19/09/2014 14:49:08 e modificato da mikee il 19/09/2014 15:13:06
herduk ha scritto:
Direi che è un "dipende".
Soprattutto quando c'è un fattore fantastico/magico in gioco.
La bomba atomica ha ribaltato il mondo per 50 anni. Ed è stato un singolo evento (tragico, enorme, distruttivo, ma singolo).
E' un evento che deve essere unico nella vita di una land, un'eccezione che tale dovrebbe rimanere senza svilirla nella quantità.
E fare esempi dell'eccezione, non avvalora la teoria da te detta.
L'eccezione deve rimanere eccezione, 1 caso su 20 land, non una volta ogni tre mesi su tutti e 20 le land. I giocatori non devono essere abituati al cambio dell'ambientazione o all'apocallise.
SE succede, succederà.
Non che ci facciamo affidamento o ci partiamo con questa idea di essere l'eccezione.
SE poi, non è detto che succeda.
Infatti ho parlato di evoluzione coerente dell'ambientazione stessa.
Non di un capriccio tanto per.
Purtroppo queste "evoluzioni coerenti" sono svilite dalla quantità e dall'abitudine all'idea che debba per forza succedere.
Le rarità debbono essere rarità non trasformarsi in abitudini e bisogna che il giocatore si mette l'anima in pace che quando entra in land così trova il gioco e così si deve attenere.
Poi se succede è per di più non che debba diventare la base portate di tutto il suo gioco. :)
Se il ribelle è un furbo e sa giocarsi con coerenza,sfruttando le regole stesse del gdr è possibile vedere dei cambiamenti nel tempo,dalle piccole cose fino alle più grandi (chiamasi rivoluzioni nel mondo reale,colpi di stato). In termini di tempo il gdr è limitato quindi i cambiamenti al massimo possono avvenire in un tot di anni,non vanno di pari passo con la linea temporale.
Dire a prescindere che qualcosa non si cambia è essere molto limitati,nemmeno le regole di un gioco di ruolo cartaceo sono così rigide.Nulla vieta di creare sfumature che possano arricchire o mutare una cosa,anzi far rimanere qualcosa nel cliché che nulla muta va proprio contro la logica del gioco,se devo avere rigidità di movimento e mantenermi su dei prototipi di personaggio per non "andare fuori ambientazione" sempre e comunque..gioco a tre sette e lo chiamo mettere in "scena" qualcosa.
Sono rigide quando fa molto comodo che lo siano per chi dirige un gioco e poter ingabbiare il tutto in quattro situazioni,in modo da avere tutto sotto controllo e indirizzare trame e contesti nella direzione che si vuole.
Prima crei il contesto di gioco che si attiene all'ambientazione e deve essere costituita dalla maggioranza di pg che rappresentano quell'epoca e difendono quella mentalità perchè ci sono nati e cresciuti e se non ci si attengono, morirebbero.
Quindi o perchè ci credono o perchè sono costretti, questa è la fazione che deve esserci.
Quando è stata costruita e regge bene, metti l'opposizione di quella mentalità (costituita da un'evoluzione del personaggio che per dirette esperienze di gioco, va contro a quella mentalità a cui ha creduto fino ad allora), un piccolo gruppo di ribelli che tentano di cambiare e rovesciare le cose.
La proporzione non è al contrario (20 ribelli e 1 d'ambientazione).
Se il loro gioco porta ad un'evoluzione lo accetto perchè si trovano davvero a scontrarsi con un mondo che è ostile e ad uno stile di vita che fin'ora è stata accetta da un popolo intero (e tramandata da generazione in generazioni fino ad arrivare al pg), i ribelli sono delle unità piccole che possono (forse) riuscirci, nel tempo e nelle immani difficoltà, sacrifici e morti di pg che si sacrificano alla causa (con coerenza).
Quando vedrò una cosa del genere, allora potremo trovarci d'accordo.
Le evoluzioni non sono facili e non devono essere ne facili, ne rapide, ne regalate, ne partirci da bg.
.. lavorando alla versione 3.0
quota