11/12/2014 18:54:28
Mi viene da sorride leggendo le tue argomentazioni, owli1. Non perchè siano stupide o infondate, ma perchè é esattamente quello che mi aspettavo di trovare. Andiamo per ordine.
Ho girato parecchie land, ma veramente tante. Letto infiniti regolamenti e manuali. Di magie forti da "far addormentare per 3 round" non se ne trovano. Sul serio. La maggior parte delle land fantasy (ricordo che da premessa si sta facendo un discorso generale) non concedono queste magie subito. La maggior parte di magie di ammaliamento, all'inizio, sono tipo "il bersaglio ha paura, ma agisce in maniera coerente col suo temperamento". Il che significa che se per bg sono un vichingo che trova gloria nella morte (cioè la maggior parte dei pg guerrieri) la magia non ha praticamente effetto. Prima di te tante persone hanno scritto e ognuno, riportando la propria esperienza, ha effettivamente evidenziato il fatto che magie forti (di danno o di effetto) non se ne trovano per il pg comune.
Il discorso che fai sui "guerrieri da corporazione" non l'ho proprio capito. Chiunque si compra una spada, corporazione o no, diventa un guerriero se sa giocare. Sono davvero poche le land che danno "skills" per il guerriero. Per accedere a degli incantesimi utili la maggior parte delle volte devo entrare in corporazioni magiche/mistiche/distaceppide. Cioè, se vuoi fare il mago e avere le magie devi entrare in corporazione. Per fare il guerriero ti basta prendere un'arma.
La cosa dei 3 turni proprio non sta in piedi. Si, è vero che il guerriero fa un turno per estrarre, un altro per avvicinarsi e poi un altro per attaccare. Il fatto è che una volta estratta l'arma e avvicinatosi, OGNI TURNO ti attacca. Invece tu puoi lanciare magie ogni tre turni. Significa che in 9 turni di gioco, il mago attacca 3 volte, il guerriero attacca 7 volte. Senza contare che se il guerriero ti prende tu hai perso la magia.
"Sono gdr, dovete giocare di squadra". No. No, ma no, ma mai nella vita. Se vuoi giocare di squadra ti crei il gruppo di D&D. GDR=gioco di ruolo. Tu interpreti un ruolo, qualunque esso sia. Se fossi uno stregone eremita? Se fossi un mago che non si vuole affiliare a nessun ordine? Perchè devo essere per forza una fata (che mi stanno proprio sulle sfere pokè) piccola, che si può nascondere o volare via, per fare il mago? Perchè si deve sempre usare la scusa del gruppo? Perchè devo limitare l'interpretazione del mio pg se voglio fare il mago? E' chiaro, non pretendo di vincere sempre in uno scontro contro un guerriero (anzì, ricordo la morte di Driad, la mia elfa, a seguito di uno scontro come una delle giocate più fighe che abbia mai fatto), ma vorrei avere almeno un minimo di possibilità.
Posizionamento ci stà, ma onestamente quante sono le possibilità di trovare una torre sigillata da incantesimi con due guerrieri specializzati in difesa?
Quindi ricapitolando, secondo te è normale che per giocare un mago debba scegliere una razza piccola o che comunque sappia scappare easy, scegliere in precedenza un terreno che renda impossibile al guerriero di turno di raggiungermi (come se la maggior parte dei combattimenti non avvengano in circostanze non premeditate) e in più portare qualche guerriero per finire il lavoro. Si, davvero equilibrati maghi e guerrieri.
11/12/2014 23:02:11 e modificato da unaplayer il 11/12/2014 23:04:15
Sono tristemente d'accordo ç_ç
Per come la vedo io, indicativamente parlando:
- Accendi fiammelle/falò=> un turno
- Lanci palle di fuoco (serie)=> due turni
- Scateni un incendio=> tre turni
Per arrivare volendo anche a quattro per quegli incantesimi che tipo usi una volta nella vita e poi muori XD
Per bilanciare, un guerriero può benissimo fare un turno di estrazione+avvicinamento e uno di attacco... Un arciere farà un turno di incocco e uno di mira+scocco... Non vedo dove stanno tutti questi presunti sbilanciamenti a favore dei maghi :-S
Per il discorso "turni di riposo", direi che va proporzionato.
Incantesimo da un turno=> no riposo
Incantesimo da due turni=> un turno di riposo
Incantesimo da tre turni=> due turni di riposo
Incantesimo da quattro turni=> vai a casa a farti una bella dormita che è meglio XD
Poi dipende da sistema a sistema... In un sistema con Punti Magia o chiamateli come volete non ha senso che ci sia il turno di riposo, chiaro. Ti fermi quando li finisci.
Insomma tutto sta nel ricercare un benedetto equilibrio che, sarò utopica, a me non pare così difficile da trovare :-S
Ah, sì, il discorso corporazioni. Lì dipende com'è intesa la magia, e comunque ci sono anche fattori off da considerare XD Senza andare a ravanare robe strane, basta prendere in considerazione che la magia sia una cosa molto elitaria e per cui si riesce ad imparare solo in determinate corporazioni. Se esci dalla corporazione perdi i tuoi poteri. La cosa può piacere o non piacere come tutto il resto dell'ambientazione, ma è sensata.
12/12/2014 09:35:09
12/12/2014 13:23:17
Si ma quello non deve diventare la norma, una struttura di questo genere (skill non legate al pg ma legate alla corporazione) non è una struttura fatta bene, eh.
Sono d'accordo che certe abilità possano essere insegnate solo da una determinata corporazione (le palle di fuoco le insegnano solo i maghi del fuoco) ma se poi ne esco non è che mi si pialla la memoria, oramai le ho imparate e assimilate.
Certo, questo non può funzionare in tutte quelle land dove non c'è crescita di abilità tramite px, ma solo c'è/non c'è, perché potenzialmente se mi faccio il giro delle associazioni posso avere le abilità di tutti.
Ma se queste abilità le devo apprendere e far crescere tramite spesa di px guadagnati, allora si, mi sta anche bene che ti prendi le abilità di tutti, le hai guadagnate.
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