Devils Lake postato il 01/03/2016 14:36:54 nel forum giochi e modificato da gdr-online.com il 16/08/2024 10:59:37
• Genere: post apocalittico
• Tipologia: play by chat
• Stato del gioco: in costruzione [75%]
• Limitazioni d'età: +18
• Anno in gioco: 2016 distopico
• Codice: proprietario
• Sistema di gioco: abilità, D20, assegnazione punti esperienza
• Chat private: sì
• Razze speciali: sì
• Limitazione caratteri: sì (2300)
• Resurrezione: con limitazioni
• Quando: l'anno in gioco è quello attuale, in un mondo post-apocalittico devastato da una serie di catastrofi che hanno cominciato a susseguirsi dalla fatidica data del 21 Dicembre 2012.
• Come: le Catastrofi hanno cambiato radicalmente il mondo, innescando una serie di conseguenze che hanno portato la popolazione mondiale ad una situazione di disperato bisogno... la soluzione, nel 2013, arriva nella forma della "Manna", un cereale innovativo creato in laboratorio tramite il lavoro senza sosta di un team mondiale di scienziati. Le spighe grigie e innaturali della Manna crescono ricoprendo il mondo intero e sfamando la popolazione superstite per mesi, finché non ci si accorge - ben troppo tardi - che una piccola percentuale di germogli è in qualche modo contaminata. I soggetti che hanno ingerito la Manna contaminata muoiono nel giro di pochi giorni tra spasmi e febbri, e in breve si rialzano e attaccano i propri simili sbranandoli e dilaniandoli senza scopo né pietà. Né vivi né morti, vengono chiamati Zombie dalla popolazione attonita e priva di difese decenti, ancora affamata e lenta a rispondere alla minaccia, mentre scienziati e governi nel panico coniano il termine "morbo Necroattivo" per definire le anomalie genetiche che portano alla mutazione che sta falciando i disgraziati superstiti delle Catastrofi. Gli stessi scienziati e governi che col passare dei mesi riscontrano - senza premurarsi di informare la popolazione - altre anomalie, altre mutazioni, altri casi di DNA impazzito che ha portato alla nascita di creature grottesche e "aliene". I principali gruppi mutati sono:
» Mutazioni ematiche (giocabili): dai vampiri del folklore prendono pallore, fotofobia, ipersensibilità estrema alla luce solare e intensa sonnolenza durante le ore diurne, nonché la necessità di nutrirsi solo ed unicamente di sangue - il più fresco possibile, e mai da cadaveri - che va ad esercitare un'azione rigenerante sui tessuti che durante le ore di riposo diurno decadono irrimediabilmente, fino a consumare del tutto il soggetto, in assenza di nutrimento "consono". Di notte sono veloci e orribilmente agili, hanno doti rigenerative che vanno a incrementarsi man mano che si nutrono e una forza al di sopra di quella umana.
» Mutazioni ferine (giocabili): dei lupi mannari prendono l'inevitabile trasformazione in bestia umanoide - grossi canidi con braccia lunghe fino al suolo, zanne esageratamente grandi, musi piatti, artigli lunghi e affilati, ma niente coda né orecchie - che si presenta ad ogni ciclo di luna, prima e dopo la luna piena. Per il resto del tempo sono semplici esseri umani affetti da una ipersensibilità emotiva a livelli clinici, incurabile e pressante: rabbia, nervosismo, terrore, attrazione, diventano istinti veri e propri cui è difficile trattenersi. Sono tutti, dal primo all'ultimo, pirofobi e spesso paranoici, difficilmente legati a normali esseri umani. Tendono invece ad aggregarsi - anche a forza e controvoglia - tra loro, quando trovano dei propri "simili". Sono più forti e più resistenti di un essere umano sano, nonché più attenti, e ogni senso e abilità va incrementando man mano che si avvicina la luna piena, mentre ogni capacità espressiva e dote sociale va abbassandosi fino al mutismo completo che si presenta circa nelle 24 ore precedenti la trasformazione. Dopo la trasformazione sono estremamente deboli e sensibili.
» Mutazioni cerebrali (giocabili): i soggetti sono comuni esseri umani con un'attività cerebrale anomala che causa insonnia, deficit dell'attenzione, spossatezza, perdite di memoria e frequenti perdite ematiche da naso e orecchie: i disturbi sono causati dalla "connessione" costante dei soggetti con quello che si può definire una sorta di inconscio collettivo attivo, che con la dovuta concentrazione - e le dovute conseguenze sul fisico - consente loro di collegarsi più o meno direttamente con terzi. In caso di altri soggetti affetti dalla stessa mutazione è possibile che l'uno prenda direttamente il controllo sul corpo e la psiche dell'altro, passi informazioni senza bisogno di gesti o parole, o percepisca semplicemente per intero sentimenti e intenzioni altrui. Le connessioni sono possibili anche tra soggetti mutati e soggetti sani, con risultati diversi in base al livello di concentrazione e di capacità di entrambi. Il costante ronzìo che queste mutazioni percepiscono - di origine sconosciuta e che causa i disturbi sopracitati - trasmette in maniera irregolare e spesso incoerente informazioni di ogni tipo, da ogni dove, da ogni soggetto. Non possiedono abilità fisiche particolari, ma le potenzialità sono evidenti, per un soggetto capace di scandagliare le intenzioni altrui.
» Affetti da morbo Necroattivo (non giocabili): quelli che la gente chiama semplicemente "zombie" sono soggetti deceduti per gli effetti della Manna contaminata e tornati in vita - i segni vitali sono minimi, anomali e irregolari, ma presenti - sotto forma di quelli che sembrano in tutto e per tutto cadaveri ambulanti: la carne è decomposta e distrutta dalla malattia che ha portato alla morte, gli occhi vitrei, ferite e orifizi solitamente riempiti di pus e liquidi corporei marci, capelli e peli cadono a ciocche. Nonostante i suddetti segni vitali, i soggetti possono subire la perdita di ogni singolo arto e continuare a muoversi e rappresentare una minaccia. Non presentano alcun segno di coscienza, ma solo un istinto irrefrenabile che li conduce a cercare il proprio simile vivo più vicino e attaccarlo e divorarlo o squartarlo. In qualunque modo. Non hanno attività cerebrale sufficiente per maneggiare armi o utensili. Durante il giorno sono irrefrenabilmente attratti dai campi di Manna, e attaccano solo ed unicamente se minacciati, mentre durante la notte si radunano in piccole orde dedite ad una vera e propria "caccia ai vivi" e presentano un'agilità e una velocità ed una forza nettamente superiori a quella umana.
» Anomalie (non giocabili): con il termine "anomalie" si intendono generalmente tutte quelle mutazioni create dalla Manna - o da influenze sconosciute - che non sembrano rientrare in alcuno schema genetico sensato, che sono state riscontrate troppo raramente per essere inserite in progetti di ricerca di qualche tipo o che sono risultate semplicemente troppo aberranti o assurde per essere studiate. C'è chi parla di mostri, c'è chi parla di extraterrestri, c'è chi giura e spergiura di aver parlato di filosofia con uno zombie senziente.
• Chi: le “gilde” sono poche e a numero aperto. Sarà possibile accedervi fin dall'inizio con un grado specifico con un bg coerente. Di base esistono due sottogruppi che rappresentano a grandi linee le due diverse e principali linee di pensiero circa mutazioni e influenze esterne sul mondo:
» Fanatici pseudo-religiosi, affiliati a tutte le mutazioni esistenti in maniera estrema, decisi ad infettare e modificare geneticamente l'intera razza umana sopravvissuta alle Catastrofi e dediti ad azioni terroristiche costanti.
» Chi invece cerca di esercitare un certo controllo sulle mutazioni, sperimentare e ricercare in maniera più etica e cercare di capire - in maniera ben più discreta - cosa diamine sia successo al mondo.
• Dove: Stati Uniti d'America, più precisamente nel North Dakota, nella cittadina di Devils Lake. La città di Devils Lake fa da centro di gioco principale (è l'unico avamposto ben organizzato, protetto, con scorte sufficienti e popolazione in crescita) mentre l'intero territorio degli Stati Uniti, come il resto del mondo, è in pieno caos post-apocalittico, salvo poche eccezioni. Uscire dal perimetro protetto della città costituisce un rischio notevole, ma non è vietato né impossibile, se equipaggiati decentemente. L'idea è quella di rendere giocabile qualsiasi locazione, con l'uso di chat temporanee da utilizzare come ambienti esterni alla mappa standard appositamente per andare incontro alle necessità delle storie dei vari pg o delle varie quest.
• Perché: siamo patiti di fumetti, telefilm osceni, supereroi Marvel/DC, film sci-fi di quarta categoria e tutto quello che potrebbe rendere variegata un'esperienza di gioco come quella che vorremmo proporre: l'idea base è quella di creare un GDR con mille possibilità e spunti di gioco, che però si basi su un'ambientazione "ristretta", con un'unica città dove tutti i personaggi dovranno vivere e sopravvivere, scegliendo se appartenere ad uno schieramento o all'altro o semplicemente se tenersi fuori dagli scontri ideologici e fisici.
• Sistema di Gioco: un punto a parte per spiegare il sistema di gioco ci pare doveroso. Non è niente di speciale, niente di diverso da quanto già visto in molti GDR presenti o passati. Non è un diceless, tanto per incominciare, perché siamo convinti che anche la persona più intelligente, attrezzata e skillata possa fallire e che il caso ci mette spesso e volentieri lo zampino. Le caratteristiche sono sei (Forza, Agilità, Fisico, Sensi, Mentalità, Autocontrollo), e ovviamente la distribuzione dei punti iniziali non sarà mai casuale ed inutile. I punti spesi su ciascun "aspetto" caratterizzeranno il personaggio anche quando non è necessario un tiro di dado. Quando invece sarà necessario, il sistema di gioco è basato su un D20: le Abilità hanno 8 livelli, che si sommano ai punti Caratteristica su cui si basa l'Abilità che si vuole usare. Esempio: Attila ha messo 10 punti su Agilità [C] e 8 su Schivare [A] = Attila ha Schivare a 18 (che è il massimo per un'abilità). Il tutto sarà ampiamente spiegato nella guida off, una volta all'interno della land.
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01/03/2016 20:41:44
Domanda - che a dispetto delle apparenze non vuole essere retorica, lo giuro -: credete davvero sia indispensabile inserire delle mutazioni che per quanto possano essere giustificate e calate nel contesto, rischiano di ricordare e quindi trascinare tanto il gioco su vampiri-mannari, quando invece un post-apocalittico ben fatto avrebbe comunque già una marea di spunti di per sé?
E' una cosa che mi fa un po' storcere il naso su un progetto che, invece, trovo molto interessante.
In bocca al lupo, comunque. Vi seguirò!
01/03/2016 21:23:19
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Questi sono circa 2300 caratteri. Non vi sembrano un po' tanti? È previsto un limite di tempo massimo per inviare l'azione in chat? Perché altrimenti vi troverete con una media di attesa fra un turno e l'altro di 15-20 minuti se tutto va bene. .__.
01/03/2016 21:53:51 e modificato da devils_lake il 01/03/2016 22:05:54
01/03/2016 22:08:02
Queste sono le risposte che mi piacciono! v_v
Adesso, le solite due domande standard di musicamusa:
1) Quando aprite?!?
2) Ci date in pasto un esempio di come appariranno le scritte in chat?
01/03/2016 22:27:28
Sì, capisco che il vampiri-mannari sia una semplificazione mooolto grossolana - lo era anche da parte mia - ma comunque nonostante la giusta diversificazione e l'adattamento al contesto resta comunque uno spunto molto forte.
La domanda, al di là di questo, comunque era un po' diversa: credete davvero possano, al di là di quale siano le forma di queste mutazioni, dare un di più al gioco? Insomma, ce n'è davvero bisogno?
La resurrezione invece come pensate di gestirla?
01/03/2016 23:58:14 e modificato da nick nightingale il 01/03/2016 23:59:09
Sulla questione "vampiri+mannari+zombie" concordo con Antistar e aggiungo: se nella vostra Land poi le mutazioni c'entrono nulla con le "razze" sopracitate se non per dei dettagli superficiali, perchè usare proprio quelle stesse "razze" come esempi esplicativi? O meglio, mi rendo perfettamente conto che se dico "vampiro" chiunque capisce subito di cosa parlo, ma allo stesso tempo non diventa anche un accostamento fuorviante rispetto ai vostri intenti?
In sostanza, non c'è il rischio che qualche giocatore distratto che non legge troppo approfonditamente l'ambientazione (e sappiamo tutti che ce ne sono tanti, anche comprensibilmente per certi versi) si trovi a fare confusione? A pensare a qualcosa e poi a trovarsi a dover giocare tutt'altro?
In più mi unisco sempre ad Antistar riguardo le ulteriori domande: considerando tutto questo, cosa dovrebbero aggiungere queste "pseudo-razze"? E in caso, non sarebbe meglio usare altri termini, magari originali così non confondono?
02/03/2016 01:11:09
Ho i loro stessi dubbi perchè più che altro voi potreste volere quello che volete appunto, ma poi i giocatori, al 99%, faranno quello che pare a loro, e quindi le "mutazioni" se li giocheranno da una parte come i fighi tenebrosi vampiri soliti, dall'altra come i mannari tutti vichinghi tribali e blabla, dall'altra ancora i cerebrali saranno le solite persone molto tumblr che hanno il mare dentro e che mamma e papà li maltrattavano.
02/03/2016 13:49:30
02/03/2016 15:51:48
02/03/2016 16:43:24 e modificato da nick nightingale il 02/03/2016 16:43:50
Sono sicuro che punirete chi non giocherà secondo ambientazione, ma mi domandavo che senso avesse alzare le percentuali di rischio creando confusione. Se comunque è solo una questione di "presentazione del progetto" poi nella "vera" ambientazione non ci sarà scritto "vampiri/mannari/etc." ok; io avrei comunque pensato a qualche nome originale da presentare subito, ma sono scelte, ci mancherebbe ;-)
Resta il fatto che, cosa aggiungono al gioco le mutazione per come le avete pensate? Da come ho capito non hanno nemmeno rapporti di odio ancestrale in stile vampiri VS mannari (meno male!), ma quindi, a parte gli zombie, che rapporti hanno tra loro le varie mutazioni? Hanno una propria cultura/società? Tra queste e gli umani ci sarà interazione a tutti i livelli (PVP)?
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