Land pensate in piccolo postato il 25/10/2013 14:13:13 nel forum giochi online e modificato da tobrak il 25/10/2013 14:15:13
Salve, è da un pò di tempo che volevo passare di qui e condividere con voi una mia riflessione. Ho passato un pò di tempo in giro per le and vecchie o nuove che siano e non hompotuto fare a meno di notare che a fronte di un'utenza mediocre ( il top che ho trovato è stato 15 utenti online meno della metà giocanti) si tende sempre di più a realizzare land immense, mappe sconfinate decine e decine di luoghi, che inevitabilmente restano vuoti, un'apparato imponente decine di corporazioni ( tutte o quasi con 1-2 membri) ossia Land che sembrano essere state create per centinaia di utenti che invece poi ne hanno una dcina scarsa. Mi chiedo quindi se avrebbe più senso ripensare il concetto di land, pensare più in piccolo invece che per grandi comunità ( che attualmente sono una semi utopia) land per gruppi di gioco ossia che anche se si è in 5 si riesce comunque a sfruttare tutte le potenzialità del gioco, progetti più realisticamente contenuti ma funzionanti , che poi in caso di crescita di utenti si fa sempre a tempo a cambiarne e ingrandirne la struttura. Voi cosa ne pensate?
D'altronde il gdr dovrebbe esser questo, un gruppo di "amici "che giocano
25/10/2013 14:38:52
Il " gruppo di amici" era ben inteso u a sfumatura per dire gruppo ristretto di gioco, visto che comunque il gdr è nato come gioco di gruppo.
Si certo nulla vieta di fare mappe grandi però è dispersivo e ti ritrovi con due utenti li un'altro là, oppure tutti in un solo luogo e tutti gli altri deserti.
Ma non è secondo me solo una questione di " mappa" ma di struttura cioè vedi gdr con mille mila cosa, troppe e spesso mai utilizzate a pieno per la scarsa utenza.
Insomma non è meglio una struttura più semplice e più piccola che possa essere utilizzata e sfruttata a pieno?
Non è tanto combattere contro i mulini a vento, perché di fatto la maggior parte delle land così concepite chiudono sopo pochi mesi. Perché ? Perché il gestore mette su la torre di babele una v osa troppo enorme e la vede costantemente vuota e poco sfruttata.
È una questione di concetto secondo me
25/10/2013 14:43:27 e modificato da darkabe il 25/10/2013 15:03:19
Per me il problema sta proprio nella concezione iniziale che si vuol dare al gioco. Non dico che chi apre una land sbaglia a pensarla, dico che certe volte non la pensa nemmeno.
Penso alla mappa, al sistema di gioco, gli oggetti, i png, le chat private, la posta, le bacheche, le quest, le marmotte che confezionano la cioccolata..
..ed il target? La scalabilità non tanto del software, quanto del gioco stesso?
C'è la brutta, bruttissima abitudine di uscirsene con la frase voglio un gioco che resti tale, non sto creando un prodotto, non voglio saperne di mercato e marketing, voglio solo un bel posto dove passare una serata a divertirmi insieme ad altre persone che vogliono lo stesso.
Di conseguenza non c'è assolutamente da stupirsi se il tipico aspirante gestore salti a piè pari roba per la quale ci sbatterebbe immediatamente la faccia se solo provasse a guardare la propria land come un gioco online e non come la casa di Dodo dell'albero azzurro.
Risultato? Giochi che per metà sono progettati per funzionare solo con un apporto di utenti mastodontico, meccaniche che invece vanno bene solo se ci sono 20 utenti, perché se diventano 50 non ci si può più star dietro. In definitiva giochi malstrutturati (anzi, non strutturati) proprio dall'idea di partenza.
Sembra semplice razionalizzarla a parole: basta fare un gioco che sappia espandersi o contrarsi in base all'apporto di giocatori. Peccato che nella pratica non importa quanto io continui a girare attorno al mio stupendo manico di scopa piantato in mezzo la strada, dalla mia prospettiva continuerà a restare sempre e comunque una linea verticale.
25/10/2013 14:50:12
Meglio sempre partire dal piccolo - o piccolissimo- ed espandere pian piano. Qualcosa del tipo dai 0 ai 20 giocatori= 1 città, dai 20 ai 40= due città e così via. Ma è una regola di massima. L' importante e non ritrovarsi ad avere più città e corporazioni che utenti
25/10/2013 15:24:48 e modificato da argorath il 25/10/2013 15:25:22
Concordo pienamente con l'autore del post.
E' giusto cercare di concentrare il più possibile il gioco evitando una dispersione eccessiva di energie e giocatori, ed è vero anche che è compito della gestione saper strutturare il gioco in modo da poter 'reagire' ad eventuali sviluppi o contrazioni di utenza.
25/10/2013 15:27:56
Basandoci proprio su esperienze precedenti di dispersività e giochi bloccati per mancanza di grandi numeri di utenza, noi stiamo cercando praticamente di testare e valutare meccaniche diverse dal solito tentando in qualche modo di portare avanti il nostro gioco in modo più simile a quello che si fa effettivamente in un GdR cartaceo, quindi in un certo senso in controtendenza con quanto detto ad inizio thread dall'autore.
Siamo ancora però in fase di test e di studio effettivo dei meccanismi che permettano al gioco di essere scorrevole e coinvolgente per tutti, sia per coloro che possono essere effettivamente presenti ogni giorno che per quelli che invece a disposizione per il gioco hanno solo un paio d'ore a settimana.
Quando avremo dei risultati concreti magari spiegherò più a fondo il concetto :) Per ora pare funzioni bene comunque, senza dispersione o altri problemi.
25/10/2013 15:30:57 e modificato da ilgrandeinverno il 25/10/2013 16:08:25
Sfondi una porta aperta con noi. E' stato il problema che ci siamo posti da subito, data l'ambientazione della nostra land che ha come teatro un continente più o meno delle dimensioni dell'intera Europa, forse anche di più. Anzi a ben vedere dovremmo anche andare oltre considerando l'esistenza del continente orientale e delle terre oltre la Barriera.
Posso dirti una cosa però, non credo che alla base della scelta ci sia (quasi mai) una forma di megalomania quanto (nel caso di ambientazioni "ispirate") l'affezione ad un mondo con le sue caratteristiche di insieme: rinunciarci dà un po' fastidio, anche se poi a prevalere dovrebbe essere il realismo e la priorità data alla giocabilità.
Va detto che ci sono anche ambientazioni nelle quali la vastità dello scneario non è troppo problematica (a parte l'imbarazzo di essere in 20 a popolare un continente, un mondo, un sistema planetario o una galassia), il punto é: come ti sposti e in quanto tempo? Se hai a disposizione teletrasporto, balzo iperspaziale o portali magici e questi mezzi di trasporto sono liberamente accessibili ai PG, il problema degli spostamenti e della coerenza di spostarsi di centinaia/migliaia di km o addirittura anni luce / parsec, diventa molto più leggero.
Già su una land moderna/contemporanea giustificare spostamenti rapidissimi su territori più ampi di una grossa regione (es lombardia) diventa difficile. Sì, ok, in 40 minuti di aereo ti fai roma-milano. Ma quante volte al giorno, alla settimana, al mese lo fai se hai uno stipendio da impiegato?
Ti telefona l'amico che sta a Milano e si rompe le palle perchè quella sera nella chat di Piazza San Babila non c'è nessuno a parte lui e l'unico altro meneghino sta parcheggiato da tre ore a bordostrada su viale Zara (supposizioni sulle attività in corso a go-go). Tu stai bellamente spaparanzato sul prato del Circo Massimo a pensare a come verrà schierata la formazione della Roma e... che fai, ti metti sul raccordo, fili a Fiumicino a prendere l'aereo perchè se no il giocatore che sta a Milano resta a fissare il monitor? Magari una volta l'anno lo fai... poi?
Non parliamo delle land pre-moderne, medievali, di antichità classica, o fantasy. Un viaggio dalla Hispania tarraconensis alla Siria ai tempi dei romani poteva richiedere settimane via nave, e mesi via terra, peraltro con rischi non indifferenti in entrambi i casi. Figurarsi se magari c'è anche qualche guerra in corso, nel mezzo.
Toh, giusto sul fantasy te la puoi cavare. OiM ad esempio studiò un intelligente sistema di portali come quelli che trovavi in giro per il continente di Ultima Online, se non ricordo male, pensati proprio per tagliare alla radice qualunque problema pratico o di coerenza negli spostamenti sulle lunghe distanze.
Bisogna anche stare attenti a non esagerare con il presunto realismo. Tipo pretendere che se a cavallo ci metti sei ore a fare un determinato percorso, il giocatore deve stare sei ore ad aspettare fissando bovinamente il monitor prima di spostarsi da una chat all'altra, o peggio ancora dovendo inviare per sei ore "+ cloppete-cloppete" in chat per "giustificare" lo spostamento.
Queste sono (a mio parere) follie stile Ogame/Travian. L'importante é avere distanze che non rendano terribilmente difficile spiegare gli sostamenti sulle medie distanze.
Puoi cavartela con una buona regolamentazione offgame delle circostanze in cui puoi dare per giocato il viaggio e spostarti e le circostanze in cui non puoi farlo (tipicamente: quando il tuo spostamento rapido può danneggiare l'interazione di altri o, essendo magari un attacco di gruppo, potrebbe essere rilevato dalla distanza bel prima di arrivare a destinazione).
Per le lunghe distanze il problema é molto più grosso, non c'è solo da giustificare "come hai fatto a spostarti in 10 minuti di 800 km??" ma anche "che ragioni ha il tuo pg per trovarsi un giorno a capo Tempesta, il giorno dopo alla barriera, la sera dello stesso giorno a Lannisport appena vede loggare la biondona popputa con gli occhi verdi e il giorno dopo ancora nel continente orientale a caccia di draghi?".
NB: ho usato i nomi del nostro scenario, ma vale lo stesso per lo scenario mediterraneo dell'antichità classica, l'europa napoleonica, il selvaggio west ai tempi dei pionieri, l'impero coloniale spagnolo la cina dei Ming, la Terra di Mezzo o i pianeti dell'ambientazione di Dune.
E' seccante. Perchè se ami una ambientazione ti piacerebbe poterne riprodurne tutti gli aspetti invece di sceglierne uno più ridotto e concentrare il gioco lì. Però alla fine si tratta di scegliere tra l'illusione (o l'obiettivo megalomane) del "da noi ti facciamo giocare tutto il mondo di XYZ" e il realismo dettato dalle esigenze di giocabilità.
25/10/2013 15:36:20
Beh, in questo caso puoi manipolare o le dimensioni della mappa di gioco ( un continente grande quanto metà della Francia, per dire, anzichè quanto l' europa) o la percezione del tempo. Credo sia il miglior compromesso tra verosimiglianza e divertimento.
25/10/2013 18:15:41
Sono contento che a questa discussione stiano partecipando anche gestori, vuol dire che il tema è sentito:)
Vimporto un'esempio: land Trek e land star wars, uno dei motivi per cui secondo me land su star wars falliscono è perché si tende a proporre l'intera galassia con annessi e connessi come mappa principale ( e di conseguenza come struttura di godo ) quandompoi a giocarci sono in5-6 se non di meno, invece le land trek funzionano di più perché è vero hai le razze, hai la galassia ma come punto di riferimento hai la nave! E la differenza sta tutta li vuoi mettere incentrare il gioco su una nave e incentralo su un'intera galassia? Quando fci notare la cosa ad alcuni gestori di land in tema SW mi hanno risposto " SW è bello propriomperche può giocare da un pianeta all'altro" ( 2 mesi dopo land chiusa) è un'esempio di quello che qualcuno diceva qualche post qui sopra , avere un'intera galassia da giocare sarebbe bellissimo ma realisticamente se ho 5 utenti, la cosa diventa anche imbarazzante, anche perché poi tutta la land viene strutturata su scala galattica ossia 50 razze ( che nessuno giocherà mai) 20 corporazioni ( con massimo 3 membri) ecce. Ecco credo che l'esempio sia calzante è anche il non fare proprio i conti con la realtà .
Potrei citare altri esempi ( anche di land celebri) ma il concetto credo sia chiaro, sono curioso di sentire l'esperienze dei gestori in merito
Io sono d'accordo con chi dice che è anche un'errore di mancanza di pianificazione e strategia, ma secondo me c'è anche di fondo la fretta di voler tutto e subito, una land grande per tanti utenti, invece di partire con il poco e svilupparlo
25/10/2013 19:32:43
Io posso riportare la mia breve esperienza da gestore ( nel 2008) e è vero che l'utenza è tendenzialmente lamentosa ma io tendevo a rispondere se ad esempio mancava un Gilda dei maghi malvagi dicevo " Beh nessuno ti vieta di crearla te trova almeno 5 utenti che parteciperanno fai statuto, sito e simboli , dagli uno scopo di gioco e che sul tutto rispetti l'ambientazione della land e così ci sarà la Gilda dei maghi cattivi, stessa cosa ho fatto per la grafica " non va bene? Ok proponete voi una riversa" risultato? Meno lamentele, accrescita del senso di appartenenza alla land e perdi tempo in cerca di fama e gloria facile Messi alla porta. Certo sono passati un pò di anni ma con l'utenza di allora ha funzionato. Le cose stanno così non ti piacciono? Manca qualcosa? Ok o mi aiuti a migliorare oppure si accetto il consiglio ma vedremo, insomma gli utenti si devono pure sbattere un pochino trovar la pappa sempre pronta non va bene, diventa un vizio e si rischia di avere utenti sempre lamentosi con poca appartenenza al gioco.
Anche gli utenti secondo me dovrebbero pretende un pò di meno visto che i tempi d'oro son passati ci si adatta.
25/10/2013 19:33:26
Ho sempre preferito le mappe "piccole" a quelle che presentano interi continenti, tuttavia, anche nelle mappe urbane, per dire, ci si possono infilare tante chat, anzi, ti dirò, a me capitarono giocatori che si lamentavano perché le chat "erano poche" (all'epoca una quarantina) e quindi non sapevano dove andare a giocare perché erano "tutte uguali" (perché, come è noto, una taverna è uguale ad un lago, ad uno stadio, ad un castello, alle vie del centro, ai quartieri malfamati, ecc ecc).
A volte, insomma, sono i giocatori a spingere verso l'ingrandimento, salvo poi lamentarsi di essere isolati rispetto agli altri giocatori.
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