19/08/2014 12:02:32
* Quali sono le azioni che vi piace leggere quando giocate ?
- Sono quelle azioni che riescono a farmi capire ciò che il personaggio fa in poche righe, che riescono a trasudare le caratteristiche, il modo di fare del personaggio senza descrivergli ogni pelo che ha sul corpo.
* Quali sono quelle che invece vi fanno venire l'orticaria all'idea di entrare in chat ?
- Quelle azioni che ci mettono una vita a venir postate, 15, 20 venti minuti, e contengono un 90% di cose completamente inutili, che con la giocata in corso, ed ogni altra giocata, non servono a nulla. Quelle azioni che oltre a metterci 20 minuti a venir fuori ci devo mettere anche 20 minuti per leggerle perchè non sono poi tanto più corte del signore degli anelli.
* Un azione ben scritta (grammaticalmente parlando) è per voi indice di un buon gioco ? Per quale motivo ?
- Non necessariamente. Una persona può scrivere in maniera corretta, perfetta, ma non avere idea di cosa sia il buon gioco, il rispettare un'ambientazione o giocarsi la propria scheda o quella degli altri. Ma va da sè che senza una corretta scrittura è difficile far capire ciò che si fa, come il proprio personaggio si muove.
19/08/2014 14:01:26
* Quali sono le azioni che vi piace leggere quando giocate ?
Andrò controcorrente. Non mi interessa la perfezione grammaticale quando leggo un'azione, quella verrà con il tempo se si continua a giocare e se qualcuno si prende la briga di far cortesemente notare gli errori.
Ciò che mi interessa in un'azione è che sia "interessante".
Che l'azione sia di 200 caratteri o di 2000 è indifferente, mi basta solamente che venga fuori uno "stile" di scrittura che magari rispecchi il personaggio che si sta muovendo. Del resto se gioco ad un by chat piuttosto che ad un mmorpg è perchè mi aspetto tra le altre cose quella che potrebbe essere definita.. poesia?
E quella potrebbe mancare anche ad un giocatore che non sbaglia un accento.
* Quali sono quelle che invece vi fanno venire l'orticaria all'idea di entrare in chat ?
Lo stereotipo fatto male.
Perchè può esistere un personaggio stereotipato fatto bene e personalmente ne ho visti e apprezzati molti.
Ma uno stereotipo che non dà nulla di personale (fosse anche solo l'autoironia) mi fa davvero venire l'orticaria.
Perchè dovrei giocarci, se quella giocata sarà uguale a mille altre che potrei fare con mille altri giocatori?
* Un azione ben scritta (grammaticalmente parlando) è per voi indice di un buon gioco ? Per quale motivo ?
Idem come la mia prima risposta.
19/08/2014 14:14:15 e modificato da massemenschmaterial il 19/08/2014 15:50:44
Quali sono le azioni che vi piace leggere quando giocate?
Italiano in linea di massima corretto e corrente (per citare non ricordo più chi); lunghezza a piacere, purché non mi tocchi spendere 8 minuti solo per lettura e comprensione del testo*; presenza di appigli per l'interazione, ovvero un qualsiasi elemento dell'agire o della situazione presentata che mi permettano di "rispondere", mandare avanti il gioco, fare qualcosa (se non c'è posso inventarmi qualcosa io, ma posso andare avanti per un paio di turni, daje e daje la reciprocità è necessaria); sforzi visibili di rendere la caratterizzazione e presentarsi in maniera interessante, anche con semplici dettagli o in modo nient'affatto plateale - che non c'entra niente con l'autoincensarsi: non mi interessano i pg fighi, mi interessa perché in quel dato luogo e in quel dato momento il pg potrebbe suscitare attenzione/curiosità/unareazionequalsiasi - e non c'entra manco con le digressioni introspettive: non sono una talebana dello "show, don't tell" (anche se lo trovo in linea generale un buon principio), ma le tirate intimiste o le narrazioni di fatti pregressi non rientrano in ciò che io intendo con "rendere la caratterizzazione"; descrizioni vivide, ma che puntino più alla resa complessiva e a dare un appiglio alla mia immaginazione che ai tecnicismi e all'accurata menzione di ogni fascia muscolare coinvolta nei movimenti - questo si può ottenere in mille modi completamente diversi, grazie al cielo; vabbè, ovviamente: no autoconclusive, no tentativi più o meno espliciti di manipolare il mio gioco, correttezza e coerenza secondo regolamento/ambientazione.
Tutte queste caratteristiche insieme generano il mio ideale di gioco, e si può dire che configurino quello a cui io stessa cerco di tendere; ovviamente un'azione che mi faccia piacere leggere può possederle in misure diverse o vedere il prevalere di una qualità sull'altra, basta che nel complesso si crei un certo equilibrio.
*vedere risposta successiva
Quali sono quelle che invece vi fanno venire l'orticaria all'idea di entrare in chat?
Sintassi e grammatica completamente sciatte; prolissità tale da rendere la lettura inutilmente faticosa (toh, posso tollerare pure 1500 battute di tanto in tanto, 2000 in casi speciali, ma se 2000 so' la regola inizio genuinamente a stancarmi, quindi ad essere lenta e a divertirmi meno); indigesti, intollerabili momenti introspezione in cui mi si spiega la rava e la fava di come e perché il pg è afflitto da quegli specifici tormenti, o in cui mi si racconta mezzo background o anche solo gli "antefatti"; PIATTEZZA: mi spiace, davvero, io lo capisco chi dice "l'importante è che mi fornisca tutte le informazioni per l'interazione", ma l'assenza di qualsiasi sforzo espressivo, di un qualsiasi spunto che mi aiuti a figurarmi mentalmente una scena e a calarla nella giusta atmosfera, m'ammazza la voglia di giocare, senza chance di resuscitarla - il che, va detto, c'entra molto relativamente con la lunghezza del testo: ho letto azioni di 3000 battute che non sapevano di niente, e scenari vividissimi resi in 400 caratteri; lo sfoggio dell'odiosa, ODIOSA abitudine, in effetti assai diffusa, di portare avanti multipli livelli di conversazione/narrazione in parallelo, che non solo rende il gioco poco realistico e un po' nonsense, ma rende pure pesante e lunga la fase di comprensione del testo: parlo di quando Tizio fa o dice 7 cose in una sola azione, e Caio è costretto a rispondere come se facesse un elenco a punti, perché magari non sarebbe coerente per la sua caratterizzazione lasciar cadere determinati spunti/discorsi - e così via, in un perverso perpetrarsi del vizio (voglio dire, per forza di cose in un gdr testuale capiterà di non poter aderire al 100% a come si svolgerebbero le cose in un interazione tra due persone reali, ma personalmente, quando posso, inizio a tagliare qua e là e a considerare solo determinati spunti, cercando progressivamente di tornare su una linea narrativa non dico del tutto realistica ma almeno un po' più snella e scorrevole); autoconclusive/manipolanti.
Un azione ben scritta (grammaticalmente parlando) è per voi indice di un buon gioco? Per quale motivo?
Non è da sola indice di buon gioco, ma spesso ne è condizione necessaria: mi serve qualcuno che non solo mi dia gli strumenti per interpretare correttamente il testo, ma che li possieda in misura adeguata per interpretare quello che scrivo io, quello che scrivono i master, i manuali, ecc. Si tratta di un possedere pienamente lo stesso codice linguistico. Con questo, si badi bene, non sto puntando il dito su chi scrive perchè e non perché, o si perde qualche lettera, ma pure mi canna una consecutio temporum per distrazione di tanto in tanto: sbagliare capita pure a chi ha una buona padronanza del mezzo.
Se poi per "ben scritta" si intende "bella da leggere", il discorso è ancora una volta differente e non andrebbe fatta confusione tra lo stile e la correttezza della forma. Ecco, se parliamo di stile il discorso diventa molto soggettivo, ma personalmente per me la bella scrittura, la piacevolezza in un'azione, anche se non è in sé indice di buon gioco e non è sicuramente indispensabile, costituisce un valore aggiunto.
19/08/2014 14:28:58 e modificato da mirmidone il 19/08/2014 14:31:09
19/08/2014 15:26:11
Per quanto mi riguarda, mi limito a quotare blancks ;-)
19/08/2014 19:12:13 e modificato da xaime il 19/08/2014 19:16:29
Deve essere sintetica ma non troppo, con abbellimenti eventuali che siano scritti in maniera lineare e non con arzigogolii che spesso sono una sorta di autoerotismo da scrittura, che mi faccia capire da subito cosa vedo o cosa posso intuire. Se è troppo ricca, con un linguaggio fintamente baroccheggiante (e, spesso, pieno di boiate), con molte righe di fuffa scritte chiaramente per renderla corposa solo nel numero di caratteri rischio il collasso con la bava alla bocca...anche perchè la mia soglia di attenzione cala a metà azione e inizia la fase del "boccheggiamento confuso" in cui il mio neurone gira in tondo senza riuscire più a capire quello che c'è scritto o a mandarlo alla parte del cervello preposta alla memoria XD
Una certa elasticità sui "pensieri e le memorie del pg" solo in caso i personaggi si conoscano (Es: ha la maglia che Bruno le ha visto indossare ogni singolo Natale e che è sempre stata intrisa dell'odore di tabacco del padre di Peppa e, ora che non c'è, sa solo un intenso odore di detersivo mal sciacquato).
Poi le altre azioni le leggo, eh, ma mi intimidisco e non gioco oppure entro in modalità lettura, quindi mi metto in backchat prendendole esattamente per quello che, alla fine, praticamente sono: un libro scritto a quattro mani.
Oh, dimenticavo...l'allergia: i verbi sbagliati in maniera palese e qualsivoglia diminutivo in azione non parlata nel descrivere un pg a meno che esso non sia : un pigmeo, un halfling, un kender, uno gnomo, un bambino, una persona affetta da nanismo o da affezioni deformanti. Insomma niente labbrucce, manine, occhietti, piedini, gambine se non volete vedermi grattare il muro con le unghie.
19/08/2014 21:22:15
* Quali sono le azioni che vi piace leggere quando giocate ?
Chiare, senza errori di metagame, PP o pensiero. Non troppo lunghe, non troppo corte.
* Quali sono quelle che invece vi fanno venire l'orticaria all'idea di entrare in chat ?
Azioni/romanzi dell'intervallo di 20 minuti l'una.
* Un azione ben scritta (grammaticalmente parlando) è per voi indice di un buon gioco ? Per quale motivo ?
Buon gioco significa rispettare, sostanzialmente, il proprio BG, l'ambientazione della land e le regole base del roling. L'italiano e la grammatica sono fondamentali ma, per "buon gioco", si intende, sostanzialmente, altro.
22/08/2014 12:12:58
23/08/2014 11:43:10 e modificato da urf il 23/08/2014 11:45:24
1- Le azioni che non superino i 500 caratteri, sufficienti per essere esplicative a meno che la giocata non lo richieda. Ogni giocata è a se stante, alcune richiedono un coinvolgimento emotivo che deve essere suscitato con le giuste parole, in tal caso ben vengano azioni più corpose. Ma dipende, dipende sempre.
2- Quelle che mi fanno venire il latte alle ginocchia. Ognuno può giocare il proprio pg come ritiene più consono, quindi mi aspetto di tutto, ma certe situazioni sono improponibili. Al di là dell'incompetenza lessicale vedere situazioni completamente illogiche nel contesto in cui ci si ritrova mi da particolarmente fastidio.
3- Ahahahaahaahh no. Che razza di domanda è? Diciamo che però dovrebbe essere scontata come cosa, se uno scrive roba incomprensibile che si gioca a fare? Chiaro non tutti riescono ad essere adeguatamente espressivi, ma si migliora scrivendo, e di errori ortografici, presi dalla foga di azionare, ne possono fare anche i migliori ma ciò non incide sulla qualità del loro gioco.
23/08/2014 13:45:18
Se posso rispondo un pò meccanicamente a questo post con un file di regolamento che fu scritto per il gdr che gestivo anni fa..
In una Chat Virtuale, subito balzano all'occhio le azioni dei personaggi più o meno esperti.
C'è chi scrive poco :
<<Enrico : entra in locanda>>
Chi troppo :
<<Caio : passeggia con andatura lenta lungo la strada principale. Il rumore dei suoi stivali in pelle di cuoio, leggermente consunti sulla punta e sotto le suole, insieme al fruscio del mantello, il cui orlo destro ricade sulla fredda roccia sono gli unici rumori nella strada sgombra. All'improvviso alza gli occhi, avendo udito un vociare all'interno di un locale sul lato destro onde cammina, ed osserva un'insegna appesa al muro. Assottiglia gli occhi nell'oscurità per sfuocare il nome del loco in questione, le pupille nere e profonde si dilatano a percepire ogni minima presenza di luce che può aiutare ad aumentare la propria visibilità. Capito che si tratta di una locanda, si avvicina alla porta nera e lucente e, dopo aver appoggiato lentamente la mano sul chiavistello, abbassa la maniglia di circa quarantacinque gradi e, facendo una lieve pressione, ma sostenuta dalla propria forza, in avanti, apre la porta. La sua figura, finalmente, si palesa ai presenti ecc.. ecc...>>
Chi scrive male e chi scrive in modo troppo complesso. Sono pochi quelli che guardano la fluidità e la semplicità dell’azione. E' inutile e sbagliato scrivere che la parte centrale della suola delle proprie scarpe è consunta, com'è sbagliato entrare come se si fosse fantasmi e non mostrare il proprio aspetto ai presenti nella stanza. E' sbagliato parlare con abbreviativi (qlcs = qualcosa; xkè = perchè) o usare un linguaggio elementare, com'è sbagliato utilizzare un linguaggio troppo aulico ed altisonante. Il giusto giocatore deve saper utilizzare un linguaggio che, in una città virtuale, deve essere :
Sintetico ma non troppo. Deve esserlo sopratutto nelle descrizioni, portando alla luce solo i caratteri basilari ed essenziali, quali espressioni del volto, vestiario ed inventario visibili, tratti fisici e condizioni visibili e non le cose futili, come ad esempio la lucentezza della lama della vostra spada, soprattutto se è ancora nel fodero. Non vi affrettate a descrivere tutto e subito appena vi mostrate ai presenti: durante la vostra presenza nella stanza, avrete modo di esporvi totalmente nel vostro aspetto, ad esempio, mentre parlate con qualche presente, toccando qualche oggetto o qualche parte del vostro corpo, potrete, con una piccola digressione, descrivere ciò che avete toccato e il modo in cui avete compiuto il gesto.
Chiaro e Comprensibile. Le città virtuali sono luoghi frequentati da ragazzini di dodici anni fino a uomini di cinquanta o più, per questo si deve utilizzare un linguaggio molto chiaro e abbastanza semplice, affinché, il Player che si trova a giocare con voi, non trovi difficoltà di risposta o comprensione. Ognuno di noi ha uno stile proprio, ma spesso bisogna trovare un linguaggio giusto adattandosi a chi si ha di fronte. E' come nella vita reale, se parliamo con un nostro superiore sul posto di lavoro, parliamo in un modo, se parliamo con un amico stretto, parliamo in un altro modo. Allo stesso modo in Gioco se sto parlando ad un Nobile (sicuramente un giocatore esperto) parlo diversamente di come parlo ad uno Straniero (molto probabilmente un nuovo giocatore), sempre mantenendo chiarezza con entrambi: di certo non vado a dire a nessuno dei due (prendo a caso la frase dell'Inferno di Dante, detta da Virgilio a Caronte) "Vuolsi così colà dove di puote ciò che si vuole, e più non dimandare".... poiché non si può sapere se il Player che si ha di fronte sappia il significato.
Adeguato all’ambientazione. Se vi trovate a giocare in una Città Virtuale, con ambientazione Fantasy/Medievale, non potrete mai rivolgervi verso una persona con l’uso del tu, dicendo per esempio : <<Ciao Andrea, io sono Paolo tu di dove sei? O ancora peggio, "da dove dgt?">>. Dovete sempre essere coerenti con l'ambientazione, non potete ovviamente sfoggiare una pistola o trattare argomenti che non siano consoni a ciò che avete intorno. Dovrete assumere gli atteggiamenti ed i linguaggi tipici del Medioevo, ad esempio parlando così: <<Salve a Voi Sir, io sono Lord Marcus, piacere di conoscerVi >>.
N.B. : L'uso del tu è tollerato tra personaggi di ceto basso, d esempio tra due agricoltori che si conoscono oppure due cari compagni di avventura o due innamorati. Ma non va abusato il suo uso, soprattutto in pubblico, per evitare che i nuovi giocatori confondano l'amicizia con l'educazione e la cortesia. Il voi si da anche tra viandanti, soprattutto se non ci si conosce, sia per segno di cortesia e rispetto che di buona educazione.
Ed infine Rapido. Questa non è una proprietà di linguaggio, ma una proprietà di scrittura. Affinché il gioco scorra rapido e veloce, e possiate quindi giocare di più nel minor tempo possibile, dovrete essere abbastanza veloci a scrivere sulla tastiera: non poche volte mi è capitato di aspettare 10 o 15 minuti dalla mia ultima azione, prima di ottenere una risposta. Se sapete di essere lenti nella scrittura, scrivete in un modo più semplice e sintetico possibile (sempre nel limite però) e non cercate di scrivere azioni lunghissime; con il tempo imparerete a scrivere velocemente e allora potrete permettervi di farlo.
CONSIGLI PER LO SVILUPPO DI UN BUON GIOCO
Un'azione fatta in una città virtuale ha delle regole ben precise da rispettare sempre e comunque :
- Primo : Mai scrivere in un'azione ciò che pensa il proprio Personaggio se non si vuole che gli altri Player reagiscano di conseguenza : il proprio pensiero non può essere sfruttato per una giocata, non può essere capito dagli altri Presenti, ma nonostante ciò, influisce sulle azioni di chi li muove e quindi diventa spesso causa di cattivo gioco. E' invece corretto riflettere lo stato d'animo del Personaggio quale tensione, timidezza, nervosismo, paura e via dicendo, esternandoli in espressioni e gesti quali smorfie, tremolio e via dicendo.
Azione sbagliata :
<<Turin : pensa di attaccare Legolas e si muove verso di lui>>
La conseguenza che ne deriva è che Legolas non potrebbe sapere in On che sta per essere attaccato da Turin, ma ciò nonostante influenzato dall’azione errata di Turin si muoverà per difendersi da un attacco ancora non portato.
Azione corretta :
<<Turin scruta attentamente Legolas, le sopracciglia si increspano, la fronte si copre di rughe mentre la mano si stringe in un pugno al solo osservare l'Elfo.>>
La conseguenza che ne deriva è che Legolas vedendo dell’astio da parte di Turin potrà chiederne il motivo oppure cercare di allontanarsi per non avere problemi senza però intuire realmente le intenzioni di Turin che al turno successivo potrebbe attaccarlo di sorpresa.
- Secondo : Rispettare sempre i turni nell'ordine in cui sono cominciati. In caso di Quest sarà il Master a decidere l'ordine dei turni sulla base delle priorità dei PG e degli eventi narrati.
Esempio :
Barlog - Legolas - Barlog - Legolas - Barlog - Legolas - Aragorn - Barlog - Legolas – Aragorn
Ricordatevi che esistono due tipi di turnazione : la turnazione semplice e quella doppia (quest'ultima utilizzata solo nei combattimenti). E' bene accordarsi con contendente e Master su quale scegliere per giocare un combattimento.
Esempio di Turnazione Semplice (usata soprattutto se il combattimento non è gestito da un Master):
Barlog [Attacco] - Legolas [Difesa + Attacco] - Barlog [Difesa + Attacco] - Eccetera.
Esempio di Turnazione Doppia (usata con l'ausilio di Master): Barlog [Attacco] - Legolas [Difesa] - [Esito Master] - Legolas [Attacco] - Barlog [Difesa] – [Esito Master].
Terzo : Mai ripetere nelle proprie azioni ciò che ha fatto un'altra persona, solo in caso di combattimento si può rispondere alle azioni di chi si ha di fronte solamente accennando ciò che è stato appena scritto. Ripetere significa scrivere inutilmente quanto già scritto da altri, perdere tempo e far leggere agli altri cose già lette. La conseguenza è un forte rallentamento del gioco che pesa molto.
Esempio di azione sbagliata di Aragorn :
Barlog scatta avanti verso l'Elfo, le braccia sono lievemente aperte ma rigide, soprattutto quella destra che mantiene l'ascia. I piedi si muovono alla massima velocità possibile del Nano, il quale, arrivato a circa 2 metri falsa uno scatto, per tentare di confondere l'avversario, con un movimento del piede sinistro accenna a volersi spostare verso destra per poi compensare con una spinta del piede avverso che lo porta dalla parte opposta. Arrivato al corpo a corpo, irrigidisce al massimo il braccio parallelo al terreno ed imprime forza sull'ascia in avanti, nel tentare un dritto tondo sul fianco sinistro dell’Elfo.
Legolas vedendo lo scatto del Nano allarga le gambe per essere più saldo sul terreno, mettendosi quindi in posizione di difesa. La lunga spada tesa in avanti, in obliquo rispetto al proprio corpo, contribuisce a minorare l'equilibrio ma ad avere più probabilità di parare un attacco frontale del Nano. Leggermente spiazzato dal falsetto di Barlog tenta di reagire facendo affidamento sulla velocità, imprime forza con il piede destro sul suolo al fine di spostarsi verso sinistra mentre con una torsione del busto verso destra, tenta di portare, anche con l'ausilio fondamentale delle braccia, la spada verso il petto del Nano, scoperto ora dal suo tentativo di attacco.
Aragorn osserva Barlog scattare in avanti verso l'Elfo e falsare con i piedi nel tentativo di confonderlo. Osserva poi il dritto tondo andare verso il fianco dell'elfo, che tenta di scansarlo. E' molto preso dalla lotta in corso tra i due contendenti ed è ansioso di vedere chi riuscirà a scansare la morte.
In questo caso Aragorn invece di ripetere i movimenti di Barlog potrebbe descrivere i propri, le sensazioni e le emozioni che prova, traducendole in gesti ed espressioni del volto e del corpo.
Spero di non essere fuori luogo e di avere letto attentamente il post.. ultimamente sono decisamente più svampito del solito heheheh
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