Magia e Turni. Un problema di cui si deve parlare! postato il 10/12/2014 16:57:09 nel forum giochi online e modificato da tyki il 10/12/2014 17:02:26
Salve a tutti.
E' da tempo che ormai gioco ai play by chat e una delle (numerose) lacune che trovo in questi giochi è il discorso magia. In particolare il rapporto fra magia e turni.
Non ho mai capito e non capirò mai il senso dei turni della magia. Vi prego, qualcuno mi spieghi qual è il filo logico.
Facciamo un discorso generale, prendendo quello che è il comune modo di gestire la magia in una generica land fantasy. Sono ben consapevole che esistono delle eccezioni.
Entriamo in una qualunque landa fantasy X. Eccoci a leggere la guida alla magia. Da subito notiamo che la magia si può usare solo entrati in determinate corporazioni. Perchè? Non si sa. A quanto pare i maghi "eremiti" non sono concepiti in questa landa. Se non hai la cappa, non puoi lanciare magie.
Andiamo a cercare una nuovo gioco e troviamo la landa fantasy Y. Qui puoi usare la magia subito. Magnifico! Ovviamente all'inizio gli incantesimi che puoi usare sono utili quanto lo sputo di una roccia, ma a noi va bene così. Giocheremo per far crescere il nostro mago. Vediamo come si lanciano gli incantesimi. Rilassa il corpo, convoglia l'energia, fai prendere forma all'energia, fai pensieri felici, conta le lettere dell'alfabeto, ecc. Benissimo. Dopo tre turni possiamo lanciare i nostro spruzzo colorato!
No, davvero, perche'? Tre turni sono un'infinità sia in ON che in OFF. In tre turni un qualunque guerriero può: salire a cavallo, fare una carica contro di noi e ridere allegramente mentre gira la lancia nel nostro petto. In OFF in tre turni (considerando che in una giocata normale di 3 persone, un turno dura anche 30 minuti) ho passato l'aspirapolvere, fatto il caffè e completato tre esercizi di statistica.
Per quale motivo i maghi sono così penalizzati nel lancio di magie? Motivazioni che il giocatore di ruolo medio dà:
1) Le magie sono forti!
Fuffa. Fuffa vera e propria. Ci sono magie forti e magie deboli. Se vuoi fare piovere meteoriti, mi sta bene che ci metti 3 turni, ma se vuoi lanciare un incantesimo di luce non ha il benchè minimo senso
2) Le magie possono essere ad area e far male a tanta gente!
Si, perchè in tre turni un qualunque guerriero non può fare 3 attacchi diversi.
3) Le magie arrivano più lontano di un colpo di spada!
Come se in tre turni un guerriero non abbia il tempo di percorrere millemila metri.
Il più delle volte che ho visto, in diverse land, un incantatore contro un guerriero, quest'ultimo ha vinto clamorosamente contro il mago che poteva tuttalpiù volare via. <Vabbè> dirà il giocatore medio <Se sei un vero mago prepari prima il campo di battaglia a tuo vantaggio>. Potresti aver ragione se non fosse che per preparare il campo con le magie giuste dovrei avere a disposizione 12 turni (che si traducono il 100 minuti circa) per lanciare gli incantesimi.
Sconsolati, andiamo nella land Z che ci permette non solo di poter lanciare magie da subito ma anche di avere un rapporto crescente fra potere della magia e tempo per lanciarla. Ottimo! Ora per fare dei piccoli fuochi d'artificio nella mia mano (che per inciso non fanno danno) posso impiegarci solo un turno. Oh, che c'è scritto quì? Siccome l'uso della magia è deleterio per lo spirito, dopo devo aspettare due turni.
Quindi tu mi prendi per le natiche -.- mi dici che non devo preparare la magia prima del lancio, ma devo aspettare dopo perchè il mio spirito è troppo provato.
Se poi consideriamo che ci sono land in cui per poter lanciare magie non solo devi essere grandarcimago dei "cavalieri dell'oscura lacrima della seta cremesi" , ma devi anche "convogliare l'energia" per due turni e dopo riposarti per due turni, ecco spiegato perchè non faccio mai personaggi magici.
I gestori devono capire qual è il problema di fondo. L'età media dei giocatori di ruolo by chat si è alzata. Con l'università e il lavoro, si ha sempre meno tempo per giocare. Non è possibile chiedere a una persona che vuole interpretare un mago di aspettare più di quaranta minuti per lanciare la sua palla di fuoco che, in tutta probabilità, mancherà il bersaglio perchè il fato vuole far durare di più lo scontro.
Sono l'unica pazza a pensarla così?
Qual è la ragione per questi tempi infiniti per il lancio di magie?
Noto che lo stesso vale, in molte land, per il tiro con l'arco. Vi sembra normale?
Vi prego di rispondere a queste domande perchè è dal 2008 che me le pongo.
LEGGIMI:
Risposte da evitare come la peste:
- Eh, ma non tutte la land sono così [Ho già spiegato che è un discorso generale]
- La land XXX non è così, guarda [NON è un post di riceca di land]
- Tu hai torto. Punto. [Sono alla ricerca di un dialogo. Motivate le vostre risposte]
- Tu hai torto perchè la magia è bella [Sono alla ricerca di un dialogo intelligente. Motivate le vostre risposte in maniera intelligente]
- Ci sono land in cui lanci magie in 2 turni [Il discorso non cambia. Concedere un turno di vantaggio all'avversario è un vantaggio enorme]
10/12/2014 17:50:11
È un argomento molto interessante quello che proponi. A spanne posso dirti che non è la prima volta che sento una cosa del genere. Ricordo però alcuni anni fa una landa oramai chiusa dove i lanci incantesimi erano regolati dall' energia spirituale in possesso del mago o sacerdote, e avevano gli stessi tempi di lancio di una qualsiasi arma, eccetto alcuni incantesimi che potevano essere diretti a bersagli multipli che avevano una limitazione temporale. Lo svsntaggio era che se si finuva il mana erano cavoli, ma un giocatore di media esperienza ne aveva a sufficienza per 4 tiri.
Comprendo il tuo disagio, ma ho imparato anche che nelle lande dove ci siano più razze o più possibili interpretazioni, si cerchi sempre di fare le cose col bilancino, per far si che una razza non sia ritenuta superiore all'altra.
Auguri.
10/12/2014 18:13:22
io vedo il tutto bilanciato perchè chi usa la magia è avvantaggiato:
- il guerriero che sguaina la spada o prende l'arco/balestra/cerbottana comprendi che intenzioni ha e puoi cercare riparo o fuga.
- il mago che vuol lanciarti una palla di fuoco a meno che non abbia abiti fluò ed eccentrici cappellini, o mentre si concentra gli diventino i capelli iridescenti è difficile da individuare come minaccia e quindi prendere le contromisure per evitarlo.
Se poi il contesto è quello che mi descrivi di un campo di battaglia a maggior ragione un "mago" non è facile individuarlo tra civili o minacciosi soldati.
Il mago quindi potenzialmente si porta appresso un intera armeria senza che nessuno possa notarlo, passare posti di blocco, ecc...
Almeno andrei a considerare questi vantaggi se fossi un gestore e si, darei ai poteri dei maghi quelle tempistiche che hai delineato tu per non renderli troppo powa rispetto al povero guerriero che si trascina ferro appresso e deve caricarsi la balestra in un turno (diventando bersaglio o soggetto da cui scappare), e prendere la mira in un'altro, prima di colpire.
10/12/2014 18:57:35
Mi piacerebbe dare ragione a melblake, se solo il guerriero non partisse alla carica nel momento in cui il player che lo muove legge [Concentrazione] nell'azione del mago.
Concepisco il turno aggiuntivo solo nell'estrazione dell'arma, qualunque essa sia, ma non nel cast di un incantesimo. Perché? Perché un guerriero può estrarre la spada anche mentre schiva. Un mago non casta durante una schivata e se viene colpito perde anche l'incantesimo.
E poi dove sta scritto che la magia è più forte della spada? Non l'ho mai capita sta cosa. Se in documentazione scrivo che la palla di fuoco toglie quanto un colpo d'ascia in pieno sterno, il teorema della magia più forte dell'arma svampa come una loffa.
In sostanza sono pienamente concorde con quanto detto dall'autrice del post. Le sue perplessità sono le stesse che mi pongo anche io da quando gioco PbC. Un arco di tempo durante il quale ho sempre trovato impossibile giocarmi il mago, nonostante avessi voluto farlo. Se a questi poveri maghi fosse concesso di richiamare il potere in maniera più spirituale/scenica e meno mentale/immobile, magari due turni per castare potrebbero anche starci, per lo meno avrebbero la possibilità di tentare una schivata senza compromettere la riuscita dell'incanto.
Tutto sta a come si concepisce il gioco.
Ma mi rendo conto che alle persone piace complicarsi la vita.
10/12/2014 19:12:22
Secondo me la meccanica dei tre turni per qualsiasi cosa è un po' sbagliata in un play by chat.
Io trovo estremamente insensato e assurdamente lungo anche le land dove vedo scritto 3 turni per (estrae, incocca e scaglia una freccia) o per i moderni dove la stessa cosa succede per le armi da fuoco e così via.
Ma questo più che per le tempistiche on game (se per esempio un turno fosse 1 secondo ci potrebbe anche stare) lo vedo un problema molto più problematico (scusate il gioco di parole) per le tempistich ein off.
Mi spiego:
Anche fossero pareggiati 3 post per gli incanti e 3 post per il combattimento non credo sia un mistero che i tempi per far eun post siano incrementati con il tmepo (in genere da quello che ho letto in altri tipic si arriva anche a 10 minuti fra un post e l'altro), facciamo una media tra questo e i "classici" 5 minuti a post, diciamo 8:
Mio primo post pe ril lancio di un incantesimo (8 minuti)
primo post di combattimento dell'avversario (8 minuti)
Mio primo post pe ril lancio di un incantesimo (8 minuti)
primo post di combattimento dell'avversario (8 minuti)
Mio primo post pe ril lancio di un incantesimo (8 minuti)
primo post di combattimento dell'avversario (8 minuti)
Totale 48 minuti prima che uno tiri la prima spadata o che tiri il primo incantesimo, il tutto (si ora sono molto provocatorio) tra un tripudio di capelli mossi dal vento, ricordi di quando durante l'allenamento il maestro faceva vedere come si tirava un incantesimo, ecc ecc.
il phatos e la freneticità di uno scontro va a farsi benedire secondo me, senza contare che lo scontro diventa eterno da giocare.
10/12/2014 19:18:19
E' davvero un discorso complesso, ma a mio avviso è possibile trovare dei punti comuni tra i vari casi elencati dall'OP (e in generare tra tutte le land che fanno uso di sistemi più o meno complessi).
Concetto di Magia
Ogni ambientazione ha un'idea (propria o presa in prestito) di ciò che è la magia e ciò che è richiesto al mago per poterla evocare/emanare/sparare dalle dita. Sono necessari gesti? Formule da recitare? Reagenti da consumare? Catalizzatori?
Tutti questi fattori possono contribuire a rendere il lancio delle magie più o meno lungo e complesso, ma ogni sistema di gioco deve tener conto di un altro fattore importantissimo...
Bilanciamento
Il sistema di ogni gioco dovrebbe essere bilanciato in maniera adeguata se vuole consentire un gioco divertente, appagante e non frustrante. E non è detto che sia universalmente vero che ogni archetipo di PG deve potersi confrontare in maniera equilibrata con tutti gli altri.
Il mio concetto di mago, per esempio, è quello del "glass cannon": una classe che può infliggere danni tremendi, anche a più avversari contemporaneamente, purché si tenga lontano da spade, mazze e tutto ciò che potrebbe rompere la sua concentrazione o più semplicemente debilitare il suo fisico sicuramente meno prestante di quello di un ipotetico guerriero di pari livello di potenza. Allungare i tempi di lancio delle magie in maniera artificiale può essere un modo per dire implicitamente "hai bisogno di qualcuno che ti copre le spalle mentre canticchi e balli per fare una palla di fuoco", in modo che non si crei la situazione in cui il mago con 5 metri o più di vantaggio su un personaggio qualsiasi lo possa incenerire senza che l'altro possa ribattere.
Ma per un bilanciamento adeguato serve un altro fattore, forse il più importante di tutti all'interno del mio discorso...
Precisione del Sistema
L'OP ha usato la turnazione come cardine del suo discorso, ma spesso e volentieri non viene precisato "cosa sia un turno" e soprattutto, "quanto dura un turno". Senza questo importantissimo dettaglio tutto il discorso va a farsi benedire, perché se un regolamento dice che un guerriero può fare uno o più attacchi in un singolo turno ma un mago ha bisogno del triplo del tempo per sparare qualche fuoco d'artificio (il tutto senza dare una misura di tempo di questo benedetto turno), anche i due punti precedenti perdono ogni significato.
Purtroppo il problema comune di molte land è che partono da regolamenti presi da giochi cartacei (D&D, CP, WOD) e non li adattano (per pigrizia o incapacità) ad una struttura esageratamente diversa da quella originaria.
Ma è anche vero che è più facile propinare all'utente medio un regolamento approssimativo ma già familiare piuttosto che metterlo davanti a qualcosa di nuovo (e potenzialmente ben più funzionale)...
10/12/2014 19:43:26
10/12/2014 19:58:00
10/12/2014 22:51:54
Il discorso della magia, così come riguarda il combattimento in generale, deve essere ben calibrato.
Purtroppo non sempre questi parametri vengono equilibrati e così si finisce sempre per avere qualcuno ovviamente scontento della cosa...
Nell'ipotesi delle land fantasy X: qui abbiamo un vechcio stile di gioco, ossia quello privilegiato per i corporati. In molti ormai non lo adottano più ma comunque è sempre presente. Li non credo ci sia modo per poter sistemare la questione in quanto, se si potesse trovare un dialogo a proposito, significherebbe risfare completamente una land.
Per le land fantasy Y: Il bilanciamento è spesso la pecora nera di molti giochi, gdr e non. Di soluzioni non ce ne sono proprio molte, chi ha fatto la land deve ribilanciare e ricontrollare...
Significa molto lavoro e spesso fare queste modifiche a land già aperta ed avviata risulta un bel casino oppure addirittura infattibile, in quanto potrebbe alterare l'intera struttura delle skill e quindi costringere ad offrire reset pg a tutti per potersi risetare il personaggio da capo in quanto "le nuove skill sono meglio e io voglio il meglio per il mio pg"
E' con queste motivazioni che credo di poter dire di non avere una soluzione se non queste sopra esposte.
11/12/2014 01:48:51
Hai ragione. Il fatto è che non si sa per quale motivo si usano ancora meccaniche vecchie di venti anni e inventate "ad cazzum" per far funzionare i giochi narrativi o si inventano ex novo senza aver in realtà una gran conoscenza dell'argomento, per carità, con tanta buona volontà, ma alla fine i risultati sono sempre sistemi fallati e tediosi o addirittura insensati.
Basterebbe riprendere uno dei diecimila sistemi dei giochi narrativi cartacei (che so, uno a caso, mondo di apocalisse adattandolo all'ambientazione della land, anzi mi meraviglio che non siano sorte land che utilizzano "cuori di mostro" che è perfetto per le land di teen drama fantasy) e la maggior parte dell'utenza dei pbc rimarrebbe piacevolmente stupita di come i sistemi di gioco diventerebbero più scorrevoli e divertenti.
Ricordo certe giocate di dieci anni fa, dove le "quest" erano 10 persone che andavano all'assalto di un edificio occupato da briganti. Faccio un sunto:
10 tizi che fanno azioni che sarebbero state da copia incolla di: carica il moschetto, punta il moschetto, spara, il tutto per 2 volte di fila e la giocata finiva dopo ste tre ore passate nel tedio più totale, ma i masculi erano felici di aver sparato.
Personalmente mi son sempre divertito di più in giocate dove il sistema delle varie land è stato evitato il più possibile in quanto non ho ma trovato una land dove non fosse controproducente e dannoso. Specialmente in quelle fantasy è assolutamente orrendo.
11/12/2014 09:43:41
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