Io, Eroe postato il 25/04/2015 12:00:23 nel forum giochi e modificato da mirmidone il 25/04/2015 12:03:32
Nella concezione tradizionale del gdr (e di molta letteratura) i personaggi giocanti sono "protagonisti": piu o meno normali appartenenti ad una razza che pero possiedono un potenziale piu o meno nascosto/sviluppato che evolve e sboccia durante le varie peripezie, un cammino che molti chiamano "il viaggio del eroe".
Va da se che questo significa avere all'inizio personaggi ordinari "con una marcia in piu".
Il pbc come molti giochi on line e differente da quello cartaceo, i protagonisti potenziali "spesso" sono ridimensionati inizialmente a ordinari "esseri umani/elfi/marziani" che devono sudarsi in gioco quella "marcia in piu" e successivamente "l'apoteosi epica" (tipo WoW) persino nelle land che si rifanno a regolamenti cartacei.
1) avete avvertito anche voi questa tendenza generale?
2a) pensate sia una neccessita, una virtu o una cattiva abitudine?
2b) perche lo pensate?
3) quando inizialmente muovete il vostro personaggio avvertite "una marcia in piu" o sentite il personaggio "uno come tanti"?
4) pensate che a livello on questa tendenza crei storie diverse dal gioco/letteratura classica?
5) pensate che questo modo di operare possa aprire le porte anche al processo inverso? (Ovvero iniziare interpretando personaggi gia potenti di loro)
6) altre considerazioni sul argomento?
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25/04/2015 12:08:35
si la ho avvertita eccome,e penso sia una delle cause del disfacimento del pbc attuale.Nessuno perde 2 o 3 ore al giorno solo con la speranza che tra un anno si potrà divertire. Già c'è lo studio c'è il lòavoro che ti impone sacrifici che verranno ripagati a distanza di tempo, se ci si mette anche il gioco è la fine.
25/04/2015 12:26:35
1) Avete avvertito anche voi questa tendenza generale?
Si, è una tendenza generale, ravvisabile in più land ed in più generi.
2) Pensate sia una neccessità, una virtù o una cattiva abitudine? Perché lo pensate?
Penso sia un uso comune, nato dal timore del PP. Lo penso perché reputo che di fondo nei gdr by chat c'è un timore assurdo di comportamenti da PP, e anziché affrontarli quando si verificano si è diffusa l'idea che bisogna prevenirli. Così dall'iscrizione ogni personaggio parte come un personaggio comune, alla stregua di una comparsa: nessuno ha un potenziale o una marcia in più rispetto agli individui della sua razza.
3) Quando inizialmente muovete il vostro personaggio avvertite "una marcia in più" o sentite il personaggio "uno come tanti"?
Generalmente il personaggio è sempre come uno dei tanti, e questo (sempre secondo il mio pensiero) è proprio per le ragioni che ho spiegato sopra.
4) Pensate che a livello on questa tendenza crei storie diverse dal gioco/letteratura classica?
A livello on la creazione delle storie sta sempre nella bravura dei giocatori. Un giocatore scarso potrebbe fare farming anche un PG poweratissimo, un giocatore bravo crea belle storie anche se come pg ha l'ultimo dei fessi.
5) Pensate che questo modo di operare possa aprire le porte anche al processo inverso? (Ovvero iniziare interpretando personaggi già potenti di loro)
È difficile che succeda l'opposto, perché bisognerebbe superare una tradizione ed un modo di pensare che s'è diffuso e consolidato ovunque. Però non è impossibile ipotizzare e realizzare un gioco in cui si può creare un personaggio che di partenza non sia un anonimo pg uscito fuori dal nulla ma sia un pg con un briciolo di background che lo distingua dal resto dei tanti.
25/04/2015 12:37:35
In un sistema ben bilanciato, un niubbone appena arrivato può fare il.... fondoschiena ad un personaggio che è lì da anni.
Certo in un preciso campo e non in TUTTO, ma può farlo.
Esempio a caso?
Il mio pg su Omeyocan di due anni e passa, di livello 100 (il massimo raggiungibile, 110 con talento) in certi campi può tranquillamente essere messo sotto da un nuovo iscritto che ha puntato tutto su una determinata abilità.
Lotta ad esempio. Nel corpo a corpo un nuovo arrivato che ha messo Lotta 3, che si può tranquillamente scegliere all'iscrizione, fa un pacchetto del mio pg superskillato in altro.
Oppure Diplomazia/Intimidire, se ha scelto il talento per arrivare a 4, convince o spaventa il mio pg senza tanti problemi.
Con un sistema ben fatto, non c'è bisogno di far partire il pg come una merdina incapace. Avrà i suoi pro e contro in ogni campo, ovvio che non potrà essere tuttologo, ma non lo sarà neppure il veterano e questo lo renderà magari indispensabile oppure fortissimo, in determinate occasioni in cui altri hanno carenze.
Con un sistema ben bilanciato, il nuovo arrivato può cambiare le sorti in gioco dalla prima giocata, se gli va di fortuna e/o di sfiga (dipende come le cambia) e può essere "protagonista" senza tanti problemi.
D'altra parte, se il tal dei tali arriva e vuole essere protagonista per partito preso, prima ancora di mettersi in chat... Allora no.
Ma sopratutto perché che gusto c'è? Non è meglio essere "qualcuno" per quel che hai fatto in gioco, invece che per una definizione su carta?
Lo spauracchio del: Devi giocare per poter avere, è sbagliato (razze speciali, cose del genere), perché io giocatore devo potermi divertire da subito.
Però in ON "devi giocare per poter essere", quello invece è divertente, perché fa proprio parte del gioco!
25/04/2015 12:45:29
direi che il messaggio qui sopra riassume il mio pensiero in tutto.
25/04/2015 14:18:53
25/04/2015 14:42:28 e modificato da mars rover il 25/04/2015 14:50:10
1 + 2 ) Direi che la questione è presente e congenita in qualsiasi tipologia di gioco. Voglio dire, mi iscrivo ad un pbc (o inizio un'altra tipologia di gioco) e nella maggior parte dei casi inizio con un personaggio classe base, che magari non sa far molto ma si suppone che quello che sa fare lo sappia fare abbastanza bene.
Il problema è della proporzione dei tempi, o meglio di come la vive il giocatore. Faccio un esempio concreto: all'iscrizione in un pbc si parte dal grado più basso e, putacaso, dopo un anno il personaggio è Governatore delle isole dei Caimani, vicedirettore della Megaditta, comandante in seconda dell'Astronave Eskerprise o Membro dell'Ordine del Bagno nella gilda dei Guerrieri Incontinenti. Insomma, ha fatto carriera. Contemporaneamente in quell'anno ha probabilmente guadagnato abilità / skill, migliorando di molto quelle che aveva all'inizio (es. da soldatucolo ad abile spadaccino) o acquisendone di nuove nel percorso. Quello che vedo io è che, in un anno, aver conquistato tanto E' GIA' la prova che il nostro personaggio ha una marcia in più, anche solo rispetto ai PNG che popolano l'ambiente (se ce ne sono) e che "non emergono". Perché in un mondo non di gioco, quelle abilità le guadagneresti in anni di studio/allenamento. Perché quella carriera assorbirebbe tutta la tua vita, e non solo qualche anno.
Il problema è di chi non si accorge (o finge di non accorgersi, o non ha ancora imparato a farlo) di questa proporzionalità di tempistiche. E varca l'ingresso cercando di puntare già al "fine corsa" con mezzi più o meno leciti. E' questa la cattiva abitudine, secondo me.
3) Ritengo, anche per i motivi sopracitati, il mio personaggio dotato di una marcia in più. Ma devo sostenere con il gioco questo fatto, altrimenti non sarei credibile. Per esempio una skill intimidire del massimo livello quando le minacce del personaggio si limitano a "Se non mi dai la birra gratis lo dico alla mamma".
4) Un libro non può durare quanto un tempo medio-lungo speso in un gioco. Credo principalmente perchè la storia è già definita e non dinamica. Quindi l'evoluzione di un personaggio, se presente, non sarà mai così profonda rispetto ad un gioco di ruolo. Altrimenti stamperebbero libri alti un metro.
6) il sistema, qualunque sia, dev'essere equilibrato in qualche modo. Mi intimidisci con la tua skill E sei un campione di arti marziali? La notte dopo vado a chiamare i miei amici e in cinque abbiamo una possibilità di accoltellarti. Scherzi a parte, mi inchino a Henne che ha già detto bene, anche su tutto il resto. Condivido il discorso di "giocare il gioco" anche se l'ho tirato in ballo solo incidentamente. Il discorso resta valido sia che ci siano abilità specialistiche variegate (sparare solo con pistola semiautomatica, solo con revolver, solo con mitraglietta) sia nel caso in cui l'abilità sparare possieda dei "gradi" che ne aumentano l'efficacia.
25/04/2015 20:07:56
Il cammino dell'eroe presuppone una storia solida che non faccia acqua da tutte le parti e in cui siano coinvolti veramente tutti i personaggi, una distizione dei ruoli fatta di comune accordo e l'attenzione dei master alla storia e al background dei personaggi.
In assenza di questi elementi (e di master che non vogliano semplicemente recitare attraverso un tubo il copione prestampato della loro avventura, ma magari interagire con i personaggi e sviluppare le idee dei giocatori) il pbc si riduce sostanzialmente a personaggi che si fanno le scarpe a vicenda mentre i giocatori tentano nemmeno troppo segretamente di farsi a loro volta le scarpe a vicenda. I piani non vanno in porto, le iniziative di gioco più corpose di una chiacchierata al bar naufragano per disinteresse o disillusione e nessuno, di conseguenza, può mai anche pensare di avere una marcia in più.
La vera brutta abitudine è la causa a monte: si percepisce l'uguaglianza come un pregio, quando in un gioco basato sulla diversità e sulla personalizzazione non c'è nessuno che sia davvero uguale ad un altro. Far partire tutti in mutande (tanto poi l'equip lo prendi giocando ^__^_^_^) è un modo poverissimo di limare quei rancori che nascono quando un giocatore mediocre si vede scavalcato in putenza da un altro giocatore mediocre; non per questo è garanzia di coerenza e di "godibilità" nella storia che ne viene fuori.
E poi diciamocelo: alla gente normalmente non importa una sega di creare una bella storia in pbc. Le priorità sono frivole: la grafica, la sopravvivenza del personaggio, la coerenza morale del personaggio (interpretare uno stupido o un cocciuto per qualche motivo è un tabù ... dovessero pensare che sono stupido e cocciuto anch'io poi?) e soprattutto la certezza di potersi sempre appellare alle regole per ribadire la supposta uguaglianza tra i personaggi. Se il signore del male scamazza un contadino, il contadino butta giù 40 righe alla gestione perchè non è stato ucciso correttamente.
Riassumendo: se la gente continuerà a vedere il cartaceo come interpretazione e il by chat come sport competitivo in cui nel tempo libero si rimorchia, buonanotte al cammino dell'eroe.
26/04/2015 01:01:20 e modificato da nick nightingale il 26/04/2015 01:31:38
Molto dipende dal sistema di gioco attuato sulla Land.
D&D, giusto per fare un esempio classico, è un gioco dove il PG di livello 1 non potrà MAI battere il PG di livello 10, 15 o 20. Di conseguenza il gioco online dovrà essere strutturato in modo da permettere a chi si iscrive di crescere nel tempo e avere gioco, contemporaneamente darlo anche a chi già è a livelli alti e fare in modo che i due "insiemi di gioco" comunichino armoniosamente (non nel senso che devono essere tutti amici ma che i due gruppi creino gioco l'uno per l'altro).
In un sistema più equilibrato, dove il neo-iscritto può "battere" il PG stravecchio, si parte avvantaggiati su questo argomento.
Avere PG subito potenti o piccoli che crescono nel tempo è una scelta che fa lo Staff nell'offerta da presentare all'utenza e fa l'utenza nel momento in cui decide in quale Land iscriversi. L'importante è che il sistema funzioni.
Idem per i cambiamenti che un PG può fare in un'ambientazione: è lo Staff che sceglie se permettere o meno se e cosa è possibile modificare. Ovviamente dovrebbe essere chiaro a tutti e fin da subito quali sono le scelte. Ad esempio, se nella mia Land il Re del feudo non può mai essere scalzato per mie scelte di equilibrio del gioco, questo deve essere chiaro a tutti; allo stesso tempo, ci saranno infinite altre aree di gioco influenzabili dai PG (diventare vassalli del Re e consigliarlo, etc. etc.). Oppure nella mia Land decido che non si può cambiare nulla e tutto ruota attorno a quest e giocate tra PG che non modificano niente. Basta essere chiari e sapere, da gestori e da giocatori, cosa si cerca in una Land.
Va detto poi che la smania di avere subito PG fighi e potenti spesso porta a un brutto approccio al gioco. A me piace partire con PG da zero e costruirci un percorso dentro un'ambientazione (un percorso che ha un obiettivo di partenza ma che si sviluppa e cambia nel tempo, tramite il gioco!). I tempi di una Land di solito sono molto più lunghi rispetto a quelli di un cartaceo. Se si vuole giocare con quattro amici con PG già perfetti al momento della creazione, si gioca al cartaceo.
Riguardo la "diversità" dei PG, è anche vero che non è possibile che tutti i PG di una Land sono "unici", con millemila caratterizzazioni e particolarità... dipende tutto molto anche dall'ambientazione, ma accanirsi sul rendere il proprio PG il più unico che c'è, è un altro rischio di approccio sbagliato. Meglio un PG più "semplice" ma ben caratterizzato che un PG con un'accozzaglia di mille pregi e difetti che non sta in piedi.
26/04/2015 14:08:51
Sono completamente d'accordo :-)
Come ho detto, dipende tutto da che sistema si utilizza e da come la gestione riesce a farlo funzionare.
29/04/2015 19:17:04
Mi focalizzo un attimo su uno solo dei punti che avete snocciolato bene o male tutti:
-Sistema bilanciato che permette una certa diversita iniziale
I narrativi puri sono quindi da scartare se si cerca questo tipo di crescita del personaggio?
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