Buongiorno e grazie per il tempo che dedichi ai nostri lettori! Parliamo di Above Leggendra.. ci spieghi in due parole di cosa si tratta e ci parli un po' dell'ambientazione?
Buongiorno a voi e grazie per avermi dato l’opportunità di parlare di Above Leggendra in maniera un po’ più esaustiva. Chiedo anticipatamente scusa per la lunghezza delle risposte, prometto che cercherò di essere sintetica, anche se so già che non sempre sarà possibile.
Catalogare Above Leggendra in una delle sezioni del portale non è stato semplice. Alla fine, ho optato per la categoria del fantasy classico perché a conti fatti non ne esiste un’altra che meglio racchiuda tutte le sfaccettature della land, ma Above Leggendra è una commistione di generi. Nasce come un gioco di ruolo “dark fantasy”, con forti tinte steampunk, anche se il termine più corretto da usare nel nostro caso sarebbe “gaslamp o gaslight fantasy”, ma a tal proposito spenderò qualche parola in seguito.
A differenza dell’high fantasy, che fa un ricorso fin troppo estensivo di magia e poteri sovrannaturali di matrice divina, ad Above Leggendra vogliamo concentrare l’attenzione sulle capacità dei singoli individui, in grado di contrastare e sovvertire le sorti di un mondo duro, dove le risorse scarseggiano, e dove aleggia un costante senso di minaccia alla vita dei singoli e alla civiltà.
I personaggi del gioco vivono e viaggiano a bordo dell’airship Utopia. Da ambientazione, il mondo che essi conoscono è stato privato quasi del tutto della trama magica, a seguito di una guerra centenaria passata alla storia come Guerra Orridomante, durante la quale una frangia estrema di arcanisti (gli orridomanti, appunto) ha scoperto un modo innaturale di usare la trama a suo vantaggio. Gli orridomanti hanno quasi vinto questo conflitto, e se ciò non è accaduto è solo perché ad ogni abuso della trama, essa veniva sistematicamente distrutta, sino a quando loro stessi si sono trovati privi della loro fonte di potere. E la guerra si è esaurita da sé, senza vinti né vincitori, ma lasciandosi dietro devastazione, macerie, e villaggi e città-stato chiusi su sé stessi e concentrati, ciascuno, sulla propria sopravvivenza.
Per la velocità e distruttività delle prime fasi di questa guerra, tenendo a mente che ha interessato ogni angolo del globo, la stessa va ritenuta alla stregua di un conflitto atomico: ha decimato le popolazioni; ha cambiato il volto di interi continenti, basti pensare che non esistono più regni con grandi appezzamenti terrieri destinati all’agricoltura, perché impossibili da difendere; ha sradicato la memoria storica delle razze più longeve, che essendo intimamente connesse alla trama sono quelle ad aver pagato il prezzo più alto in termini di morti; ha lasciato la civiltà sulla soglia di un mondo simil post-apocalittico dove tutti sono diventati cinici, diffidenti e pronti a tutto pur di difendere se stessi, i propri averi e i propri cari. E ha fatto sparire il collante dei commerci e delle relazioni tra le diverse realtà geografiche.
Fuori dalle città, o dagli sparuti villaggi che sopravvivono di stenti, la natura si è ripresa ogni cosa. E non è una natura amichevole, ma impervia, selvaggia e abitata dagli orrori lascito dell’orridomanzia.
Il gioco, anche se fantasy, ha una forte componente Steampunk. Ci spieghi questo punto dell’ambientazione quanto incide sul gioco?
Ricollegandomi a quanto detto in precedenza, è in questa realtà avversa che si innesta la storia di Leggendra. Costruita per proteggere quella che sembrava l’ultima fonte naturale di magia, la città-stato ha recentemente scoperto che dietro tale sorgente vi è in realtà la mano di una civiltà esistita millenni addietro, capace di cristallizzare la trama grazie alla magitekné e renderla in tal modo consumabile, commerciabile e fruibile da tutti. I cristalli magitek rinvenuti nel cuore della città conferiscono le meccaniche steampunk ad Above Leggendra, e giustificano il macro filone della nuova ambientazione: riscoprire le tracce di questa civiltà scomparsa e dei suoi abitanti, riappropriarsi delle loro conoscenze o riprodurle, e provare a ripristinare l’ordito magico nella sua interezza.
In realtà, l’uso del termine steampunk non è del tutto corretto e sarebbe più giusto definire Above Leggendra come un “gaslamp o gaslight fantasy”, ma va detto che le sfumature tra i due generi sono davvero minime. Di base, lo steampunk ha per setting la nostra Terra, in un periodo storico precedente all’attuale, spesso l’età vittoriana, con una tecnologia impensabile per l’epoca e alimentata dal vapore e dall’elettricità. Il gaslamp è invece ambientato in un mondo fantasy dove scienza, tecnologia e magia vanno di pari passo e si intersecano le une con le altre. Ciò porta alla creazione di oggetti altrimenti impensabili: navi volanti (eheh), armi alimentate dalla magia, vestiario specifico, automi, costrutti e golem, artefatti arcani, innesti meccanici su creature viventi, robottini senzienti, riproduttori audio-video, e così via.
Tutto ciò trova spazio ad Above Leggendra tramite l’uso di meccaniche dedicate. Ne abbiamo per i personaggi non primari, noti in gergo anche come gregari, per l’uso nudo e crudo della magia da parte degli arcanisti, per gli artefatti magici e per le armi da fuoco. Chiaramente, sono tutti elementi che spostano gli equilibri, pertanto direi che la loro capacità di incidere sul gioco è notevole.
Prima dell’avvio di Above Leggendra avete gestito il gioco Leggendra (qui l’intervista che ci avete rilasciato nel 2020).. in qualche modo possiamo definire Above Leggendra come uno spin-off del primo gioco? Se sì.. quanto vi siete “portati dietro” dalla precedenza esperienza ludica?
Sì, potremmo tranquillamente definire Above Leggendra uno spin-off di Leggendra, ma ci tengo a precisare che non è necessario aver giocato nella precedente land per inserirsi nella nuova e che più passerà il tempo, più Above Leggendra farà il suo corso in maniera indipendente.
Certo, Leggendra non è solo il nome del gioco predecessore di Above Leggendra, ma anche quello della città dove l’airship Utopia è stata realizzata, e in tal senso farà sempre parte del retaggio della nave. Ma con i cristalli magitek a bordo della nave volante, la città di Leggendra passa in secondo piano e rimane sullo sfondo come una sorta di patria natale che i viaggiatori si sono lasciati alle spalle.
Se ciò vale per quanto riguarda il lascito dell’ambientazione, lato ludico mi porto dietro gli errori commessi con Leggendra e che qui cercherò di evitare.
Il primo e più importante dei quali è la coincidenza tra le figure gestionali e le autorità nel gioco. Ad oggi, nonostante la presenza di diversi membri dello staff che mi aiutano con le incombenze prettamente organizzative, proprietà e gestione coincidono totalmente e questa cosa non cambierà in futuro.
In game, le due realtà sono scisse, e l’autorità che decide delle sorti della nave è il Concilio di Utopia, una sorta di parlamento creato da un Consigliere Fondatore e da qui allargato ed allargabile a chiunque vorrà entrarne a far parte. Le modalità di ingresso sono due, entrambe completamente trasparenti e frutto del gioco.
Si può entrare a far parte del concilio su mozione di un consigliere (e maggioranza di voti a favore), oppure lo si può fare acquistando la carica di consigliere come un qualsiasi altro oggetto di gioco. In tal caso, si dà per inteso che con mezzi più o meno leciti il nuovo membro del concilio sia riuscito ad ottenere la maggioranza di voti anonimi a favore del suo ingresso.
I consiglieri possono indire mozioni, creare alleanze tra loro, delineare strategie, decidere delle sorti della nave, del suo viaggio e di tutto ciò che è davvero importante a livello di macro trama. Tutto in game e senza ingerenza gestionale, ciò perché la gestione deve essere al servizio del gioco e non viceversa. E anche perché deve essere il gioco a dettare la direzione e i giocatori devono poter sapere che hanno voce in capitolo e non sono semplici comparse di un copione già scritto.
Ci spieghi cosa ha portato alla decisione di chiudere il precedente gioco per dedicarvi a questo nuovo progetto?
È complicato. Partiamo dal presupposto che la land precedente, Leggendra, era nata come l’incontro di alcuni amici che avevano la voglia di continuare a coltivare la passione per il play by chat nata qualcosa come venti anni fa. Per semplificare molto il tutto, i quattro gestori principali rappresentavano ciascuno un aspetto di Leggendra (i tre quartieri della città: Abissi, Bastioni e Portali. E il mondo clandestino dietro di essi). Purtroppo, a gennaio dell’anno scorso, la gestione ha subito un grave lutto e abbiamo perso un fratello. Quindi nel novembre 2021, un diverso modo di approcciarsi all’utenza ha portato altri due gestori (compagni di vita) a dissociarsi dalla land.
Ci tengo ad aprire una piccola parentesi in merito, benché non dovuta. Per come la vedo io, la libera fruizione del gioco e il divertimento dei giocatori – quale che sia il loro ruolo – devono essere tutelati sopra ogni cosa. Non possono esistere giocatori di serie A e di serie B, e questioni come antipatie e preferenze personali devono essere lasciate al di fuori del gioco, per non condizionare l’esperienza ludica di nessuno.
Ciò non vuol dire che si debba andare tutti d’amore e d’accordo: credere o pretendere una cosa del genere è molto ingenuo e un approccio di questo tipo rischia di creare più danni di quanti ne risolva. Tuttavia, finché i giocatori rispettano il regolamento della land, devono poter giocare senza patemi, senza avvertire pressioni, o sentirsi presi di mira, a maggior ragione da qualcuno che fa parte dello staff o della gestione. A noi staffer, più che ad altri, tocca il duro compito di dare l’esempio. E questa è una linea di pensiero che mi porto da anni e che per me non è negoziabile, quali che siano le conseguenze.
E proprio perché le cose stanno così, nei fatti a novembre mi sono trovata da sola a dover gestire una land fantasy con un setting piuttosto comune (una città composta da entità distinte, ciascuna rappresentativa di un aspetto di gioco: negativo, positivo e neutrale, e affacciata su ulteriori territori esterni) senza avere persone di fiducia cui affidare i ruoli chiave, data la coincidenza tra gestione e autorità di cui ho parlato anche prima. A quel punto, avevo solo due strade percorribili: scegliere altri collaboratori, ma rischiare di ripetere lo stesso errore qualora si fossero ripresentate determinate circostanze. O dare un colpo di spugna e ripartire con qualcosa di diverso.
Nasce così Above Leggendra. Non più un setting ampio come una città e i territori ad essa limitrofi, ma un luogo tutto sommato ristretto e quindi più semplice per me da gestire, affidato ai personaggi e completamente nelle loro mani. In funzione di ciò, ho anche messo mano a razze e classi e dato una bella sforbiciata, semplificando e sfoltendo al massimo, così come ho fatto con gli spazi di gioco.
Il cambio sta dando i frutti sperati?
È presto per dirlo. Above Leggendra, come Leggendra, non è un gioco immediato e non intende neanche spacciarsi per tale. Quotidianamente, e questo valeva anche per Leggendra, ricevo richieste di giocatori neoiscritti che vogliono tutto e subito, e che si arrendono nel giro di breve quando capiscono che per ottenere qualcosa, devono giocare.
Player di questo tipo non comprendono che l’investimento necessario in termini di ore di gioco – che da noi è anche il motore primario per guadagnare le monete d’oro, con le quali si può acquistare ogni sorta di item – non è una punizione nei loro confronti, ma è l’unico modo che hanno per inserirsi nelle trame, conoscere gli altri player, interagire con gli altri personaggi, apprendere le dinamiche dell’ambientazione e ritagliarsi uno spazio attivo nella storia. Ovvero, divertirsi davvero e non solo su carta.
Tengo comunque a precisare che l’acquisto degli item di Above Leggendra non ha costi proibitivi. O per meglio dire, esistono oggetti più o meno accessibili in funzione dell’impatto che hanno sulle dinamiche di gioco. Per fare un esempio spicciolo, è chiaro che sbloccare la razza drago ha un costo ben superiore rispetto a quello da sostenere per sbloccare la razza mannaro o vampiro, ma nel giro di tre mesi di presenza attiva e gioco costante si riesce a costruire un personaggio che non ha nulla da invidiare a personaggi più datati.
Tornando al modo consumistico di approcciarsi al play-by-chat di chi vuole tutto e subito, ritengo che lo stesso non sia conciliabile con Above Leggendra. Ed è una bella discriminante per lasciar fuori le mele marce dalla land. Per mia esperienza, chi vuole tutto e subito è anche chi dà più problemi, perché di base non sa accettare un evento avverso o una sconfitta. Ama costruire personaggi belli e impossibili, ma poi non sa dare spunti di gioco agli altri, né cogliere quelli che gli vengono offerti. Con enorme frustrazione da parte sua, e da parte di chi deve interagire con lui/lei.
Detto con assoluta onestà, preferisco sapere che i numeri della land sono contenuti, ma avere la certezza che chi rimane lo fa per giocare, costruire e divertirsi “con gli altri”, e non “a spese degli altri”. O per suo esclusivo tornaconto, fosse pure attraverso la gratificazione che può trarre da un personaggio bellissimo, ma cristallizzato nel suo immaginario.
Quale tipo di dinamiche "tecniche" utilizzi nel tuo gioco? Dadi? Abilità? Ecc.
Tutte le azioni che hanno un impatto su una giocata vanno fatte con un “tiro di dado” speciale della land, una funzione che in gergo chiamiamo “azione con esito”, in quanto al termine del tentativo, tale azione, colorata di rosso o di azzurro, riporta immediatamente un esito univoco: azione riuscita o azione fallita. Nel caso in cui si tratti di un attacco e che lo stesso sia riuscito, viene anche riportata l’entità dei danni causati (bassi, medi, alti, critici). Se invece si tratta di una skill o di una abilità, l’esito riporta anche l’eventuale durata dell’effetto ottenuto.
Tutti questi lanci sono determinati esclusivamente da due valori: punti sopravvivenza di un personaggio (che incidono sulle azioni rosse) e punti mana (azioni azzurre) per i personaggi con una classe in grado di usufruire della trama.
I punti sopravvivenza aumentano con l’acquisto di oggetti di gioco (non solo l’equipaggiamento, ma anche eventuali personaggi non primari, skill e abilità, razze a numero chiuso e classi). I punti mana sono legati alla carica del cristallo magitek assegnato ai personaggi che hanno acquisito una classe idonea, carica che si esaurisce ad ogni uso.
È tutto molto fluido: più si gioca, più si guadagna, più si acquistano potenziamenti e si ha la possibilità di influenzare gli eventi, non dimenticando comunque che c’è sempre un fattore di imprevedibilità legato alla fortuna del tiro di dado. Inoltre, sempre per una questione di trasparenza, le modalità di guadagno sono note a tutti e a tutti ugualmente accessibili.
Si possono completare le missioni assegnate random dal sistema e reclamarne la ricompensa. Si possono creare oggetti da vendere al mercato e ottenere una percentuale sulla vendita. Si possono acquistare possedimenti che garantiscono rendite e – ultimo ma non meno importante – si può usufruire dei bonus personali, che sono di due tipologie. Bonus legati alla costanza di gioco: collegandosi tutti i giorni, si ottengono premi e moltiplicatori. Oppure legati ai servizi resi alla community: entrare nel corpo di Supporto, o in quello dei DM, o fare da capo corporazione garantisce il doppio del guadagno spettante dal gioco prodotto in chat. Ciò perché ritengo che i giocatori che rinunciano a parte del loro divertimento per mettersi al servizio degli altri vadano premiati.
Nello specifico come gestisci eventuali poteri o le magie?
Abbiamo skill legate alle razze e abilità fisiche o di combattimento. Abbiamo gli spellbook per le classi legate alla trama. E abbiamo gli artefatti magici e le armi da fuoco.
Partiamo dalle skill: tutte le razze gratuite o a pagamento godono di skill passive o attive. Le skill attive possono essere rilevate dalla “bottega di razza” e le si può utilizzare direttamente in chat. Le passive sono lasciate a libera interpretazione dei giocatori. Ugualmente, le abilità fisiche e di combattimento sono rinvenibili nelle varie “botteghe di classe”, e vanno intese come competenze specifiche o particolari abilità che un personaggio perfeziona con la pratica. Ad esempio, rientrano tra le abilità di questo tipo quelle relative alla classe del furfante, come raggiro e furto.
Dalle botteghe delle classi arcane, si possono rilevare i singoli incantesimi e ogni giocatore compone il proprio spellbook in assoluta autonomia, acquistando gli spell già a disposizione di tutti, o proponendone di personalizzati tramite il laboratorio. Che non serve solo per gli spell, ma per proporre qualsiasi tipo di oggetto alla gestione.
Gli artefatti magitek sono creati dagli arcanisti, sempre usando la funzione del laboratorio, e messi a disposizione di tutti attraverso lo “spaccio di bordo”. Come i cristalli magitek, anche gli artefatti sono dotati di carica arcana e vanno ricaricati quando si esauriscono, sempre spendendo MO della land.
Discorso molto simile vale per le armi da fuoco, per le quali è presente un’ulteriore discriminante in funzione di chi le usa: un archibugiere correrà un rischio assai minore di rimetterci le dita, rispetto ad un personaggio di classe differente. D’altronde con la polvere pirica non si scherza!
Il tutto è gestito dalle azioni con esito di cui ho parlato in precedenza, con pochi comandi che una volta appresi risultano immediati da utilizzare ed eliminano la necessità di avere sempre un DM a far da arbitro.
Essendo ambientato il tutto su una nave volante non si rischia di “chiudere” troppo il gioco?
Sarò onesta, amo l’horror, il dark e il noir tanto quanto amo il fantasy. Volevo vi fosse un senso di claustrofobia a bordo di Utopia, anche per esasperare i rapporti di chi vive sull’airship, dato che ritengo il conflitto un motore straordinario di gioco, ma su questo discorso tornerò a breve.
A bordo della nave abbiamo 7 quartieri ben distinti: le Torri (gli alloggi), il Ponte Superiore, il Ponte Esterno, il Primo Ponte Coperto, il Secondo Ponte Coperto, la Stiva e la Sala Motori. Le chat pubbliche sono in totale 14, la media di due chat di gioco per “quartiere”. Oltre a queste, sono anche presenti diverse chat a pagamento, vuoi per giocate emotivamente complesse, vuoi per sessioni spinte in accordo con i limiti tracciati dal regolamento, o per imbastire situazioni clandestine da proteggere contro ogni forma di metagaming anche involontario.
Attualmente, i numeri della land mi portano a pensare che queste chat siano sufficienti, poi se dovessero cambiare le esigenze, si farà sempre in tempo ad aggiungerne di nuove.
Ciò perché resto dell’idea che il gioco nasca dall’interazione dei personaggi, e se c’è troppa dispersione, se manca il conflitto, il gioco langue. Ed è una cosa che ho imparato con l’esperienza pregressa di Leggendra, dove le chat attive erano più del doppio.
Dichiarate in scheda che è presente ed incentivato il PvP. Di che tipo? Come sta procedendo questa parte del gioco?
Dicevo appunto del conflitto. Pensare che possa esistere un gioco di ruolo play-by-chat divertente senza il brivido dell’imprevedibilità dovuta allo scontro – fisico, psicologico, politico – è follia, ingenuità, o pigrizia.
Il pvp tiene alta l’adrenalina, incolla i giocatori alla tastiera, fa sì che i player diano il meglio di sé. Un gioco senza pvp, invece, si appiattisce su sé stesso e si trasforma in un simming privo di direzione. D’altronde, anche il simming se fatto bene è prezioso, perché permette ai personaggi di creare relazioni e approfondire i loro legami. Come in tutte le cose, ci vuole misura.
Lo scontro tra i personaggi va contestualizzato e non può essere ridotto ad un semplice “picchio, picchio”, “ammazzo, ammazzo”. È proprio un tipo di pensiero lontano dalla coerenza di gioco, perché seppure sono consentite le sfaccettature psicologiche più disparate, rimane il fatto che i personaggi si trovano all’interno di una nave volante, dove esistono regole di civile convivenza che, se infrante, portano all’allontanamento del personaggio dall’airship, o alla sua detenzione.
Altrove, ho visto gestioni cercare di smorzare il pvp per evitare di doverlo gestire, come se fosse una rogna più che una risorsa. È vero che il pvp tra i player prevede un certo dispendio di energie, ma onestamente non credo che la soluzione sia affossarlo. Ciò che è davvero importante far capire e ripetere fino allo sfinimento è il fatto che l’attrito in game è una cosa, una community sana fatta di player che giocano, si divertono e si rispettano, pur suonandosele di santa ragione… tutt’altra. E le due cose possono e devono convivere.
E infatti, ad Above Leggendra sono contemplate situazioni di conflitto e frattura sin dall’iscrizione, dove un player può decidere di interpretare il ruolo del clandestino a bordo, ponendosi sin da subito contro le autorità. Ovviamente, i ruoli a bordo sono oscurati, in modo da evitare metagaming.
Ciò che trovo importante è la coerenza. Da parte dei clandestini, ad esempio, mi aspetto che venga giocata la scarsità di risorse e la necessità di abbandonare la falsa intercapedine dove vivono, per avventurarsi nei piani superiori alla ricerca di cibo o semplicemente per cambiare aria e non impazzire. Con la consapevolezza che esser beccati a bordo senza biglietto potrebbe causare loro problemi. Ammetto che questo ruolo è pensato per giocatori spigliati, con tanto spirito di iniziativa.
Al contempo, mi aspetto che i passeggeri non si inoltrino a cuor leggero nella stiva e in sala motori, o che comunque sappiano che questi sono i luoghi più infimi della nave e non è mai piacevole trovarsi da soli in ambienti sconosciuti, sovraffollati di merci e altre amenità, probabilmente caldi ai limiti dell’asfissia, e scarsamente illuminati.
Il resto è nelle mani dei giocatori. Hanno a disposizione le azioni con esito che permettono di determinare uno scontro in funzione di punteggi personali e fortuna. E ciò libera i DM dall’obbligo di fare da arbitri tra diatribe personali, permettendogli invece di occuparsi delle trame di gioco, con sommo beneficio di tutti.
Riguardo questo sistema, posso dire che Leggendra è stata un’ottima palestra e ha dimostrato che questa è la strada corretta, per cui a tal riguardo mi sento molto serena e fiduciosa.
Puoi dirci qualcosa sulle ulteriori possibilità di gioco che incontreremo in gioco? O magari qualche altro aspetto interessante che non è possibile individuare ad una prima occhiata?
In una delle risposte precedenti parlavo dell’ambientazione dell’airship Utopia. Chiaramente, le trame di gioco non si esauriscono a bordo della nave volante e, se al chiuso gli spazi sono quelli individuati in precedenza, le cose cambiano sensibilmente quando Utopia si ferma.
Ad ogni tappa del viaggio, viene abilitata la possibilità di sbarcare a terra, e vengono aggiunte locazioni di gioco di volta in volta differenti: sono le aree geografiche lasciate all’esplorazione degli avventurieri e quindi ottime vie di fuga per un gioco chiuso che rischia di risultare ripetitivo o troppo incline al simming.
Ad Above Leggendra, la parte esplorativa è fondamentale, e rappresenta l’aspetto PvE della land: sono i DM a condurre le fasi di scoperta, indagine, esplorazione e quant’altro lontano dalla nave. L’idea di base è di cambiare area geografica almeno una volta al mese, in modo che gli spunti siano sempre nuovi e originali, svelando tasselli della macro-trama e portando alla scoperta del mondo attuale, e di come esso sia cambiato dopo la Guerra Orridomante.
Attualmente quanti utenti hai e che medie di online riesci a raggiungere?
Con tutta onestà, i numeri attuali non sono indicativi. Mi piacerebbe poter tornare a rispondere a questa domanda tra diciamo 3 mesi, quando i numeri si assesteranno davvero e potrò fare delle stime più sincere e veritiere.
Quello che posso dire è che, come era già accaduto con Leggendra, all’apertura abbiamo avuto un boom di iscrizioni di circa 70 player, ma questi numeri non rappresentano gli effettivi giocatori che resteranno a giocare con noi, per le motivazioni espresse sopra: Above Leggendra non è un gioco semplice, non è un gioco immediato e pretende un minimo di impegno da parte dei giocatori.
In media, per ora viaggiamo tra i 10 e i 20 connessi, in base alle fasce orarie. Posso inoltre confermare che c’è gioco tutti i giorni, più volte al giorno, con una maggiore presenza dei player durante la sera. Anche nei fine settimana non va nient’affatto male, soprattutto durante il pomeriggio.
Secondo te, cosa ha di innovativo/particolare Leggendra in confronto agli altri numerosi play chat fantasy?
Se avete letto attentamente la risposta alla prima domanda di questa intervista, avrete anche capito quanto sia stato difficile definire Above Leggendra un fantasy classico. Perché è anche un horror, è anche un post-apocalittico, ha anche elementi sci-fi (steampunk e gaslight fantasy sono sottogeneri dello sci-fi, e d’altronde i personaggi vivono a bordo di un’airship alimentata da un connubio di scienza e magia), e razze tipiche di molti urban-fantasy, mannari e vampiri su tutte.
La particolarità di Above Leggendra sta quindi nella commistione di generi e nell’originalità della sua ambientazione che ci svincola da ogni necessità di trama. Intendo dire che non siamo obbligati a rispecchiare la storia di una specifica fonte di ispirazione, essendo la nostra storia completamente originale.
Piccola parentesi, io appartengo alla vecchia scuola di chi preferisce le cose semplici e immediate, ampi paletti ben definiti che segnano gli spazi entro cui possono muoversi i player. Sono ancora convinta che il segreto stia nel buon senso, non nel castrare la fantasia per paura di chissà quali conseguenze. Tutto ciò si riflette sulla libertà che hanno i giocatori di creare le loro storie come meglio ritengono, purché si attengano all’ambientazione che comunque conserva dei lati bui (lato geografico, soprattutto), proprio per permettere a chiunque di creare il personaggio che preferisce.
Non amo le vidime, non amo bloccare i giocatori in attesa di stesure di background e quant’altro, non amo i regolamenti asfissianti, prolissi e contorti che spesso poi si contraddicono tra loro. Ritengo che tutto arrivi dal gioco, pertanto per quel che mi riguarda, un giocatore neoiscritto può buttarsi in chat cinque minuti dopo aver scelto la razza. Tutto il resto arriva strada facendo.
Nel panorama attuale, in base all’idea che mi sono fatta, questo ritorno ad un approccio semplice e immediato non rappresenta la norma. Quindi mi sa che mi tocca annoverarlo tra le peculiarità di Above Leggendra :)
Lato ambientazione, invece, credo che non esistano altri giochi a stampo fantasy che dedichino così tanta attenzione al viaggio e all’esplorazione. Above Leggendra si è completamente liberata dell’aspetto stanziale cittadino, in modo da lasciarsi alle spalle la ciclicità di certi eventi fin troppo inflazionati nel panorama fantasy classico: la carestia, l’invasione da parte dell’esercito nemico, i capricci della divinità di turno, la guerra civile, l’epidemia. Tutto molto bello, ma che nel suo ripetersi e riproporsi… forse ha anche stancato.
Avete anche una versione mobile abbastanza evoluta per la media dei play by chat. Quanti giocatori la utilizzano?
Dati alla mano, considerando gli ultimi tre mesi, anche se nel mezzo c’è un buco di circa un mese dovuto ai lavori a porte chiuse per la realizzazione di Above Leggendra, abbiamo un 28% circa di accessi da mobile e un 7% circa di accessi da tablet. Il desktop, con quasi il 65% di connessioni, continua a farla da padrone. Dati del tutto simili li abbiamo registrati a Leggendra nei mesi estivi, quindi direi che sono statistiche piuttosto veritiere.
All’atto pratico posso confermare che una buona fetta dei player visita la land almeno una volta al giorno da smartphone, anche solo per lasciare un saluto nella chat off, o per leggere i messaggi privati e le bacheche. Abbiamo alcuni studenti che si collegano al gioco mentre sono in treno o in attesa tra una lezione universitaria e l’altra. Alcuni giocano in pianta stabile da smartphone e non hanno mai segnalato crash, problemi, o carenza di funzionalità. C’è addirittura chi si è munito di tastiere wireless per aggirare lo scoglio della lentezza dovuta alla tastiera su schermo dei tablet. Qualcuno mi ha anche confidato di usare la funzione di dettatura per giocare. In linea di massima, direi che l’esperienza per ora è più che soddisfacente.
Attualmente quali difetti riscontri all'interno del GdR? Come pensi di risolverli?
Personalmente sono una persona molto autocritica, che tende a lavorare sui dettagli fino allo sfinimento. Ciò mi porta a spendere anche ore intere in cerca della perfezione che, notoriamente, non esiste. Pertanto Above Leggendra è e resterà un cantiere aperto perché chi smette di imparare – e di migliorarsi – ha anche smesso di divertirsi.
Approfitto però di questa domanda per fare una piccola richiesta all’utenza di Above Leggendra. Ho notato nel tempo una scarsa propensione dei giocatori a rilasciare feedback. È come se si avesse paura di instaurare un confronto con la gestione, perché il confronto presuppone avere idee diverse, e si ha sempre la sensazione che il coltello dalla parte del manico ce l’abbia il gestore. Probabilmente si temono ripercussioni, cosa questa frutto di centinaia di gestioni incapaci e vendicative. Demolire la figura del gestore tirannico dall’immaginario collettivo è un’impresa titanica nella quale non intendo lanciarmi, ma vorrei davvero che i giocatori di Above Leggendra si sentissero liberi di contattarmi e scrivermi riguardo qualsiasi aspetto del gioco. Di mio, posso assicurare che sono una persona aperta al dialogo e alle critiche, ma mi rendo anche conto che spesso alcune cose vengono omesse perché di base c’è mancanza di fiducia. Non nei riguardi della persona, ma nei riguardi del ruolo.
E più i player si trovano bene in un gioco, più tendono a farsi i fatti propri, dimostrando la paura intrinseca di perdere il proprio angolino di quiete. Si tende a tutelare la propria fetta di gioco, ma ciò alla fine va a discapito della community che invece dovrebbe cementarsi in funzione del bene e del divertimento di tutti. Cosa questa che funziona solo se i player accettano l’idea di divertirsi con gli altri, e non a discapito altrui, come detto anche in precedenza.
Onestamente, tutto ciò mi intristisce. Anche perché ritengo che le critiche siano fondamentali per migliorarsi. Molte volte, ad esempio, un gestore è così coinvolto in certe dinamiche da non rendersi conto di difetti altrimenti palesi. Oppure, conosce talmente bene il sito che ha creato e le funzionalità del gioco, da non riuscire a cogliere quelle lacune che invece sono evidenti per un nuovo arrivato.
Ecco perché a breve intendo sviluppare un sistema di feedback anonimo che premi chi si espone, ovviamente con MO della land, magari dando l’opportunità di lasciare commenti, suggerimenti e critiche in maniera anche reiterata, ma pur sempre anonima.
C’è poi l’implementazione lato codice. Above Leggendra si basa su gdr-cd 5.5, ma il codice è stato riscritto e modificato non so più quante volte, nell’arco di due anni. Da poco è stata pubblicata la versione 5.6 di gdr-cd, tuttavia è probabile che tale versione non sarà adottata, mentre farò una profonda riflessione nel caso venga rilasciata una nuova major release del sistema. La famigerata gdr-cd 6.0, tanto per intenderci.
Ci sono nuovi progetti in cantiere che ci puoi anticipare?
Mi piace l’idea che da qui a breve potrò assistere all’evoluzione del viaggio in un mondo che, lo ripeterò fino allo sfinimento, non è accogliente, ma è anzi aspro e inospitale. Utopia ha preso il volo da poco e per ora tutto procede per il meglio, ma presto i viaggiatori e il loro istinto di sopravvivenza saranno messi alla prova. Soprattutto quando arriveranno – perché arriveranno – le prime difficoltà: quanto è stabile la tecnologia che ci tiene in volo? Cosa accadrà se qualcosa danneggerà i motori, se arriveranno tempeste ed eventi climatici avversi? Se ci troveremo a fare i conti con la carenza di risorse primarie? Se mentre siamo a terra, qualcuno cerca di abbordare o sabotare Utopia? E gli orridomanti che fine hanno fatto? Se ne staranno a guardare mentre gli avventurieri a bordo di Utopia cercano di ripristinare la trama?
Spunti di questo tipo ce ne sono a non finire e sono tutti progetti originali irrealizzabili in altre ambientazioni stanziali, che quindi rappresentano una sfida anche per me. Spero davvero di poter realizzare anche solo la metà dei progetti che ho in mente per Above Leggendra. A proposito, ho già detto che amo l’horror? ;)
Grazie mille per il tempo che ci hai dedicato e buona fortuna con il tuo gioco!
Grazie nuovamente a voi per l’opportunità, e grazie anche a chi ha avuto la pazienza di leggere l’intervista fino in fondo. Ci vediamo in game ;)