Come fare per scegliere tempi e quantita? postato il 30/08/2010 13:37:36 nel forum programmazione, gdrcd, open source, hosting
Salve di nuovo a tutti. Come si valutano i tempi di spostamento da un luogo all'altro quando si realizza un gdr? Minuti? Secondi?
Per gli spostamenti ho pensato a pochi secondi da una cella all'altra (il mio "tabellone di gioco" è un alveare). Non l'ho ancora implementato ma ho pensato a questo: quando un utente clicca nella destinazione, memorizzo le nuove coordinate, ma memorizzo anche un campo che potrei chiamare "finespostamento". In questo modo potrò mostrare un timer che faccia il countdown fino al momento d'arrivo.
Senza entrare troppo nei dettagli, inibirei ogni azione al giocatore fino a che questo tempo non viene superato. Che ne pensate?
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30/08/2010 14:28:17
Non so, non mi convince che utilizzi il tempo reale. Avrebbe più senso utilizzando i turni di gioco :-)
30/08/2010 16:39:42 e modificato da andryak666 il 30/08/2010 16:49:52
Domanda interessante che si presta a molteplici soluzioni differenti.
Soluzione 1:
Ogni spostamento richiede un certo quantitativo di tempo che cresce linearmente con la distanza che si intende raggiungere. Ad esempio supponiamo che il tuo alveare sia organizzato a celle disposte su una pseudo-scacchiera, potresti decidere che gli spostamenti da una cella ad un'altra contigua richiedono un minuto e dunque spostarsi "due celle più in là" richiede due minuti.
Pro: Realismo (sebbene sia comunque poco)
Contro: Noioso a lungo andare per gli utenti, un pò più noioso da implementare, forse superfluo
Soluzione 2:
Ogni spostamento richiede un certo quantitativo di tempo fissato. Spostarsi da una cella a quella contigua richiede 5 minuti, spostarsi da una cella a quella "20 celle più in là" richiede comunque 5 minuti.
Pro: Realismo (meno ancora che quello della soluzione 1)
Contro: Noioso a lungo andare, incoerente (spostarsi di poche centinaia di metri richiede lo stesso che spostarsi di diversi chilometri in termini di tempo), forse superfluo
Soluzione 3:
Non limitare il gioco in termine degli spostamenti.
Pro: Non annoia, è pratico, non richiede sforzo di progettazione, permette a chi ha poco tempo di giocare e spostarsi di locazione senza troppi pensieri.
Contro: Tutto sta alla coerenza dei giocatori, non sempre eccelsa.
Alla luce di questo discorso che non ha la minima pretesa di esporre tutte le soluzioni possibili occorre osservare che l'utenza dei Gdr PbC langue e che il panorama è già affollato da molti lavori. E' davvero necessario rallentare o comunque limitare il poco gioco rimasto? In fondo l'importante è che gli utenti si divertino rispettando la coerenza di gioco e di ambientazione, forse è meglio chiudere un occhio e permettergli di giocare quando vogliono senza estreme pretese di realismo.
Edit: In merito alla domanda e per rispondere direttamente a questa il miglior modo di calcolare variazioni temporali con bassa precisione è la timestamp ossia il numero di secondi attualmente trascorsi a partire dalle 00:00:00 del primo gennaio 1970. Usando questo valore è facile costruire sistemi temporizzati alla precisione del secondo.
Spero di essere stato d'aiuto^^
31/08/2010 01:59:00
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