Se si parte dal presupposto che in qualsiasi gioco di ruolo, l'identificazione con un particolare personaggio o gruppo di personaggi porta ad un'evoluzione nei rapporti con gli altri giocatori e quindi anche con il proprio personaggio, si coglie quanto il possa essere e sia realmente, forse anche in maniera inconscia o inconsapevole, uno strumento di confronto e raffronto continuo con la propria persona e con la propria razionalità.
Nell'esempio delle simulazioni giocate troviamo molte situazioni ambigue in cui è difficile stabilire se il gioco di ruolo appartenga al settore formativo piuttosto che a quello ludico o terapeutico. Nella simulazione la possibilità di esplorare diverse alternative possibili e di verificare le proprie ipotesi ed intuizioni la rende un valido strumento per riflettere su di sè e sugli altri. Confrontando il comportamento del sistema, il modello sottostante ed i dati reali, è possibile arrivare ad una comprensione dei modelli mentali con cui si affronta, il più delle volte inconsapevolmente, la realtà. Le sovrapposizioni fra tecniche e campi d'interesse sono quindi numerose, ma il mondo scientifico appare ancora diffidente ad usare le nuove tecnologie come strumento di terapia psicologica per la loro presunta pericolosità, legata, in parte, all'insicurezza che traspare dall'impersonalità della situazione, e in parte, alla temuta mancanza di privacy presente nella Rete.
Un'ulteriore obiettivo di questo testo vuole essere quello di sfatare alcune false convinzioni connesse all'utilizzo delle nuove tecnologie, facendo chiarezza su quelle che sono le potenzialità e i limiti degli attuali strumenti informatici di simulazione mediante role-playing. A tal fine è sembrato interessante accennare e portare quale esempio quello di "Supply Chain", un programma di simulazione aziendale per la formazione attraverso role-playing.
Prevedere l’evoluzione della domanda, elaborare le migliori strategie di approvvigionamento, attuare le misure più adeguate al raggiungimento degli obiettivi (notevoli sono le affinità che mi pare emergano con i GDR ;-)), aumentare l’efficienza e la redditività e ottenere di conseguenza un contenimento dei costi, sono questi gli strumenti messi a disposizione da SAS Supply Chain Intelligence, la soluzione composta da sistemi di facile utilizzo, personalizzabili e utilizzabili in diverse combinazioni secondo le necessità.
Attraverso questo esempio pratico risulterà forse più chiaro comprendere come è possibile creare modelli per l'apprendimento attraverso le nuove tecnologie e come una Business Simulation possa rappresentare un ottimo strumento per “imparare facendo”. La stessa psicologia costruttivista e correnti filosofiche del pensiero moderno e contemporaneo, ritengono che è ciò che facciamo, ciò che siamo realmente e che il ragionare e il riconoscere quali siano i meccanismi alla base del nostro agire ci consentono di conoscere noi stessi e di conoscerci per ciò che siamo divenuti o, meglio, per ciò che ci siamo costruiti.
Un altro elemento interessante che ci consente, a questo stesso proposito, un’analisi curiosa ma ragionata riguarda lo scenario dei role-playing game costituiti spesso da labirinti e mostri, che rappresenta un’ immagine del mondo come un enigma di cui è consentito svelare i segreti. Il sotterraneo in tal senso richiama l'idea del profondo, del nascosto, del rimosso, il luogo delle ombre, dei fantasmi, dei misteri, dello sconosciuto e dell'inconscio. Allo stesso modo, i MUD rappresentano lo sfondo ideale per scoprire ciò che si è o ciò che si desidera essere anche senza la presenza di un trainer effettivo, gli unici controllori delle azioni dei giocatori, infatti, sono i costruttori del programma, chiamati WIZARD o AVATAR, i quali però non hanno nessuna competenza psicologica.
Si può quindi ben comprendere come i giochi di ruolo in generale, intesi come attività ricreativa derivante dall'impersonare la parte di qualcuno, siano una tappa obbligata per lo sviluppo dell'individuo, come lo sono stati il giocare con le bambole o con i soldatini che rappresentano modalità di gioco simbolico.