la plebe. Tutti abitanti o della zona nuova di Jodram o della zona vecchia. Dall’artista, al dottore, al notaio fino al delinquente di strada o al taverniere con la sua locanda).
N.B. I gruppi, che saranno selezionati al momento dell’iscrizione, NON sono delle gilde. Non danno skills o abilità di per sé (essendo tutte selezionabili al momento della creazione della scheda) ma orientano e incentivano determinati tipi di gioco. Es: L’Università è caldamente consigliata per chi vuole giocarsi il mago o l’alchimista, La Corte per coloro che vogliono la strega/stregone e via dicendo …
{I Misteri}
Sono tre i principali interrogativi che i personaggi attualmente si potrebbero fare:
Quali sono le vere origini di Jodram?
Chi sono realmente gli Antichi?
Qual è la natura delle mostruose popolazioni native di Morian?
Ma questo trittico è solo passeggero, perché la natura polimorfa dell’ambientazione desidera scendere ancora più a fondo, facendo leva sul concetto di investigazione tanto caro al GDR da tavola "Il Richiamo di Cthulhu".
{Il Nome della Land}
Molto semplice come origine: Lacrymaria, On-Game, è il fiume che attraversa Jodram per intero. Le sue acque sono scure e profonde, e si dice che sia stato creato dalle lacrime del Santo Zekharia.
Per prossimi aggiornamenti verrà usato questo spazio.
Grazie a tutti per l'attenzione
31/03/2018 14:10:45
Bell'idea. :D
In bocca al lupo e spero che la comunità giocante renda quanto viene scritto sulla carta. ;)
31/03/2018 14:19:51
Grazie mille! :)
Incrocio le dita e speriamo di poter creare davvero l'ideale di gioco proposto
31/03/2018 14:21:55
Ottima idea, mi piace da matti il setting!
31/03/2018 14:42:37
31/03/2018 14:56:35
Davvero interessante. È un progetto che a mio modesto parere ha ottime potenzialità.
Vi faccio i miei complimenti e vi domando: avete già un'idea, anche vaga, in merito alle tempistiche di completamento e apertura?
Grazie e in bocca al lupo:)
31/03/2018 15:17:26
01/04/2018 12:52:51
Seguo con interesse questo progetto, originale e ben pensato. Buona fortuna!
01/04/2018 15:53:08
03/04/2018 23:03:07 e modificato da nick nightingale il 03/04/2018 23:03:34
I gruppi che hai descritto dici che non sono gilde ma solo delle indicazioni per il percorso dei PG. Di fatto in gioco come funzioneranno? E ci saranno gilde "classiche" oppure no? Se non ci saranno, come si strutterà il gioco?
L'in bocca al lupo già te l'ho fatto ma rinnovo!
04/04/2018 12:53:24
@Angelina: grazie mille per l'augurio e per l'interesse ;)
@Nick: Grazie nuovamente pure a te per l'in bocca al lupo, come prima cosa, poi, per risponderti ti dico che "gilde classiche" non ci saranno. I gruppi di gioco funzioneranno come delle grosse aree tematiche per lo sviluppo e il Background del personaggio e anche per orientarne il tipo di gioco. Ad esempio, se si vuole fare un personaggio particolarmente coinvolto con l'arcano e la magia è consigliabile l'Università (studente/professore) perché in grado di offrire spunti e situazioni più consone al tipo di personaggio in questione (eventuali ricerche, esperimenti e via dicendo).
Per chi vuole il gioco nobile, c'è l'Aristocrazia. Per chi magari invece è interessato a farsi l'artista di strada, il locandiere, il malfattore, l'avvocato, il medico e addirittura l'accattone allora sceglierà giocoforza il "Popolo".
I gruppi di gioco non sono da intendere come sistemi chiusi perché non omogenei, per primi, al loro stesso interno e nulla toglie infatti di entrare in conflitto con altri personaggi o PnG entro la stessa "area tematica" (un assassino che uccide e un ricco imprenditore che ne è la vittima, per esempio, farebbero entrambi parte del "Popolo"). Nemmeno la Chiesa andrebbe ad indicare un unicum di gioco perché così come si può giocare il sacerdote nulla vieta di giocarsi l'inquisitore o un cavaliere al servizio del clero. Aiuterebbe a dare un orientamento al tipo di gioco e di dinamiche in cui il personaggio è maggiormente coinvolto
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