07/08/2017 23:18:55 e modificato da svenn_potato il 07/08/2017 23:21:17
07/08/2017 23:26:26
Ma non mi pare che il concetto espresso fosse "più morte per tutti" ma appunto un "per chi vuole la morte, coviene evitare certe cose, per chi non la vuole, conviene proprio non mettere la morte come variabile".
Come diceva anche Mikee, la morte non va affatto presa alla leggera anche perchè causa una montagna di gioco e non per forza tutta positiva per l'assassino. Ovvio che, se a tanti da fastidio che il proprio PG venga anche solo ferito, darà anche fastidio se viene arrestato, condannato o in qualsiasi modo debba fare i conti con le conseguenze delle sue azioni. Per me però rientra nel discorso "non trattiamo i PG come protagonisti dei nostri romanzi" e pure in quello che faceva Svenn sull'abituare i giocatori al fatto che le situazione "antipatiche" si possono sempre sistemare, anche a costo di tirare cazzotti alla coerenza di gioco.
La relazione tra insofferenza alla morte dei PG e PvE era una semplificazione, ma la trovo valida: se non mi piace che i PG muoiano (il mio e quelli degli altri), perchè devo creare un gioco che prevede la morte dei PG e poi infilare regole varie per evitare comunque che i PG muoiano generando diversi problemi? Non sarebbe più semplice creare un gioco senza morte se non in quest e con resurgo gratuita? E lo chiedo senza polemica.
Sulla fattibilità del PvP nei PbC non sono d'accordo. Trovo anzi che qualsiasi "cosa" online che prevede l'interazione di più persone si presti benissimo al PvP (preciso per tutti perchè spesso si fa confusione, per me PvP non è solo "tizio contro caio che si sfidano a duello" ma può esprimere un concetto di gioco molto più ampio).
Resta il fatto che creare un gioco PvP è difficile anche solo a livello tecnico, più ci si mischiano anche le questioni di cui stiamo discutendo qua e tante altre cose.
In generale sono convinto che PvP e PbC vivano un circolo vizioso: se nessuno crea Land PvP nessuno vede che gioco è e se nessuno conosce il PvP nessuno creerà Land PvP.
08/08/2017 00:17:45 e modificato da ghennadi72 il 08/08/2017 00:20:00
08/08/2017 00:22:30
Ghenni sintetizza però! Lo dico senza malizia :)
Anyway, le due cose vanno inevitabilmente a braccetto: se si parla di morte è logico che il discorso verta sul pvp.
Se la land è pve per sua stessa definizione non offre spazi per il pvp ghenny.
08/08/2017 00:39:12
08/08/2017 00:51:35
E il tuo regolamento la gestisce bene la cosa.
Quello che credo si contesti (o almeno quello che io contesto) sono quei regolamenti che prevedono un pulsante di reset da premere all'infinito.
E in una land pve il pvp è spesso sconsigliato e regolamentato così che alla fine della fiera nessuno deve giocarsi le conseguenze delle proprie azioni.
Perché va da sé che se il pg sopravvive e si scorda tutto chi è che denuncia l'assalitore?
Il png sbucato dal nulla? E allora in quel caso io posso dire "eh no, se tizio non deve giocarsi le conseguenze perché dovrei io?"
E cosa ci sarebbe di sbagliato a quel punto? Il precedente è stato stabilito. Mi neghi lo stesso trattamento? Fai favoritismi.
08/08/2017 01:23:13
08/08/2017 01:47:13
Ot ma non troppo: io su un gioco (posso fare il nome?) Ho fatto la seguente giocata:
Pg truffatore per strada, vede un tizio (pg giocante) e decide di derubarlo.
Chiamo il master, mi assumo le responsabilità e comincio la giocata. Risultato: il mio pg sfila il portafoglio dalle tasche dell'altro pg e non viene scoperto.
A fine giocata il giocatore si è lamentato che non gli è stata data possibilità di indagine.
Perché giustamente se ti arriva uno da dietro a caso, ti pacca la spalla e ti sciorina la sua infanzia e le sue avventure sessuali mentre ti infila una mano in tasca a te non viene in mente di prenderlo a schiaffi. D:
Questo per dire che la gente si lamenta anche quando ha avuto tutto il tempo per ribaltare la situazione dicendo che è stato scorretto.
08/08/2017 07:04:08 e modificato da twcotstaff il 08/08/2017 07:39:07
Rispondo solo a Nick circa "gdrcd crea solo una chat".
E' sufficiente qualche chat per fare una prova :)
Se non dimostrate che il pvp libero dal cazzotto alla uccisione è possibile senza che la land si spopoli in un paio di mesi, non abbiamo (io e altri gestori "moderati" sul tema) metri di paragone.
Le vostre parole qua non cambieranno i nostri regolamenti ecco!
Sarà stata una battaglia vana...
rendetela produttiva e create una land "dove il pvp è fatto bene" noi potremo cosi imparare e forse dare anche alle nostre land un tocco di pvp diverso... e migliorare anche il panorama pbc, altrimenti vi scontrate con regolamenti rodati da anni di gioco che, finchè funzionano, non cambiano ...
Invece piuttosto, dato che siamo sul tema ho una domanda seria da farti Nick (Svenn no perchè sennò mi trolla :PPPPPPP), come faresti a impedire di "sapere in anticipo" chi vince?
Facciamo un esempio due pg che hanno X caratteristiche, Y abilità e Z armamento.
Solo vedendo le schede tu sai gia chi vince.
Nascondere i dati è una soluzione ma piu o meno sai il livello di forza del nemico...
Quindi mi serve un consiglio: Come indurre i giocatori a sfidarsi "senza avere la assoluta certezza di vincere o peggio di perdere?". Perchè siamo la, se io sfido un'altro con la certezza di vincere per me è PK legalizzato. Se invece l'altro ha una remota possibilità di vincere è PVP. E in generale un sistema che da certezza di vittoria è un sistema che non sta funzionando cosi bene...
E finora cio che ho visto è che l'unica sfida che si accetta è quando si sa per certo di vincere e la cosa non mi piace affatto... dovrei aggiungere maggiore "casualità" agli scontri PvP e GvG ?
Pensandoci il caso in realtà aggraverebbe la situazione perchè non da certezza di vittoria al debole, mentre nemmeno il forte ha certezza di vittoria: Hanno paura entrambi... e non ho ottenuto nulla.
08/08/2017 07:43:16
Sono un pò basito.
Nel gioco di ruolo che mi è stato insegnato, il personaggio si trova ad interagire con un mondo intrecciando rapporti con gli altri personaggi fondamentali per risolvere le dinamiche di gioco.
Queste interazioni sono variabili come positive o negative come conseguenze di gioco basate sulle scelte portate avanti dal giocatore.
Di conseguenza, il giocatore è responsabile di tutto ciò che fa e fa delle scelte.
Se il giocatore fa delle scelte "mh", ha conseguenze negative.
Succede. Emotivamente va superato, s'impara e si va avanti.
Se il giocatore fa delle scelte azzeccate, ha delle conseguenze positive.
Complimenti per aver portato gioco alla land.
Vai avanti.
Quello che leggo è il tentativo di un appiattimento globale per non sentire il giocatore lamentarsi, deresponsabilizzandolo, incapaci emotivamente di superare piccole cose e di produrre gioco personale.
Il giocatore gioca, si muove, interagisce e tesse delle trame. Questo fa in un gdr e bisogna che ritorni a farlo in modo interessante conoscendo i materiali forniti prima o poi.
Si dia degli obiettivi e li persegue assieme ad una squadra di gioco.
Non c'è altro.
Non si può soddisfare il giocatore in qualsiasi cosa solo perchè è un gioco, solo perchè ci rimane male in una vicenda che non ha mai vissuto e non sa come prenderla.
Lo supera, la seconda volta sarà più lucido e farà scelte migliori diventando un giocatore migliore per la gioia di chi legge certe giocate.
Si è creata una situazione insostenibile come ambiente di gioco off in cui il povero giocatore propositivo viene castrato dagli altri che di gdr non gli interessa niente: si avvicinano per caso, intraprendono per sbaglio questo intrattenimento e per dinamiche naturali gidierristiche se ne lamenta.
Il gdr è questo, una serie di vicende positive e negative in cui gestirsi, in cui si possono creare trame e insieme si cerca di risolverle.
Questa è l'attrattiva.
Se questo non sta bene perchè vuole fare un pg chiuso in se stesso, immutabile, le vicende lo decide o ci si accorda con il giocatore, le conseguenze pure, bisogna avere il permesso del giocatore per un aggressione al pg (?) o il permesso di fare qualsiasi cosa, allora quello che cerca è un romanzo da scrivere e che lo faccia così troverà soddisfazione e lascia i giocatori di ruolo a giocare di ruolo. :)
Far vivere un pg in "un'ambiente protetto e prestabilito" è antitesi del gdr che basa il suo divertimento sull'imprevisto, sulla crescita del pg, sulla scoperta progressiva in on e sulle sorprese, scevro da qualsiasi accordo off.
A seguito di questa premessa, il problema non sta che in estremis si deve avere la possibilità di salvare il pg.
Se si è arrivati fino a li, non c'è più nulla da fare.
E' a monte che bisogna risolvere, in quella situazione ci si evita di finire. Anche questa è abilità.
Si gioca usando la testa evitando di andare a castrare la coerenza per scelte fatte come?
Questa ingerenza non la deve subire nessuno, il giocatore impara semplicemente a giocare con più accortezza.
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