Come costruire un gioco - Ambientazione


herduk

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19/09/2014 13:57:42

poporoso ha scritto:
soizora ha scritto: L'alchimia nel complesso ci vuole, ma l'ambientazione è una condizione necessaria MA NON sufficiente per il successo.


Concordo in pieno e ti ringrazio per la risposta herduk. Immaginavo che sarebbe stata quella. Quindi, in due parole, "t'attacchi".

No, non è ti attacchi.

So che non sembra azzeccarci molto, ma è essattamente come la gestione di un progetto: cerchi di prevedere tutto ma sai che non è possibile quindi metti in conto che "perderai del tempo" per coprire eventuali imprevisti.


(scusate le risposte a sprazzi ma ho due nanetti che reclamano)
AAAARGH!

quota


herduk

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19/09/2014 14:05:33

mikee ha scritto:

L'ambientazione si evolve?
NO.
Non si cambiano i pilastri di un'epoca solo perchè fa gola dire ai giocatori che "puoi cambiare la realtà".
I pg cambiano e si evolvo non il mondo attorno a loro.
I pg crescono e imparano perchè si trovano a scontrarsi con la realtà che volente e nolente è la più "crudele delle maestre di vita".

Chi l'ha detto scusa? E' come nel ciclo dei Forgotten,in cui gli dei vengono seccati (non ricordo quale ciclo).
Direi che è un "dipende".
Soprattutto quando c'è un fattore fantastico/magico in gioco.
La bomba atomica ha ribaltato il mondo per 50 anni. Ed è stato un singolo evento (tragico, enorme, distruttivo, ma singolo).



Mica è tutto intorno al pg che ci piace bello e dannato quindi la realtà deve cambiare a seconda dei capricci dei giocatori dell'intoccabile pg.

Infatti ho parlato di evoluzione coerente dell'ambientazione stessa.
Non di un capriccio tanto per.


AAAARGH!

quota


mikee

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GESTORE GIOCO

19/09/2014 14:49:08 e modificato da mikee il 19/09/2014 15:13:06

herduk ha scritto:
Direi che è un "dipende".
Soprattutto quando c'è un fattore fantastico/magico in gioco.
La bomba atomica ha ribaltato il mondo per 50 anni. Ed è stato un singolo evento (tragico, enorme, distruttivo, ma singolo).


E' un evento che deve essere unico nella vita di una land, un'eccezione che tale dovrebbe rimanere senza svilirla nella quantità.
E fare esempi dell'eccezione, non avvalora la teoria da te detta.

L'eccezione deve rimanere eccezione, 1 caso su 20 land, non una volta ogni tre mesi su tutti e 20 le land. I giocatori non devono essere abituati al cambio dell'ambientazione o all'apocallise.

SE succede, succederà.
Non che ci facciamo affidamento o ci partiamo con questa idea di essere l'eccezione.

SE poi, non è detto che succeda.


Infatti ho parlato di evoluzione coerente dell'ambientazione stessa.
Non di un capriccio tanto per.


Purtroppo queste "evoluzioni coerenti" sono svilite dalla quantità e dall'abitudine all'idea che debba per forza succedere.

Le rarità debbono essere rarità non trasformarsi in abitudini e bisogna che il giocatore si mette l'anima in pace che quando entra in land così trova il gioco e così si deve attenere.

Poi se succede è per di più non che debba diventare la base portate di tutto il suo gioco. :)


Se il ribelle è un furbo e sa giocarsi con coerenza,sfruttando le regole stesse del gdr è possibile vedere dei cambiamenti nel tempo,dalle piccole cose fino alle più grandi (chiamasi rivoluzioni nel mondo reale,colpi di stato). In termini di tempo il gdr è limitato quindi i cambiamenti al massimo possono avvenire in un tot di anni,non vanno di pari passo con la linea temporale.
Dire a prescindere che qualcosa non si cambia è essere molto limitati,nemmeno le regole di un gioco di ruolo cartaceo sono così rigide.Nulla vieta di creare sfumature che possano arricchire o mutare una cosa,anzi far rimanere qualcosa nel cliché che nulla muta va proprio contro la logica del gioco,se devo avere rigidità di movimento e mantenermi su dei prototipi di personaggio per non "andare fuori ambientazione" sempre e comunque..gioco a tre sette e lo chiamo mettere in "scena" qualcosa.
Sono rigide quando fa molto comodo che lo siano per chi dirige un gioco e poter ingabbiare il tutto in quattro situazioni,in modo da avere tutto sotto controllo e indirizzare trame e contesti nella direzione che si vuole.


Prima crei il contesto di gioco che si attiene all'ambientazione e deve essere costituita dalla maggioranza di pg che rappresentano quell'epoca e difendono quella mentalità perchè ci sono nati e cresciuti e se non ci si attengono, morirebbero.
Quindi o perchè ci credono o perchè sono costretti, questa è la fazione che deve esserci.

Quando è stata costruita e regge bene, metti l'opposizione di quella mentalità (costituita da un'evoluzione del personaggio che per dirette esperienze di gioco, va contro a quella mentalità a cui ha creduto fino ad allora), un piccolo gruppo di ribelli che tentano di cambiare e rovesciare le cose.

La proporzione non è al contrario (20 ribelli e 1 d'ambientazione).

Se il loro gioco porta ad un'evoluzione lo accetto perchè si trovano davvero a scontrarsi con un mondo che è ostile e ad uno stile di vita che fin'ora è stata accetta da un popolo intero (e tramandata da generazione in generazioni fino ad arrivare al pg), i ribelli sono delle unità piccole che possono (forse) riuscirci, nel tempo e nelle immani difficoltà, sacrifici e morti di pg che si sacrificano alla causa (con coerenza).

Quando vedrò una cosa del genere, allora potremo trovarci d'accordo.

Le evoluzioni non sono facili e non devono essere ne facili, ne rapide, ne regalate, ne partirci da bg.


.. lavorando alla versione 3.0

quota



ombresbruges

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19/09/2014 14:49:09

herduk ha scritto: Tutt'altro che modestamente credo di aver messo un po' di fonti interessanti che magari chi inizia un nuovo progetto (da qui all'eternità) può leggerli e trarre qualche spunto interessante e/o qualche input per fare qualcosa di valore.


Saranno sicuramente utili a chi come noi, molto umilmente, sa di avere sempre da imparare.
Grazie

NosTaleNosTale ↗
Con l’aiuto della spada e della bacchetta magica risolverai abilmente intricate missioni e domerai coraggiosamente mostri selvaggi!

quota


herduk

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19/09/2014 15:03:17

mikee ha scritto:

Infatti ho parlato di evoluzione coerente dell'ambientazione stessa.
Non di un capriccio tanto per.


Purtroppo queste "evoluzioni coerenti" sono svilite dalla quantità e dall'abitudine all'idea che debba per forza succedere.

Le rarità debbono essere rarità non trasformarsi in abitudini e bisogna che il giocatore si mette l'anima in pace che quando entra in land così trova il gioco e così si deve attenere.

Poi se succede è per di più non che debba diventare la base portate di tutto il suo gioco. :)


Il fatto che qualcuno usi l'aereo per ammazzare della gente non indica che l'aereo sia una brutta idea.
Così come il fatto che qualcuno abusi di una possibilità non vuol dire che quella cosa sia dannosa.


AAAARGH!

quota


mikee

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GESTORE GIOCO

19/09/2014 15:08:13

herduk ha scritto:
Il fatto che qualcuno usi l'aereo per ammazzare della gente non indica che l'aereo sia una brutta idea.
Così come il fatto che qualcuno abusi di una possibilità non vuol dire che quella cosa sia dannosa.



L'esempio dell'aereo che c'entra nella questione delle "vicende sostanziali che cambiano i pilastri dell'ambientazione"?

.. lavorando alla versione 3.0

quota


herduk

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19/09/2014 15:16:00

mikee ha scritto:
herduk ha scritto:
Il fatto che qualcuno usi l'aereo per ammazzare della gente non indica che l'aereo sia una brutta idea.
Così come il fatto che qualcuno abusi di una possibilità non vuol dire che quella cosa sia dannosa.



L'esempio dell'aereo che c'entra nella questione delle "vicende sostanziali che cambiano i pilastri dell'ambientazione"?

E' un paragone.
Tu additi comportamenti errati (rivoluzioni ogni 2 mesi) per dire che l'eventuale evoluzione è un male.
Perchè? Solo perchè c'è chi ne abusa? Preferisco "sanzionare" gli abusi e lasciare aperta la possibilità.

Un'ambientazione statica al 100% rischia di implodere imho.

AAAARGH!

quota


mikee

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GESTORE GIOCO

19/09/2014 15:23:47 e modificato da mikee il 19/09/2014 15:25:42

herduk ha scritto:
E' un paragone.
Tu additi comportamenti errati (rivoluzioni ogni 2 mesi) per dire che l'eventuale evoluzione è un male.
Perchè? Solo perchè c'è chi ne abusa? Preferisco "sanzionare" gli abusi e lasciare aperta la possibilità.

Un'ambientazione statica al 100% rischia di implodere imho.


Non è un paragone esatto.

Mi riquoto come esempi che ho fatto e che intendo:

Giocando una citta Medievale classica i giocatori potranno:
-Comprare un mulino
-Diventare soldati
-Arrestare dei briganti
-Conquistare una città nemica
-Scoprire un complotto

Non potranno mai invece:
- Promulgare una legge dove nobili e plebei hanno uguali diritti (per non fare l'esempio della condizione femminile).


e poi:

Prima crei il contesto di gioco che si attiene all'ambientazione e deve essere costituita dalla maggioranza di pg che rappresentano quell'epoca e difendono quella mentalità perchè ci sono nati e cresciuti e se non ci si attengono, morirebbero.
Quindi o perchè ci credono o perchè sono costretti, questa è la fazione che deve esserci.

Quando è stata costruita e regge bene, metti l'opposizione di quella mentalità (costituita da un'evoluzione del personaggio che per dirette esperienze di gioco, va contro a quella mentalità a cui ha creduto fino ad allora), un piccolo gruppo di ribelli che tentano di cambiare e rovesciare le cose.

La proporzione non è al contrario (20 ribelli e 1 d'ambientazione).

Se il loro gioco porta ad un'evoluzione lo accetto perchè si trovano davvero a scontrarsi con un mondo che è ostile e ad uno stile di vita che fin'ora è stata accetta da un popolo intero (e tramandata da generazione in generazioni fino ad arrivare al pg), i ribelli sono delle unità piccole che possono (forse) riuscirci, nel tempo e nelle immani difficoltà, sacrifici e morti di pg che si sacrificano alla causa (con coerenza).

Quando vedrò una cosa del genere, allora potremo trovarci d'accordo.

Le evoluzioni non sono facili e non devono essere ne facili, ne rapide, ne regalate, ne partirci da bg.


Aggiungo:
Quella mentalità, quel modo con cui il tuo pg è cresciuto, quel modo con cui il tuo pg vive è inculcato e tramandato dalla famiglia o dal contesto sociale in cui vive.
Da generazioni in generazioni e una cosa simile non lo sradichi ne con 2 mesi di gioco, ne in un anno e ne in 5.

Il pg deve poter operare una -conversione di mentalità- con esperienze dirette di gioco on e che queste esperienze siano davvero rilevanti o un accumulo di tragedie fino a quando il pg implode.

E prima di cambiare quel modo di vivere, un modo di ragionare, ce ne vuole e anche parecchio.
.. lavorando alla versione 3.0

quota


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