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30/01/2018 01:02:03
30/01/2018 01:03:49 e modificato da ghennadi72 il 30/01/2018 01:08:33
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30/01/2018 01:30:57 e modificato da ghennadi72 il 30/01/2018 01:33:35
30/01/2018 02:44:05 e modificato da urf il 30/01/2018 02:53:03
Non voglio fare affatto il saccente, ma ci sono questi sassolini che ho nelle scarpe che mi voglio togliere.
Hai messo così tanta carne sul fuoco che non so da dove iniziare... e no, il brocchiere veniva usato anche in battaglia, ma bisogna anche sapere il perché veniva usato e qui mi dovrei mettere a scrivere all'infinito ma non lo farò mi limito a mettere un paio di dipinti, disegni o affreschi del periodo e a dare una risposta estremamente superficiale, ovvero con lo sviluppo delle armature (che non sono come quelle di cartone di Hollywood non si rompevano tanto facilmente) avere degli scudi diventava sempre meno... interessante anche perché sono molto ingombranti, un brocchiere si porta facilmente legato alla cintura e quando impugnato non è assicurato all'avambraccio e quindi si può buttare:
Ho messo due immagini (perso pure tempo a cercarle) giusto per dire che l'uso del broccoliero in battaglia è storicamente accertato.
Circa i romani, no non usavano il broccoliero, questo è un'evoluzione dello scudo parma romano:
così come lo "scudo vichingo" altri non è che roba romana, perché dai romani i vichinghi hanno imparato la guerra e l'organizzazione dell'esercito con gli accampamenti da montare e smontare.
qui soldato romano del 10° secolo
Non capisco nemmeno perché mi hai citato altre epoche storiche a caso, io ho espressamente parlato di basso medioevo, l'epoca storica tra l'altro in cui si ambienterebbe grossomodo asoiaf, ovvero la guerra delle rose, anche se con un mondo un po' più stravagante.
Tornando al discorso, ovvero il giocare il "realismo"..
Mi ricordo che una volta in una land di cui non faccio il nome mi misi a fare un duello con quello che sarebbe stato "il più bravo" a descrivere duelli nella land. Io descrissi una guardia medievale reale e diffusa e subito master e tizio hanno iniziato a mandarmi sussurri "eh ma che fai" "guarda che così non ti puoi mettere è scomodissimo, prova a farla tu stesso" "se ti metti così ti faccio morire al primo colpo, dai fai il serio" ecc.
Questo per dire di come il realismo fittizio di una land sia profondamente lontano da una verosimiglianza.
Comunque per far capire grossomodo le profondissime differenze tra scudo rotondo e scudo rotondo perché sono state mostrate sopra:
Broccoliero:
30/01/2018 03:09:12
Il problema si pone ogni volta che un progetto ludico diventa iper-realistico. Se ne è parlato tante volte sul portale.
In ambientazioni che nulla hanno a che vedere con la "realtà-storica", e che non sono pertanto nemmeno verificabili, la situazione è ancora peggiore.
Chi ha "ragione" quando si deve interpretare il realismo (o l'iper-realismo) dei giochi Sci-fi e Fantasy?
D'altro canto, svuotare di tecnicismo un'ambientazione che una certa dose di tecnicismo lo richiede (prendo ad esempio alcune ambientazioni Sci-fi), fa "perdere la magia" del giocare in quella ambientazione.
In passato sono stati discussi i parallelismi fra "GDR e scrittura": personalmente, non leggerei mai volentieri un romanzo che spendesse abnormi quantità di testo per descrivere ogni più minimo dettaglio del come funziona l'arma che il protagonista usa per.... E' vero che i GDR non sono romanzi, ma credo qui si applichi lo stesso distinguo.
La soluzione: chiediamo ai giocatori di essere flessibili. Chiediamo ai gestori lo stesso. Che non significa fare a meno del dettaglio, anzi.
30/01/2018 08:47:18 e modificato da ilgrandeinverno il 30/01/2018 08:54:34
Un discorso molto interessante, questo sul realismo. Soprattutto considerando la quantità di giochi fantasy, sci-fi e mitologici, nei quali più che di realismo sarebbe meglio parlare di verosimile.
Parlare di realismo (giusto l'esempio dei duelli che durerebbero da pochi secondi a pochi minuti) è abbastanza improprio, se ci si aspetta realismo da un qualunque sistema di gioco basato su turni.
Già la scomparsa del fattore tempo dice tutto quello che c'è da dire, non solo sul classico duello che si trascina per ore con un colpo sferrato (se va bene) ogni 5 minuti, ma anche con chiacchierate che nella realtà occuperebbero lo spazio e il tempo di un caffè condiviso al bar sotto l'ufficio e in un play by chat occupano un'intera serata.
Parlando di realismo non è un caso che qualunque simulatore di gioco che miri a un qualche genere di “realismo” non di fonda su turni ma su meccaniche realtime e processi che avanzano in parallelo, anziché seguendo un ordine di turnazione.
Sarebbe più appropriato parlare di ricerca del verosimile, a prescindere da quanta componente "fantasiosa" intenzionale ci sia nello scenario (fantasy, fantascienza, mitologia, ecc).
Un pilota di caccia spaziale raffigurato in un film o una serie TV che sembra soggetto alle stesse sollecitazioni di un pilota di formula uno che imbocca una curva a 300 km/h, quando pilota invece un mezzo in condizioni di vuoto e a zero g (o comunque a gravità prossima allo zero) fa probabilmente parte di quel "verosimile irrealistico" che la maggior parte delle persone non solo accetta ma apprezza pure.
Una galleria che frana facendo strage di PNG e causando solo qualche ferita ai PG coinvolti, non è realistica ma abbastanza “verosimile” da essere accettata dalla maggior parte dei giocatori.
Una freccia o un proiettile che senza avere niente di magico e nulla di fanta-fisico, attraversa un muro in cemento armato e colpisce il proprio personaggio solo perchè il "sistema" non si è accorto di quel muro, invece, o una galleria che frana in testa a tutti ma uccide solo i pg della propria fazione lasciando misteriosamente illesi tutti gli altri perché il master così ha deciso senza alcun fondamento per la decisione che ha preso, fanno parte di quel "non realismo" che i giocatori tendono a non apprezzare.
Probabilmente basterebbe un po' di buon senso e un po' di rispetto per i gusti di tutti.
Ci sono giocatori "esito centrici" e giocatori ai quali oltre all'esito piace immergersi con l'immaginazione in quello che stanno facendo, ed è abbastanza ovvio che ricaveranno soddisfazione ciascuno da sistemi che l'altra categoria di giocatore troverebbe poco fruibili.
Né l’una né l’altra categoria dovrebbero sentirsi in diritto di definire “non giocatori” quelli dell’altra categoria.
E' piuttosto futile che chi non apprezza quel tipo di immersione perchè punta soprattutto ad avere un esito, accusi quegli altri giocatori di essere “non giocatori"; come è altrettanto futile che chi apprezza quel tipo di immersione accusi i giocatori più concentrati sull'esito di essere degli aridi che mancano di immaginazione.
Sono entrambe categorie di giocatori, che cercano nel gioco aspetti diversi.
Ci si ricordasse di questo, crediamo, forse saremmo tutti più motivati a cercare ciascuno in casa propria le migliori soluzioni, nei nostri giochi preferiti, per servire ai giocatori le soluzioni più adatte ad andare incontro ai loro gusti e fornirgli il miglior compromesso possibile tra verosimiglianza, realismo e giocabilità nell'ambito del sistema che preferiscono.
"E' un gioco" significa anche ricordarsi che il miglior giudice del proprio divertimento è il giocatore stesso.
Non noi che puntiamo l'indice, sulla base delle nostre personali preferenze, antipatie e convinzioni, sul modo di divertirsi altrui e suggerendogli come dovrebbe divertirsi (sottinteso: nel modo che dico io).
Quello di chiama ossessione di dimostrare chi ce l'ha più lungo, attività competitiva che in genere psicologi e pedagoghi considerano normale solo fino alla tarda infanzia/prima adolescenza. Dopo diventa, se non una patologia, quantomeno un aspetto problematico della personalità su cui sarebbe opportuno lavorare.
30/01/2018 17:19:32 e modificato da strangefolk il 30/01/2018 17:30:47
In realtà il buckler in D&D dà +1 alla CA, e la CA comprende anche schivare e deviare i colpi, è categorizzato come bonus di scudo perchè è uno scudo, ma non implica assorbire un impatto.
Compreso questo dettaglio (magari cercando buckler su google) un giocatore di D&D può iniziare ad interpretare l'uso del buckler in modo più realistico.
Vale lo stesso per tutti gli altri buckler figurati, che possono essere corretti over time senza snaturare la ciccia del bonus, ma solo modificando l'appoccio al bonus stesso. Non sempre è facile, con D&D ci sono ben altre approssimazioni (vedi le armi e le armature) che se approfondite complicano la situazione all'inverosimile, e non favoriscono il bilanciamento di fondo per cui sono state concepite.
In questo caso il fardello è su chi scrive il regolamento: creare descrizioni che siano aderenti alla realtà, ma approcciabili anche da un niubbo, e una meccanica sottostante che rifletta questo concetto.
Se scopri più tardi che hai scritto una stronzata, lavori di fino per incorporarla nel regolamento modificando il meno possibile la meccanica e quello che i giocatori sono abituati ad interpretare per sfruttarla. Quando scopri che le armi da botta fanno creme caramel delle armature di piastre e le armi perforanti disintegrano le cotte di maglia, e non scalano di peso=efficacia come in D&D, aggiungi un bonus leggero a "mazza contro piastra" e a "lancia contro cotta", abbastanza leggero perchè possa non fare una differenza scandalosa, ma abbastanza grosso perché significhi qualcosa. L'importante è che sia noto a tutti, vecchi e nuovi, e che non sia un hidden bonus fatto appositamente per chi ha studiato come funzionano le armature.
Cancellare tutto e riscrivere è una fesseria, perché c'è gente che ormai ci è dentro fino al collo, ma allo stesso tempo è una fesseria lasciar correre una cosa che sai essere sbagliata. Se il bilanciamento non è possibile senza fare un casino, amen, si sceglie la seconda opzione e ci si arrangia.
PS: se si cerca il bilanciamento, soprattutto in natura di combattimento, è bene ricordare che la realtà è un'ottimo esempio di bilanciamento, posto che si scelga l'epoca giusta. Le armi nascono per "counterare" le difese esistenti, e nuove difese nascono per counterare le armi, finchè tutto diventa un sasso-carta-forbice con ottanta possibili scelte. D&D è un pastrocchio perché non ha un'epoca definita, ma incorpora tutta una serie di cose fichissime del medioevo in una sola ambientazione. Da lì i fraintendimenti e le semplificazioni.
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