06/08/2017 14:40:10
06/08/2017 14:46:26 e modificato da twcotstaff il 06/08/2017 14:46:53
06/08/2017 14:47:49
Ovvio @Mikee che uccidere deve avere un peso. E' logico che sia così.
Ma di solito in seguito alla morte succedono un paio di cose:
A) Indagini
B) Vendette
E non è detto che siano scollegate le due cose.
Magari un pg poliziotto che prima era sul filo all'ennesimo omicido scoppia e parte in una crociata personale.
Concordo con chi dice: Eh ma io non mi diverto.
Perché sinceramente non divertirebbe neanche me, eh. Ma ciò non significa che la cosa non debba avere un seguito.
Magari, la sparo lì, inserire un sistema di "ultima volontà". Qualcosa che il pg in punto di morte può fare: lasciare un messaggio scritto col sangue, mandare una telefonata rapida, gridare o cose così.
Almeno il player sa di aver contribuito all'eventuale risoluzione del caso. Almeno il player si sente "in pace" perché ha avuto da dare anche alla fine della sua avventura.
06/08/2017 14:57:54
06/08/2017 15:24:52 e modificato da iron_butterfly il 06/08/2017 15:26:51
Nella maggior parte dei casi, la gente che si lamenta della morte del proprio pg e ne fa una ragione di stato usa il proprio pg per gonfiare il proprio ego, ho visto gente creare brutte copie potenziate di sè stessi e prendersela sul personale ogni volta che qualcuno si azzardava a fargli notare qualche errore, manco gli avessero offeso la mamma. In una land fantasy un tizio si lamentò della presenza dei draghi perchè "non li posso uccidere quindi non è giusto che esistano" solo per entrare qualche settimana dopo proprio nella gilda dei draghi, ho detto tutto. Questo aveva anche una serie di crocette in scheda per vantarsi di quanti pg aveva ucciso, provate ad immaginare cosa era in grado di fare quando effettivamente il suo pg moriva. Robe che manco un bimbo di 5 anni quando i genitori gli negano la nutella. E ne ho incontrati TANTI così.
Ma a parte questo, in molti giochi è possibile giocare in forma di anima in attesa della rinascita e questo a molti semplicemente non piace, come stile di gioco. Inoltre sono spesso confinati a giocare con pochi eletti, cosa che potrebbe causare noia. Posso immaginare i nervi che possono saltarti quando hai già poco tempo per giocare causa vita reale e quel poco tempo che vorresti passare giocando lo passi invece parcheggiato in una chat in attesa dei pochi con cui puoi giocare. Una seccatura. Fornire la possibilità di avere più di un pg aiuta di sicuro a distrarsi, così come l'avere processi più rapidi possibili per riportare in vita il malcapitato.
06/08/2017 16:18:09
Il discorso su quello che i giocatori dovrebbero o non dovrebbero provare giocando lo salto a piè pari. Ho sempre trovato fastidioso sentirsi catechizzare sul corretto atteggiamento, il non prendersela, il "sano divertimento" (grande cavallo di battaglia lottiano ogni volta che qualche amicone dei pezzi grossi faceva cazzate e altri giustamente si incazzavano vedendosi il gioco sputtanato), eccetera.
Non faccio lo psicoterapeuta, nè il santone new age della community dell'ammore, faccio il gestore e per quello che mi riguarda valuto le interazioni tra i giocatori e le ricadute sul gioco, sia in termini di coerenza del giocato sia in termini di appetibilità del gioco e lì cerco di fermarmi.
Se trovo un giocatore cafone che insulta gli altri non lo banno per insegnargli come gestirsi i rapporti col prossimo, non gli vado a chiedere se ha avuto dei traumi da piccolo o che tipo di educazione ha ricevuto. Ha violato un regolamento e quello e' il motivo per cui lo banno.
Allo stesso modo preferiamo mantenerci su un piano di soluzioni pratiche e lasciare i desiderata su quello che dovrebbero provare o meno i giocatori alla sfera di quello che non ci riguarda come gestori.
Per quanto riguarda la morte del pg da noi è possibile. Soprattutto ora che è stato, rispetto a IGI 1.0, introdotto un sistema che consente lo scontro diretto tra player anche senza mastering, se
ti impali su una spada hai poco da invocare aiuti divini. O se ti metti in circostanze, anche in quest, nelle quali non c'è scampo, si muore.
A complemento chiariamo anche che come mastering adottiamo una linea per la quale, soprattutto coi giocatori meno esperti (meno esperti col nostro sistema di gioco, non necessariamente niubbi assoluti) cerchiamo di evitare le morti stupide, specie se innescate da incomprensioni e disabitudine alle regole in vigore da noi, e a comminare piuttosto malus (ferite, ecc) che nel nostro sistema possono richiedere anche diversi giorni di gioco prima di essere recuperate e che, per la nostra esperienza, a volte sono anche un deterrente migliore rispetto alla morte del pg, per quei giocatori che amano mettersi in situazioni aldifuori delle possibilità del loro pg, vuoi perchè contano sul buon cuore dei master, vuoi perchè tengono poco o nulla al pg che muovono.
La resurgo è teoricamente possibile, ma le condizioni ongame in cui può verificarsi questa possibilità (e le conseguenze per il personaggio 'ritornato') sono tali per cui difficilmente si vedrà mai una resurgo in gioco.
Quello che offriamo al giocatore, se gli schiatta il pg, è di ripartire con un nuovo personaggio che recupera parzialmente l'esperienza già accumulata (se la morte non è il risultato diretto di circostanze in cui ha vanificato completamente, errore dopo errore, l'esperienza che dovrebbe aver accumulato).
Va anche detto che rispetto a IGI 1.0 col nuovo sistema di creazione del pg si riceve, tra monte PX iniziale e sconti sulle skill dovuti all'orientamento/classe scelti, un monte iniziale che permette di creare un pg con tutto quel che serve e ben lontano dal PG cacchina di livello 0+ classico. Quindi la possibilità di recupero parziale dell'exp ovviamene scatta per personaggi che ne abbiano accumulata già una certa quantità, diciamo personaggi esistenti ed attivi costantemente in gioco da un annetto in su o che si siano guadagnati premi in px notevoli. Altrimenti la cosa semplicemente non ha senso.
Comunque resto dell'idea che il problema non sia quasi mai di natura tecnica e che nessuna soluzione tecnica riempie il vuoto lasciato da un pg che sparisce e che si ea curato. Un pg non è fatto solo di statistiche, px e risultati misurabili, è fatto di relazioni che ha costruito, di fama che si è guadagnato di storie che ha vissuto, di informazioni che ha acquisito in gioco ecc. Puoi anche ridare al giocatore un PG con le stesse identiche caratteristiche, statistiche e punteggi ma non sarà mai la stessa cosa, perchè nei mesi di gioco in cui ha usato quel pg il suo pg avrà accumulato relazioni, informazioni, fama che nessuna soluzione "tecnica" può restituirgli, e non sempre ma molto spesso sono quelle le cose a cui il giocatore si attacca davvero e fa più fatica a perdere, non i punteggi acquisiti.
06/08/2017 17:07:34 e modificato da nick nightingale il 06/08/2017 17:08:13
Concordo con l'ultimo intervento di ghennadi, anche per le soluzioni scelte nella nuova IGI (unico appunto: se la resurgo è così rara e comunque "scomoda", non sarebbe meglio eliminarla? Tanto se già prevedete che non verrà mai utilizzata, a che serve :-D?)
Sono d'accordo anche sull'ultimo pezzo, però ad esempio se un PG ha costruito tanto, quando muore quel "tanto", insieme alla sua morte, creerà altro gioco e magari anche per molto tempo. E questa è una piccola consolazione non da poco. Poi per dire, ho visto per esperienza diretta PG che hanno creato più gioco da morti che da vivi!
06/08/2017 17:32:13
06/08/2017 19:09:12
Non ho molto da aggiungere a quello che ha scritto mirmidone. Ricordo che il thread è nato sulla domanda generica del perchè il giocatore medio fatica a fare i conti con la morte (definitiva, suppongo, già la resurgo introduce variabili sostanziali) del proprio personaggio.
Provo a spiegarmi con un esempio ulteriore. Immaginiamo una partita a Diablo II in cui arrivato ad affrontare il Concilio nelle rovine della giungla, al III atto, ti schiatta il personaggio e ti tocca ripartire dall'accamamento delle ranger al livello 1. O una partita di Skyrim in cui mentre stai assassinando con estremo godimento la vecchia megera dell'orfanatrofio di Riften le guardie ti beccano e ti ammazzano prima che tu abbia tempo di arrenderti, e ti tocca ripartire dalla carretta dei condannati e sorbirti un'altra volta i pipponi di Ralof e del ladro di cavalli. Quanti giocatori continuerebbero a giocarci? Anche se ti venisse ridato un enorme gruzzolo per non ripartire proprio da zero.
E' ovvio che un PbC non ha quest a percorso fisso come i due giochi che ho citato, ma soffermiamoci sul concetto. I gestori devono trovare il modo, quando un giocatore rischia di perdere il pg, di tenere insieme coerenza, regole e necessità di non perdere il giocatore, finchè le sue pretese non sono assurde.
Oserei dire che il giocatore non va lasciato a sè stesso in generale, non solo quando gli schiatta il pg, ma immagino sia un'ovvietà. Quindi la cito solo per dovere di cronaca, anche se è un aspetto tutt'altro che secondario e che mirmidone ha fatto bene a ricordare.
Sul perchè non abbiamo tolto la resurgo. Semplicemente perchè la nostra ambientazione la prevede. E potremmo in qualsiasi momento aver bisogno di ursarla, fosse anche solo per innescare una quest con un png. Spiegare a posteriori il ritorno in vita in una ambientazione che non prevede il ritorno dalla morte sarebbe fastidioso. Poi fa parte di quel "non lasciare i giocatori a sè stessi" anche il chiarire da subito ai giocatori che non facessero conto sull'usabilità di qualcosa solo perchè esiste in ambientazione (stesso discorso fatto a suo tempo con mirmidone a proposito della forgiatura dell'acciaio di Valirya) e non giocare il destino del proprio personaggio su una certezza traballante.
06/08/2017 19:24:18
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