I problemi facilmente rilevabili nei gdr-online by chat italiani sono prevalentemente legati a interferenze tra la realtà giornaliera e il gioco in generale e a forti presenze di metagioco in particolare. Il metagioco, come dice lo stesso nome, è un concetto che va al di là del gioco stesso e porta il giocatore (e di riflesso il PG) a muoversi secondo logiche che trascendono il gioco vero e proprio, basandosi su assunti e informazioni che, di fatto, non sarebbero alla portata del PG. Un esempio banale viene da quanti, prima di relazionarsi con il PG mosso da un altro giocatore, ne studiano minuziosamente la scheda descrittiva, spesso erroneamente prodiga di particolari, statistiche, dati personali e amenità varie.
Figure direttamente legate al metagioco sono i “chatter”, i “power player”, i “messenger’s”. Alla categoria dei “Chatter” (chat dipendenti) appartengono tutti coloro che si avvicinano al gdr online per appagare dei bisogni propri, di norma di genere psicologico. Rientrano in essa i giocatori in cerca di nuove amicizie e/o compagnie, i gestori in cerca di notorietà, i frustrati in cerca di riscatto e tanti altri profili psico-patologici. Un classico esempio di Chatter è quello che gioca il PG malvagio e tenebroso, schivo e riservato, ma pronto a salutare tutti i presenti ogni qual volta entra o esce da una chat. Si definiscono al contrario “power player” (ovvero “giocatori che perseguono il potere”), gli stakanovisti del gioco, ovvero quelli che traspongono in esso tutte le loro aspettative nel reale e che puntano in ogni modo ad eccellere in quel luogo ove possono sfuggire la realtà giornaliera. Si passa così dal ragazzino smanettone e fanatico delle statistiche, impegnato sempre a valutare pro e contro di ogni skill, alla continua ricerca di bug di sistema per avvantaggiarsene e col PG superdotato in tutto fuorché nello spirito di gioco, al giocatore o al master fanatico (quando non si arriva a veri e propri disturbi e/o patologie) capace di stare anche sei-sette ore al giorno davanti al monitor per non perdere gli sviluppi del gioco, o peggio ancora, per non mancare agli obblighi presi con l’amministratore Caio o il capoclan Sempronio. I “Messenger’s” sono una particolare categoria di giocatori; la dizione Messenger’s in luogo di messengers è voluta, perché esprime propriamente l’effetto che questa sorta di divinità telematica (Messenger) ha sulle deboli menti di queste persone. Di fatto, la loro incapacità di giocare senza tenere contemporaneamente attiva una chat alternativa, li costringe a continui confronti gioco/reale con risultati spesso deludenti in termini di gioco e devastanti a livello psichico. I programmi di Instant Messaging o Messengers, quali MSN di Microsoft-Hotmail o Yahoo Messenger di Yahoo, sono delle chat multiutente. La relativa semplicità d’uso e d’installazione, insieme alla notevole diffusione favorita dalla generazione automatica di un account associato alla casella di posta elettronica su Hotmail e Yahoo, porta alla possibilità di venire a contatto con utenza molto eterogenea sia sotto l’aspetto dell’età sia sotto l’aspetto culturale. In tali condizioni, praticamente incontrollabili, è facile lo svilupparsi di problemi relativi a incomprensioni, equivoci e transfert affettivi.
Ovviamente il metagioco è ufficialmente bandito da ogni gdr-online, e denunciato come deprecabile modus giocandi. Tuttavia mi preme indugiare su tre componenti presenti in toto o in parte negli attuali giochi di questo tipo.
I sussurri: consentono ai giocatori di scambiarsi informazioni in game senza che gli altri possano avvedersene.
Le missive: vanno distinte tra quelle del giocatore (OFF game) e quelle del PG (ON game). Di fatto consentono nel primo caso uno scambio di informazioni riservate e nel secondo caso una anomalia di gioco poiché danno al mittente la capacità di scrivere e al ricevente quella di leggere senza che il possesso di queste abilità da parte dei PG sia stato dichiarato e senza la necessità di giustificare l’esistenza di un servizio di corriere postale.
Le bacheche: di norma vengono divise in bacheche OFF-Game (solitamente bandite) e bacheche IN-Game. In queste ultime, oltre a non esser previsto il requisito “saper scrivere” o “saper leggere”, si riassumono spesso molte informazioni di gioco giocato che altrimenti non sarebbero accessibili ai giocatori (e ai loro PG) che all’atto della giocata erano assenti.
Questi tre componenti, tutti di lottiana memoria, sono evidenti esempi di metagioco. La domanda a questo punto è: come si può pretendere di bandire il metagioco da una struttura ludica che lo prevede ed integra a livello istituzionale? Ha senso fare distinzione tra metagioco “buono” e metagioco “cattivo”?
E’ facile intuire a questo punto come una struttura di questo genere possa reggere finché i suoi utenti sono tutti ligi, corretti e soprattutto animati da comune buon senso e spirito di gioco; è altrettanto facile dedurre come per lo stesso motivo la stabilità di queste strutture non possa sopravvivere all’invasione di un numero indefinito di utenti, specie quando tale invasione rientra, secondo il contorto gioco dei numeri, tra le più nascoste e violente ambizioni della maggior parte dei gestori.
Come dovrebbe essere un GdR online by chat?
Iniziamo coi requisiti d’obbligo: un gioco deve avere un regolamento semplice, immediato, coerente e completo, possibilmente privo di “buchi” normativi; il documento globale va redatto in modo da evitare inutili ripetizioni, cercando di ridurre all’essenziale i contenuti così come i rimandi al comune “buon senso”.
La flessibilità e l’elasticità in fase di applicazione del regolamento sono inversamente proporzionali al numero di partecipanti e alla loro eterogeneità: un gruppo di cinque coetanei, formato da tempo, può supplire con tale garanzia ad una interpretazione mediata del regolamento; un gruppo di estranei in numero variabile superiore alla decina e con range d’età multigenerazionale ovviamente no.
1. Deduzioni sulle caratteristiche del gdr online by chat
a) ovviamente è by turns, dovendosi svolgere in chat;
b) il numero massimo dei giocatori per ogni chat è facilmente calcolabile se si considera che il master deve poter leggere sempre almeno due mosse consecutive dello stesso player; esso coincide pertanto con la metà del numero massimo di stringhe per pagina di chat ammesse dal programma. Infatti sia che il Master sia un narratore esterno, sia che i giocatori si automasterizzino, è necessario che essi possano seguire la dinamica del gioco e per fare ciò è indispensabile che si possa leggere, per ogni PG presente, due azioni consecutive (tentativo ed esito). In tal senso, se la chat prevede che la finestra mostri sempre le ultime 20 stringhe è ovvio che il numero massimo di PG per chat dovrà essere pari a 20/2=10PG;
c) il sistema di valutazione eventi, essendo supportato da un sistema di calcolo evoluto come un pc, può operare su molte variabili contemporaneamente.
2. Esame degli errori più comuni tra i Master
a) non so voi, ma personalmente mi son trovato in passato ad abusare della mia carica di master. Di rado certo, ma quando mi capitava l’orchetto che, durante lo scontro fortuito assestava il colpo critico (mortale) allo scout in avanscoperta, preferivo ritirare il dado o, se nascosto, dare esito negativo all’azione; amor di pace direte voi, o almeno quello era il mio intento. Di fatto però sbagliavo. Sbagliavo perché stavo falsando il gioco; sbagliavo perché stavo trasformando il mio “Personaggio Non Giocante” in un “Personaggio Non Giocato”; sbagliavo perché non mi rendevo conto che così facendo stavo smettendo di giocare di ruolo per divenire la badante dei miei amici giocatori. Il fattore casuale deve esistere in ogni gioco di ruolo, e deve essere imprevedibile anche per il master, cosicché anch’egli possa trovar godimento e sorpresa nel gioco.
b) Un master non può essere un tuttologo, ma deve comunque ambire ad una conoscenza molto vasta, specialmente nei settori tecnici e umanistici che richiama in gioco nelle sue quest. Mi è spesso capitato di vedere online master pronti a dare esito favorevole ad azioni strambe, senza utilizzare dadi o altri sistemi di calcolo, ma basandosi unicamente sul buon senso. In nome del buon senso ho visto privilegiare affondi di spada effettuati previa flessione sulle gambe rispetto a quelli “vis à vis” (in totale disaccordo con la fisica classica, dato che la flessione sulle gambe comporta inevitabilmente un allontanamento dal bersaglio); ho visto PG lanciare pietre a vuoto perché avevano dimenticato di specificare che nell’atto torcevano il polso (cosa peraltro spontanea per chiunque, a meno che non abbia l’arto ingessato); ho visto un PG di due metri per cento chilogrammi schiacciare e soffocare col proprio peso un altro PG alto due metri e venti per un centinaio di chili a sua volta, con addirittura un richiamo ufficiale del master alle recriminazioni del “morto”. Morale: un master che valuti gli esiti unicamente col buonsenso è un power player, a meno che il suo buonsenso non sia eguale a quello del resto dell’umanità, ovvero oggettivo. A tal proposito cito l’esempio di Davide e Golia: basandosi unicamente sul buonsenso e sulle statistiche dei due la stirpe di David non sarebbe mai esistita.
3. Esame degli errori più comuni nelle communities dedite al gdr online by chat
a) Un regolamento poco curato, caratterizzato unicamente da norme di netiquette (la Netiquette, http://www.nic.it/NA/netiquette.txt, proposta dal NIC - organo competente in Italia - prevede diverse norme tra cui la tolleranza per gli errori altrui, sia comportamentali che lessicali, alle quali vanno poi aggiunte eventuali norme specifiche poste dagli Amministratori del sito internet ospite) e di legislazione web, permette ai giocatori di aderire al gioco pur disconoscendo l’ambientazione e i criteri base del gdr cui si avvicinano. Questo comporta il mescolamento di comportamenti alle volte talmente eterogenei da creare forti scompensi nel gioco, favorendo così l’apparizione di power players, caratteristici dei sistemi diceless quando il gameplay non è sufficientemente ben strutturato per supplire alla mancanza del dado, quando il master non ha sufficiente polso o quando il giocatore non ha i prerequisiti necessari ad un corretto approccio al gioco.
b) Un sistema di calcolo degli esiti approssimativo o peggio ancora soggettivo (quale ad esempio quello del “buonsenso del master”), può facilmente portare all’apparizione della figura del player killer, in cui si ha l’apoteosi del non-gioco attraverso un pessimo interprete che sfrutta le lacune del sistema ludico in cui si muove per portare nocumento al gioco stesso.
c) Uno dei grandi vantaggi della divisione in campagne è la regolamentazione del parametro tempo, spesso di difficile gestione per molti giocatori e master. Al contrario, una base di gioco disponibile 24h/24h comporta dei problemi gestionali irrisolvibili. Di fatto, è possibile trovare PG che girano per le locande alle 2 di notte o alle 6 del mattino e si comportano come se si fossero appena alzati, non fanno accenno a quanto svolto durante la giornata, non invecchiano, non si rapportano al periodo storico in cui si trovano. In alcuni casi addirittura è prevista la possibilità di tornare in vita dopo la morte, portando di fatto ogni giocatore a giocare dei PG immortali. In altri grotteschi casi è consentito mutare razza dopo la morte (ed in alcuni anche in vita) senza che la cosa sia motivata dall’ambientazione, sottolineando così l’inutilità di redigere un background coerente del PG.
d) Non va poi omesso un altro inquietante aspetto del full-time; in tali condizioni infatti il giocatore assiduo è effettivamente costretto tra due mondi paralleli e indipendenti, che procedono col medesimo ritmo per due strade diverse. In tali condizioni, anche se un mondo è proprio del giocatore e l’altro del suo PG, il problema di avere un unico cervello in due porta a scompensi ora nell’uno, ora nell’altro, spingendo di fatto i giocatori che maggiormente si impegnano nello sviluppo del gioco ad esserne vittime e, nel tempo, autori della distruzione, secondo l’innato principio di autoconservazione.
Prendendo spunto da quanto già detto e forte delle mie personali esperienze, indugio ora su alcune considerazioni.
1. Ritengo molto importante la strutturazione ragionata e sistematica del gameplay già in fase di progettazione; in tal caso infatti si riducono drasticamente le possibilità di spam involontario, crash/lag di sistema dovuti ad errori e ripetizioni di codice e futuri problemi in tema di rinnovamento/ampliamento del codice originale.
2. Le informazioni di gioco devono essere chiare e trasparenti: in tal modo è semplice riuscire a contenere e spegnere le polemiche di gioco in tempi brevi e in modo esaustivo per tutte le parti; nel contempo i dati riservati e gli accessi agli eventuali database devono essere protetti in modo adeguato e periodicamente soggetti a backup (come peraltro previsto dalla vigente normativa D.L. 196/2003), al fine di prevenire e prontamente controbattere eventuali violazioni di sistema da parte di lamers e crackers.
3. A mio avviso è necessario eliminare le chat private, i sussurri, le bacheche e le missive (lettere) per poter aspirare ad ottenere un gioco di qualità. In particolare è opportuna la sostituzione di queste ultime con un oggetto “lettera” scrivibile e recapitabile in game. Sarebbe anche auspicabile la determinazione di tre gradi di conoscenza della lingua: saperla parlare, saperla leggere, saperla scrivere. Il giocatore deve aver sempre chiaro che la chat è funzionale al gioco e non viceversa.
4. Le schede dei PG devono essere visibili nella loro interezza solo al giocatore che li muove ed eventualmente al Master; per gli altri utenti è sufficiente (e consigliato) che vengano mostrati solo i dati realmente visibili: età apparente, altezza e peso orientativi, sesso, avatar e descrizione fisica.
5. Credo sia opportuno, per ogni gioco, redigere un riferimento testuale a scopo didattico da cui trarre i requisiti minimi (in termini di cultura generale, correttezza e interesse) per giocare, esercitare il ruolo di Master e creare una struttura (clan, gruppo, gilda) interna al gioco in esame.
6. Punterei infine sulla totale automatizzazione della parte relativa al puro calcolo statistico e probabilistico, dato che è indubbio come l'elaboratore elettronico dia in questo caso risultati molto più veloci ed attendibili di quanto possa ottenere l'operatore umano (il quale peraltro sarebbe comunque limitato dal numero di variabili da controllare contemporaneamente), lasciando a quest'ultimo il solo compito di interpretarne i valori.