Come costruire un gioco - Ambientazione postato il 18/09/2014 15:20:03 nel forum giochi online
Premessa
E' un thread noioso perchè parla di tutto quel lavoro che di sicuro non entusiasma nessuno, che diventa ripetitivo (anche se non lo sembra) e che tutti danno per scontato e facile (anche se non lo è).
Siccome, citando l'intramontabile Clint Eastwood, le opinioni sono come le palle, oguno ha le sue, chiedo la cortesia a chi vorrà intervenire di portare link e documentazione verificabile invece di buttar lì un "volemose bbbbbene che tanto c'è spazio per tutti" o una frase tanto per fare e per rompere le scatole.
Mi scuso inoltre per chi mastica poco la lingua della perfida Albione, ma credo la totalità dei miei link sono in inglese.
GdR
Cosa è un gdr? Spesso si parte dal presupposto sbagliato nel definire un gdr come il voler costruire una storia assieme: quella è scrittura cooperativa o scrittura creativa, sono giochi di narrazione.
Il gioco di questo tipo è solo UN TIPO di gioco di ruolo, NON IL gioco di ruolo http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game#Purpose
Un GdR è un gioco dove i giocatori interpretano dei personaggi fittizzi facendoli muovere in un contesto più o meno fantasioso in accordo con il Master e coerentemente con le regole stabilite dall'ambientazione.
http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game
Banale, no?
Ma si arriva al nodo focale:
Cosa è l'ambientazione?
L'ambientazione E' il gioco stesso, senza di essa, evitate di aprire una land.
L'ambientazione è il set di regole applicate, il mondo in cui i pg interagiscono, i limiti tecnologici, la presenza di magia, le meccaniche di gioco.
Molti fraintendono il concetto di ambientazione limitandola ad un mero racconto dei fatti (mitologici o storiografici) del mondo in creazione aggiungendo una piccola descrizione geografica e, se va bene, politica del mondo.
E' sbagliato e insufficiente!
L'ambientazione si muove su due livelli, quello ONGAME (ovvero quello che i PERSONAGGI conoscono) e quello OFF-GAME(quello che i giocatori devono, e sottolineo il devono sapere e avere a disposizione per giocare).
Senza, il gioco si affida al mitico (nel senso di mitologico) buonsenso di chi partecipa.
E' una scelta sbagliata? Attorno ad un tavolo reale con gli amici fidati che si conosce è una scelta perfettamente fattibile.
In un gioco online dove partecipano N persone mai viste non mi pare sia la cosa più saggia.
Questo perchè è un dato di fatto: senza regole chiare e precise, vige l'anarchia e i progetti falliscono.
Aldilà dell'utopia anarchica, provate ad immaginare un mondo senza alcuna legge o regola.
Dettagli, dettagli!
Sì, i dettagli sono importanti, ma quanto? Devo dettagliare ogni singola pietra, ogni singolo starnuto?
Se parliamo di meccaniche di gioco, SI', perchè il giocatore deve avere a disposizione tutto il possibile, così come il DM.
Se parliamo dell'aspetto geografico o politico la risposta è NI.
Ovvero, un'idea generalizzata di tutto quello che si ha per poi scendere nel particolare quando si tocca l'ambiente vero e proprio di gioco (es. la contrada dove sono presenti le chat di gioco) è la soluzione ideale.
Se gioco a Sbirulinia che è sta dalla parte opposta di un mondo medievaleggiante rispettoa Plutoski, di Plutoski ho bisogno di poche, pochissime informazioni: non ha senso perderci del tempo.
Perchè le meccaniche sono ambientazione?
C'è chi sostiene che le meccaniche di gioco siano avulse dall'ambientazione: è falso.
Le meccaniche di gioco sono il tramite con cui il Giocatore interagisce con l'ambiente, gli altri giocatori, i DM e i png.http://eddyfate.com/2011/12/15/mechanics-and-setting/
Senza, il povero giocatore si troverebbe bloccato, non sapendo cosa e come può fare.
Quindi prima ancora di pensare al tipo di gioco, pensate alla meccanica da implementare, che sia diceless, card-drived, full dice.
Non reinventare la ruota!
E' la filosofia dello sviluppo software: riutilizzo del codice!
Probabilmente quello che ti serve qualcuno l'ha già pensato, provato e migliorato!
Non è necessario essere innovativi ed estrosi a tutti i costi!
L'SRD per il D20 system http://www.d20srd.org/ ad esempio ha permesso la nascita di dozzine di giochi (tra cui pathfinder) che non hanno dovuto re-inventare nulla.
Da dove iniziare
Il punto di inizio è: che gioco voglio? Che tipo di meccanica ho in mente? Avrò una progressione a classi? A Skill? Solo a caratteristiche? Quale tipo di giocatore voglio attarre?
Sì, perchè non sono i “grandi numeri” a determinare il successo di un gioco: se voglio creare qualcosa di nicchia, sapendo dal principio che il mio target è ristretto, i grandi numeri li ho già accantonati. Ma comunque il mio gioco può essere un successo.
In appendice ho messo il link a Giantitp il cui autore ha scritto un'ambientazione finita in lizza con Eberron per venire acquistata e sviluppata dalla WotC: leggerlo è illuminante sul processo di creazione di un nuovo gdr.
Ok, l'ambientazione è il mio moloch inamovibile
No, un'ambientazione è sempre in evoluzione, perchè, dati i presupposti di base, i giocatori dovrebbero essere liberi, coerentemente con l'ambientazione stessa di modificarla ed evolverla.
Esempio banale? La mia ambientazione di base prevede la presenza della Gilda dei Pagliacci.
Un PG prende il potere assoluto, colpo di stato e tirannia a gogò.
Questo PG non sopporta i pagliacci e ordina di sterminarli.
La mia ambientazione è stata modificata, coerentemente con sé stessa.
Conclusioni
L'ambientazione è la base del gioco: se è scritta bene e studiata a fondo, rende il gioco solido e duraturo, permettendo a chiunque di partecipare “alla pari” con gli altri giocatori.
Darla per scontata e limitarsi ad un “ma la fanno i giocatori” comporta la creazione dell'ennesimo brutto gioco che non dice e non dà nulla di nuovo e che alla lunga si spegne.
Il tempo speso nella stesura dell'ambientazione è solo tempo investito saggiamente!
Alcune risorse utili
Piccola guida con suggerimenti http://accidentalhipster.hubpages.com/hub/How-to-Write-A-Tabletop-RPG-Setting
Diario di Richard Burlew (sotto “The World”) http://www.giantitp.com/Gaming.html
Gruppo su Linkedin per game designers https://www.linkedin.com/groups?home=&gid=94220&trk=anet_ug_hm
18/09/2014 15:27:44
Grazie per la segnalazione.
18/09/2014 15:45:50
18/09/2014 17:28:58
Approvo, sottoscrivo e non contesto.
Però mi sorge una domanda: c'è un modo (oltre ai tentativi e tentativi e tentativi) per capire se l'ambientazione "tecnica" (se così vogliamo chiamarla, quella che riguarda le meccaniche di gioco) è fatta bene, è equilibrata, funzionante, facilmente comprensibile, ecc?
18/09/2014 18:37:22
18/09/2014 19:07:42
Io sono per gli esempi generici di riferimento, poi ovviamente come dici anche tu il confine è labile, e soprattutto settoriale, di una cosa il pg ne saprà magari 3,5 anche se ha 3, di un'altra 2.5, sempre rispetto allo stesso 3.
E' vero che non puoi fare uno specchietto per tutto, dettagliato al massimo, ma a mio avviso delle linee guida devono esserci, sia per omologare i master, che i pg.
Poi, giusto per essere ancora più approfonditi, se si è in trama/quest/presenza master e le conoscenze sono più importanti e influenti ai fini del gioco, allora il master stesso potrà indirizzare il gioco sul momento, ma nelle role libere, il problema si pone meno.
MTC
19/09/2014 12:10:49
19/09/2014 12:17:04
19/09/2014 12:59:30
Mi sento di rispolverare una cosa che disse jon galt e che abbiamo messo anche nel nostro materiale
La differenza fra trame, gestione e ambientazione
L'ambientazione è tutto ciò, che per definizione del gioco, non può cambiare e ciò nonostante, influisce sul personaggio.
L'ambientazione non è la trama e non è la gestione.
Esempio: Giocando una citta Medievale classica i giocatori potranno:
-Comprare un mulino
-Diventare soldati
-Arrestare dei briganti
-Conquistare una città nemica
-Scoprire un complotto
Non potranno mai invece:
- Promulgare una legge dove nobili e plebei hanno uguali diritti (per non fare l'esempio della condizione femminile).
L'ambientazione si evolve?
NO.
Non si cambiano i pilastri di un'epoca solo perchè fa gola dire ai giocatori che "puoi cambiare la realtà".
I pg cambiano e si evolvo non il mondo attorno a loro.
I pg crescono e imparano perchè si trovano a scontrarsi con la realtà che volente e nolente è la più "crudele delle maestre di vita".
Mica è tutto intorno al pg che ci piace bello e dannato quindi la realtà deve cambiare a seconda dei capricci dei giocatori dell'intoccabile pg.
Giocano in quell'ambientazione e possono muoversi su questa ma cambiare i pilastri non è possibile.
I cambiamenti storici sono stati possibili?
SI alla luce di interi secoli di difficoltà, transizioni, guerre, sangue e lotte di potere, non di certo perchè il giocatore arriva e si sente di sfidare le regole, dimenticandosi che lui ci è nato in quella mentalità, cresciuto e vissuto in quell'epoca facendola propria di conseguenza difendendola perchè è tutto ciò che conosce in quella vita.
Il clichè del ribelle che sfida l'ambientazione non è coerenza, è solo contaminazione da ciò che tu credi giusto con la tua mentalità del 2014 spesso quanto più lontano dalla mentalità di quell'ambientazione.
E' un gioco si ma non è giocare lo stravolgere le regole e chi gioca davvero di ruolo lo sa molto bene questa cosa.
19/09/2014 13:00:15
Ci sono alcuni film con una trama insulsa ma che si reggono su personaggi fighi e ben caratterizzati.
Altri che ti colpiscono solo per la fotografia e la regia.
Altri invece hanno una trama fighissima che ti tiene incollato ed i pg passano in secondo piano.
Altri hanno tutto.
Per me puoi fare pure 2 righe di ambientazione, l'alchimia di un gioco vincente è cosa ben più complessa.
19/09/2014 13:27:42
L'alchiamia nel complesso ci vuole, ma l'ambientazione è una condizione necessaria MA NON Sufficiente per il successo.
Puoi fare una ambientazione fighissima ma se il resto fa acqua è un po' inutile, ma puoi fare benissimo il resto, se l'ambientazione è fatta da due sole righe, ben presto ti trovi a fare i conto con l'oste.
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