25/04/2013 17:23:58 e modificato da staff_obliviongdr il 25/04/2013 17:36:27
25/04/2013 17:27:14
25/04/2013 18:00:50 e modificato da frushfrush il 25/04/2013 18:02:28
Anche io penso che se inizio il gioco con X e arrivo ad punto dove il mio personaggio muore, fare si che il materiale acquisito in on e i punti esperienza di questi,passino ad Y è poco coerente.
Se X si compra un cane, o una pistola di un determinato tipo, Y con quale logica si ritrova gli stessi oggetti? Non contanto che in tutti i gdr è severamente vietato trasferire i punti esperienza i soldi e gli oggetti su un secondo accaunt. Qui sarebbe la stessa identica cosa.
26/04/2013 16:15:59
Credo che in una Quest fatta bene dal Master che la gestisce, debba esserci sempre una via d'uscita completamente indolore, una via d'uscita con danni lievi, una via d'uscita con danni gravi e la "dead end".
O qualcosa del genere, per capirsi.
Se sono state date le possibilità di salvarsi e non sono state colte... la morte ci può stare. Io lo vedo un po' come la naturale evoluzione del pg, un po' come il "rispetto" verso chi gioca in maniera da cogliere la prima strada (uscita indolore). Se tanto nessuno muore mai, che uno giochi in maniera da non morire ed uno in maniera da morire ma tanto non può morire... che gusto c'è a giocare per non morire?
27/04/2013 11:43:37 e modificato da reese il 27/04/2013 11:45:56
Personalmente credo che la domanda importante non sia fra quelle che hai fatto, quanto "Cosa voglio che sia la morte, nel mio gdr?"
Una volta risposto a quella, valutare tutti i dettagli che hai citato credo diventi più semplice.
Se ad esempio vuoi che la morte sia una situazione definitiva ma non del tutto frustrante per i player che la subiscono, allora puoi pensare di inserire un sistema di "conservazione" di exp e oggetti. In questo modo, chi muore dovrebbe teoricamente creare un nuovo pg e quindi aggiungere elementi nuovi al gioco di tutti.
Se vuoi che sia un elemento presente, temibile e non del tutto invalidante per chi la subisce, puoi mettere un sistema di resurgo con dinamiche complesse, lunghe e dal risultato relativamente sicuro. In questo modo puoi evitare che personaggi particolarmente produttivi in termini di gioco siano persi per sempre e i loro giocatori frustrati nell'averli persi per sempre.
Se vuoi che la morte sia un elemento presente e soltanto di "ambiente", puoi fare come sopra ma senza elementi di complessità o lungaggine, così da far rientrare al più presto i giocatori nella mischia.
Dipende da cosa vuoi fare tu. Tutte questo soluzioni e qualsiasi altra soluzione hanno dei lati positivi e negativi con cui fare i conti. L'unica cosa certa che posso dirti, è che sui server dove il sistema di resurgo c'era e il pg veniva conservato intatto non ho MAI visto nessuno rifiutare la possibilità di risorgere. Probabilmente perchè anche il giocatore più coerente è disposto a fare un piccolo strappo per continuare a giocare un personaggio a cui è affezionato.
Riguardo alle skill, personalmente credo che sia meglio non lasciare eccessiva libertà. Senza dei limiti di qualche genere, il rischio è ritrovarsi nel giro di 5 giorni un super sayan intento a uccidere coi suoi poteri infiniti chiunque gli capiti a tiro.
27/04/2013 19:33:15
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28/04/2013 11:15:06
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