Attenzione!
Questo annuncio, anche se non formalmente chiuso dall'autore nimerya90, è stato pubblicato da oltre 102 mesi e potrebbe non essere più valido!
Nome Gioco: Witching Hour
Stato: In Costruzione
Autore: nimerya90
Categoria: Play by Chat
Genere: Harry Potter
Codice Utilizzato: Da Definire
Stato dei Lavori:
La documentazione è stata suddivisa in TRE macro sezioni:
- Sistema di gioco
- Guida e Ambientazione
- Altre risorse
Ognuna di queste sezioni presenta a sua volta delle sottocategorie composte (al minimo) da sei distinti documenti che, per amor di brevità, non verranno indicati ma che possono essere facilmente dedotti da una conoscenza generale della documentazione necessaria ad una land di ispirazione potteriana.
Per quanto riguarda la sezione SISTEMA DI GIOCO della documentazione.
- Introduzione al GdR (completo)
- Meccaniche di gioco (90%)
- Regolamenti (70%)
Per quanto riguarda la sezione GUIDA E AMBIENTAZIONE della documentazione.
- Ambientazione (80%)
- Mondo del lavoro (30%)
- Razze e abilità (30%)
- Scuole e formazione (da iniziare)
Per quanto riguarda la sezione ALTRE RISORSE della documentazione.
- Infusi e pozioni magiche (completo)
- Bestiario (80%)
- Leggi nel mondo magico (completo)
- Manuale degli incantesimi (80%)
La documentazione si pone l'obbiettivo di essere precisa e dettagliata al fine di garantire all'utenza quante più informazioni possibili per calarsi in un'ambientazione che presenta alcuni tratti peculiari; durante la fase di alfa test verrà sottoposta al vaglio dell'utenza al fine di essere integrata, modificata o emendata.
Ambientazione:
Il teatro dell'azione sarà la Russia. Si è scelto questo paese per la sua incredibile vastità, che ha consentito l'ideazione non di un'unica Comunità Magica russa coesa, ma di tre distinte Comunità sviluppatesi ed evolutesi in maniera indipendente: ognuna con un proprio spirito nazionalistico e un sistema di valori completamente incompatibile con quello delle altre, si sono fatte la guerra per così tanto tempo da indebolirsi mortalmente; fare la guerra ad un nemico esterno, però, distoglie l'attenzione dai problemi interni: di questa distrazione hanno approfittato gli Ibridi e i Subumani, per secoli scacciati e perseguitati, che per primi hanno avuto l'idea di superare le proprie differenze culturali per unirsi, operare un colpo di stato e prendere il potere.
Il periodo di terrore che ne è conseguito è stato tale da far rimpiangere i passati regimi Purosangue, mai realmente vicini alla popolazione ma nemmeno mai macchiatisi delle atrocità che si sono susseguite per gli oltre cento anni del dominio degli Ibridi e dei Subumani: deportazione, tortura, sterminio e contagi forzati delle minoranze e dei dissidenti sono diventati uno spettacolo giornaliero, davanti al quale nessuno ha avuto la forza di aprire bocca; solo quando la minaccia si è estesa alla maggioranza della popolazione, i Mezzosangue si sono uniti ai Purosangue per ribaltare le cose, di fatto rovesciando un regime per imporne un altro coi Purosangue di nuovo al potere.
Le guerre di sangue fra Ibridi e Purosangue, coi Mezzosangue in mezzo a fare da ago della bilancia, hanno fatto emergere una verità innegabile: le tre comunità non potevano più permettersi di farsi la guerra tra di loro distogliendo l'attenzione dai propri problemi interni; nonostante l'apparente incompatibilità delle loro culture era necessario superare le differenze e mettere definitivamente da parte l'ascia di guerra, e l'unico modo con cui ciò poteva essere fatto era unirsi, per quanto impensabile potesse essere, e far convivere tre comunità che per secoli non avevano fatto altre che ammazzarsi fra di loro. Ma è difficile rimanere uniti quando il nemico comune sembra essere sconfitto.
TRATTO DALL'AMBIENTAZONE
La Federazione Magica di Russia nacque nemmeno 50 anni fa, fin da subito ostacolata dal leggero malcontento che cominciò a serpeggiare nella popolazione; erano infatti in pochi a vedere di buon occhio l’idea di convergere in un unico stato federale assieme a coloro che, una volta sconfitto il nemico comune, erano di fatto immediatamente tornati gli odiati nemici di sempre. Ugualmente problematico si rivelò essere il mantenimento del controllo sul territorio appena riconquistato: non solo infatti la popolazione si era abituata a vivere di espedienti, ai margini e oltre della legalità, ma i sostenitori dei passati regimi continuarono per anni ad organizzarsi e creare disordini, complice anche l’incredibile ampiezza del territorio su cui vigilare. Furono proprio questi continui attacchi, concentrati in particolare nella capitale, ad instillare un senso di ansia nella popolazione: il ricordo delle atrocità passate era ancora troppo vivido e il timore di un ritorno al passato regime totalizzante.
Fu proprio il timore di una paranoia generalizzata, che già iniziava a prendere corpo, a spingere il governo ad erigere la Barriera: a seguito di un rituale complessissimo che richiese l’eroico sacrificio volontario di 147 fra Maghi e Streghe, fu lanciato un incantesimo ad oggi ancora sconosciuto, capace di creare una protezione impenetrabile nella zona più interna della capitale - quella in cui si trovavano le ville dei Purosangue, la Banca e la sede del Governo. La barriera magica creata non è mai stata superata, aggirata o distrutta e consente l’ingresso e l’uscita solo a chi ne ha diritto - anche se non è chiaro come la Magia di cui essa è impregnata sia in grado di operare il discrimine fra chi può superarla e chi non può.
Da quel momento in poi il governo federale prese una piega brutalmente assolutista: il timore paralizzante dello scoppio di una nuova guerra e dell’insorgere di nuove persecuzioni ai danni dei Purosangue e dei Mezzosangue che ne avevano sostenuto il ritorno al potere resero vitale il mantenimento della pace, che fu tuttavia perseguita con metodi sempre più invasivi e crudeli: l’uso della violenza e la limitazione delle libertà altrui vennero visti come un male necessario al fine di mantenere il controllo sulla popolazione, al pari della segregazione immotivata e della tortura.
Ibridi e Subumani furono invitati ad abbandonare il paese; come incentivo furono offerti loro trasferimenti in stati esteri, referenze e la possibilità di espatriare conservando una parte dei propri beni. In molti abbandonarono la Russia volontariamente; coloro che decisero di rimanere invece furono investiti dalla più violenta, spietata e sistematica caccia nella storia della Russia, tanto che lo stato federale arrivò al punto di incentivare economicamente i cittadini che dimostravano di aver abbattuto - questo il termine usato nei bandi del governo - un Ibrido o un Subumano.
La Federazione Magica di Russia gode attualmente di una situazione economica florida, complice anche la rinnovata apertura alle economie occidentali - in particolare modo l’Europa.
Il governo continua ad esercitare il proprio potere col pugno di ferro sulla popolazione attraverso la censura, la limitazione delle libertà personali, la confisca dei beni, l’incarcerazione e la tortura, tuttavia chi collabora con le istituzioni e sostiene il governo non ha nulla di che temere, e anzi può godere di una serie di privilegi; è per questo che molte famigli Purosangue estere hanno chiesto e ottenuto asilo nel paese e che la maggior parte della popolazione sostiene il governo e plaude alle sue iniziative contro i dissidenti, costretti a vivere ai margini di una società che non gli ha ancora perdonato i passati crimini.
Il centro nevralgico della Federazione Magica di Russia è la capitale, nella quale si è raggruppata la quasi totalità della popolazione - sopratutto dopo l’erezione della Barriera; questa per i dissidenti e i sostenitori del passato regime, desiderosi di vendetta, rappresenta una sconfitta definitiva: anche in caso di una vittoria sul territorio nazionale infatti, essa renderebbe inespugnabile la parte più antica e ricca della città, nella quale i Purosangue potrebbero asserragliarsi sopravvivere serenamente per secoli senza sforzo. Questo non gli impedisce tuttavia di far sentire la propria voce attraverso mezzi stampa fortuiti, intrusioni nelle frequenze radio, attentati e rapimenti, che tuttavia si susseguono ad un ritmo minore rispetto ai primi tempi.
Ben più gravi dei disordini causati dai dissidenti, sono invece i problemi emersi dalla convivenza forzata di tre popoli profondamente diversi fra di loro, ancora convinti di essere nemici mortali e del tutto privi di una base comune su cui costruire qualcosa. Gli scontri fra appartenenti a popolazioni diverse sono all’ordine del giorno; sono inoltre sorti svariati comitati atti a richiedere lo scioglimento della Federazione, che minacciano di accumulare rapidamente enormi consensi.
Attualmente il governo, con l’aiuto della neonata Assemblea del Consiglio, è impegnato nella mediazione fra sistemi legislativi profondamente diversi nel tentativo di creare un sistema di leggi comune; questa impresa titanica sta avendo un’enorme risonanza pubblica, complici anche i sistemi di valori profondamente diversi alla base delle tre popolazioni - e che quindi hanno prodotto sistemi legislativi dissonanti, al limite dell’inconciliabilità.
Le manifestazioni di sostegno o di protesta, indette a cadenza regolare, stanno rendendo la discussione sempre più accesa, tanto da far temere lo scoppio di disordini e guerriglia urbana fra fazioni - e quindi popolazioni.
La Federazione Magica di Russia è una realtà profondamente sfaccettata, ricca di contrasti e contraddizioni. Piena di cultura, risente di un multiculturalismo per il quale non era ancora pronta ma che risulta essere solo uno dei problemi che agitano il paese. Ai contrasti culturali si aggiungono però quelli di sangue; chi cova vendetta infatti vive ai margini: protetti dall'ombra e aizzati dal degrado, organizzano attentati, macchinano piani di rivalsa e cercando di scoprire quale sia la propria Witching Hour.
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Il progetto prevede l'introduzione dei seguenti elementi: scontro fra culture, guerre di sangue e ingiustizia sociale, rivalità politica fra casati, possibilità di influenzare attivamente il sistema legislativo, partecipazione attiva al governo, razzismo&leggi razziali, manipolazione del consenso, potere totalitario e società distopica, repressione, limitazione delle libertà, cospirazione, terrorismo, rivoluzione.
↓ Witching Hour Ricerca Programmatore ↓
Requisiti Richiesti e Posti Disponibili:
Si ricerca programmatore con esperienza nella realizzazione di GdR, disposto a lavorare con serietà e impegno al progetto; si richiedono tempistiche coerenti con la mole di lavoro richiesta, senza inutili lungaggini. Il codice utilizzato può essere indifferentemente un GDRCD o un codice proprietario già in possesso del programmatore da modificare congruamente. Gradita eventuale assistenza all'apertura della land o nelle prime fasi di rodaggio per la correzione dei bug iniziali.
Si invitano quanti interessati ad inviare una MAIL all'indirizzo indicato.
Il lavoro prevede un pagamento? NO
Data Annuncio: 26/06/2016
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