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Nome Gioco: Mostri
Stato: In Costruzione
Autore: yoshi (7 annunci di ricerca aperti)
Categoria: Play by Chat
Genere: Horror
Codice Utilizzato: Da Definire
Stato dei Lavori:
"Un mostro è - in senso molto ampio - un essere vivente reale o immaginario a cui sono attribuite una o più caratteristiche straordinarie, per le quali si discosta enormemente rispetto ad altri considerati nella norma, "ordinari".
Il termine mostro ha in genere una connotazione negativa. La parola stessa (dal latino monstrum, da monere) significa "portento", "prodigio", e può assumere sfumature ambivalenti"
Da Wikipedia
"Chi non ha mai subito il fascino della buonanima del Dottor Caligari?
Chi, magari, non ha rabbrividito al sentire storie di fantasmi, lupi mannari, vampiri e sirene?
Chi non sogna ancora oggi di poter mettere mano sul moderno Prometeo?
Sono solo strane storie, ma mia mamma diceva sempre che anche le cazzate hanno un fondo di verità. Sì, mamma è sempre stata una dai modi spiccioli, e lo sarò anche io visto che non ho tempo da perdere.
I villani ci hanno ormai stanato quasi tutti, per fare di noi freak e spettacoli da baraccone, tipo quel povero Elephant Man, o attori drogati, Bela riposa in pace, o povere starlette sfruttate, un bacio alla divina Marilyn.
Quel Barnum ci ha rovinato.
Da quando ha scoperto che i villani starebbero a guardarci per ore e pagando qualsiasi cifra, molti dopo di lui hanno cavalcato l'onda del guadagno facile, riducendoci pian piano in schiavitù, o perlomeno in forme molto, ma molto simili.
Hollywood ha venduto cara la nostra pelle, e molto spesso anche le nostre stesse ossa.
Tanti di Noi rimpiangono quei tempi d'oro, quando i Mostri avevano una loro dignità, erano rappresentati dai divi del cinema e cercavano di riscattarsi in una società che, a passi da lumaca, cercava di integrare tutti quegli umani che leggermente, o spropositatamente, differiscono dalla norma socialmente accettata.
Tutte stronzate.
Siamo Mostri e Mostri saremo finché i nostri giorni non finiranno.
Potete inventarvi tutte le storie che volete, scrivere Bibbie, Corani e Odissee, romanzi d'horror di dubbio gusto, girare film di serie B ed esorcizzare la nostra diversità con tutte le opere di finzione che vi saltano in mente. Ma non dimenticate una cosa: tutta quella "finzione" è vera. Noi esistiamo, noi respiriamo, noi amiamo, noi mangiamo, noi viviamo.
Ti lascio con una massima del Joker, o meglio dell'indimenticabile Heath:
"Per loro sei solo un Mostro. Come me. Ora gli servi, ma tra un po'...ti cacceranno via. Come un lebbroso. La loro moralità, i loro principi, sono uno stupido scherzo. Li mollano, appena cominciano i problemi. Sono bravi solo quanto il mondo gli permette di esserlo. Te lo dimostro: quando le cose vanno male queste persone civili e per bene si sbranano tra di loro. Vedi, io non sono un Mostro. Sono in anticipo sul percorso".
Ti troverai bene con noi, vedrai"
Da "Memorie di uno Spettro", di Jack 'O Lantern
- Introduzione -
Mostri è un play by chat di genere horror. Tratta principalmente tematiche riguardanti il discrimine che separa l'uomo dall'altro, dal diverso, dallo straniero, dal mostro.
Si può decidere di interpretare un comunissimo mortale, uno come me e te insomma, che vive la sua vita in un mondo pervaso dal mistero, dal mito e dalla leggenda, probabilmente molto più di quello che viviamo ogni giorno, oppure scegliere un Mostro o, per meglio dire, quello che tutti noi consideriamo una creatura a metà tra orrore e follia.
Si può decidere da che parte stare: Preda o Predatore. Il problema è che nessuno ha deciso a chi assegnare i ruoli.
Il gioco è consigliato ad un pubblico adulto, visto che può trattare tematiche macabre e al limite dell'umano. I deboli di stomaco sono avvertiti.
- Razze -
Oltre all'"Umano", che ha caratteristiche comuni alla stragrande maggioranza dei giochi di ruolo, chiunque, tramite l'invio di un Background che rifletta una certa conoscenza di ciò che andrà ad interpretare, può richiedere la razza "Mostro".
A sua volta i Mostri si suddividono in Sottorazze, o Famiglie, o Categorie. Insomma, ci siamo capiti.
Fantasma: Spettri, Spiriti, Poltergeist
Non morto: Vampiri, Ghoul, Zombie, Mummie, Scheletri
Fatato: Folletti, Gnomi, Gremlin, Leprecauni, Orchi, Goblin, Troll
Mitologico: Arpie, Minotauri, Gorgoni, Sfingi, Fauni, Satiri, Ninfe, Sirene, Centauri, Ciclopi, Kappa, Oni, Tengu
Bestia: Uomini Lupo, Uomini Rettile, Uomini Cane, Uomini Mosca, Uomini Falena, Grifoni, Marini, Mr. Hyde, Gevaudan, Big Foot, Yeti, Chupacabra, Animali Senzienti
Mutazione: Esperimenti genetici, Cloni, Supereroi, Uomini Radioattivi
Costrutto: Automi, Golem, Mostri di Frankenstein, Homunculus
Freak: Siamesi, Elephant Man, Microcefali, Donne barbute, Acromegalici, Uomini senza braccia o senza gambe o entrambe, Uomini con tre palle, ecc
Mutaforma
Chiunque può, inoltre, proporre eventuali Sottorazze o Famiglie o personaggi particolari da interpretare.
- Sistema di gioco -
Sono molto indeciso tra l'utilizzo dei dadi ed il sistema diceless. Credo che dipenderà molto dai "poteri", "abilità", o "doni" che ogni Personaggio avrà ha disposizione.
Sono indeciso, anche, se prendere spunto dal sistema della White Wolf, che ha insistito molto sulle creature che circondano l'uomo, come vampiri, mannari o fantasmi, oppure creature un sistema tutto mio.
Il resto è da vedere.
https://www.youtube.com/watch?v=l2PoSljk8cE
Ambientazione:
Anni '90. Gli anni del progresso, del consumismo, della grande prosperità democratica.
Solo un tocco in più di decadenza e di mistero.
Roma è solo il pallido riflesso della Caput Mundi di imperiale memoria.
Ma sotto terra, tra le catacombe e le fogne, qualcosa di antico ancora si muove.
Nel 1989 il Concilio di Settembre, l'assemblea a cui partecipano ogni anni più o meno tutti i Mostri che abitano in Europa, oltre a qualcuno che viene dal resto del mondo, ha decretato l'inizio della Democrazia. Una nuova era di progresso, lontana anni luce dalla Guerra Fredda e dal blocco sovietico.
Le comunità di creature che si riuniscono sotto il nome di "Mostri" sono poche, e molto spesso sempre più decimate.
Molti, in questi ultimi anni, hanno vissuto esistenze al limite della decenza, abbandonandosi nei più tormentati piaceri e nelle più devastanti follie, sia nei loro stessi riguardi, sia verso gli Umani, chiamati comunemente "Villani".
Si è sentito spesso, e i mass media hanno come al solito aumentano enormemente la carica emotiva di certi eventi, di esorcismi sanguinolenti, di apparizioni misteriose, di rapimenti alieni, di assassinii nel bosco, di sette sataniche e di unicorni rosa, di segni sul collo, di graffi sulla schiena, di uomini neri, di gnomi con l'ascia e di madonne incoronate.
Ma quanto di tutto ciò è vero e quanto, invece, può essere collegato ai Mostri?
Il Registro, che reca i nomi e le caratteristiche di ciascun Mostro, è stato aggiornato appena cinque anni fa.
Siamo nel 1994. Forza Italia vince le elezioni, guidate da un self made con la faccia tosta e la bocca piena di promesse, Silvio Berlusconi.
Intanto a Venezia Natural born killers sconvolge la platea, Schindler's List vince sette premi oscar e Pulp Fiction la Palma d'Oro a Cannes. Esce il primo capitolo delle fortunate saghe di Warcraft e di Tekken. Il Brasile vince i mondiali.
La vita tutto sommato va alla grande.
Non c'era la crisi, non c'era l'euro, non c'era internet.
Ma c'era tanta tv, tanto trash, tanta solitudine.
Il Tevere scorre lento, sotto i ponti della capitale.
Un altro tramonto è arrivato, i Mostri possono mostrarsi, lontani dalla luce del sole.
https://www.youtube.com/watch?v=hwsO44O5_KY
↓ Mostri Ricerca Tester ↓
Requisiti Richiesti e Posti Disponibili:
Ai collaboratori del progetto sarà richiesto di curare una delle Sottorazze dei Mostri, ovvero:
1) Fantasma (Spettri, Spiriti, Poltergeist)
2) Non morto (Vampiri, Ghoul, Zombie, Mummie, Scheletri)
3) Fatato (Folletti, Gnomi, Gremlin, Leprecauni, Orchi, Goblin, Troll)
4) Mitologico (Arpie, Minotauri, Gorgoni, Sfingi, Fauni, Satiri, Ninfe, Sirene, Centauri, Ciclopi, Kappa, Oni, Tengu)
5) Bestia (Uomini Lupo, Uomini Rettile, Uomini Cane, Uomini Mosca, Uomini Falena, Grifoni, Marini, Mr. Hyde, Gevaudan, Big Foot, Yeti, Chupacabra, Animali Senzienti)
6) Mutazione (Esperimenti genetici, Cloni, Supereroi, Uomini Radioattivi)
7) Costrutti (Automi, Golem, Mostri di Frankenstein, Homunculus)
8) Freak (Siamesi, Elephant Man, Microcefali, Donne barbute, Acromegalici, Uomini senza braccia o senza gambe o entrambe, Uomini con tre palle, ecc)
9) Mutaforma
Quindi teoricamente i posti sarebbero 9.
Tuttavia, il progetto è aperto a qualsiasi stimolo.
Il lavoro prevede un pagamento? NO
Data Annuncio: 01/10/2014
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24/10/2014 - Aggiornamento Manuale di Gioco.
"Un mostro è - in senso molto ampio - un essere vivente reale o immaginario a cui sono attribuite una o più caratteristiche straordinarie, per le quali si discosta enormemente rispetto ad altri considerati nella norma, "ordinari".
Il termine mostro ha in genere una connotazione negativa. La parola stessa (dal latino monstrum, da monere) significa "portento", "prodigio", e può assumere sfumature ambivalenti"
Da Wikipedia
"Chi non ha mai subito il fascino della buonanima del Dottor Caligari?
Chi, magari, non ha rabbrividito al sentire storie di fantasmi, lupi mannari, vampiri e sirene?
Chi non sogna ancora oggi di poter mettere mano sul moderno Prometeo?
Sono solo strane storie, ma mia mamma diceva sempre che anche le cazzate hanno un fondo di verità. Sì, mamma è sempre stata una dai modi spiccioli, e lo sarò anche io visto che non ho tempo da perdere.
I Villani ci hanno ormai stanato quasi tutti, per fare di noi dei miseri spettacoli da baraccone, tipo quel povero Elephant Man, attori drogati, Bela riposa in pace, o starlette sfruttate, un bacio alla divina Marilyn.
Quel Barnum ci ha rovinato.
Da quando ha scoperto che i villani starebbero a guardarci per ore e pagando qualsiasi cifra, molti dopo di lui hanno cavalcato l'onda del guadagno facile, riducendoci pian piano in schiavitù, o perlomeno in forme molto, ma molto simili.
Hollywood ha venduto cara la nostra pelle, e molto spesso anche le nostre stesse ossa. Tanti di Noi rimpiangono quell'età dell'oro, quando i Mostri avevano una loro dignità, erano rappresentati dai divi del cinema e cercavano di riscattarsi in una società che, a passi da lumaca, cercava di integrare tutti quegli umani che leggermente, o spropositatamente, differiscono dalla norma socialmente accettata.
Tutte stronzate.
Siamo Mostri e Mostri saremo finché i nostri giorni non finiranno.
Potete inventarvi tutte le storie che volete, scrivere Bibbie, Corani e Odissee, romanzi d'horror di dubbio gusto, girare film di serie B ed esorcizzare la nostra diversità con tutte le opere di finzione che vi saltano in mente. Ma non dimenticate una cosa: tutta quella "finzione" è vera. Noi esistiamo, noi respiriamo, noi amiamo, noi mangiamo, noi viviamo.
Ti lascio con una massima del Joker. Ti farà capire chi siamo più di ogni altro pistolotto. Ti troverai bene con Noi, vedrai.
"Per loro sei solo un Mostro. Come me. Ora gli servi, ma tra un po' ti cacceranno via, come un lebbroso. La loro moralità, i loro principi, sono solo uno stupido scherzo. Li mollano, appena cominciano i problemi. Sono bravi solo quanto il mondo permette loro di esserlo. Te lo dimostro: quando le cose vanno male queste persone civili e per bene si sbranano tra di loro.
Vedi, io non sono un Mostro. Sono in anticipo sul percorso"."
Da "Memorie di uno Spettro", di Jack 'O Lantern.
- Introduzione -
Mostri è un play by chat di genere horror.
Tratta principalmente tematiche riguardanti il discrimine che separa l'uomo dall'altro, il diverso, lo straniero, il mostro.
Si può decidere di interpretare un comunissimo mortale, uno come me e te insomma, che vive la sua vita in un mondo pervaso dal mistero, dal mito e dalla leggenda, probabilmente molto più di quello che viviamo ogni giorno.
Oppure scegliere un Mostro o, per meglio dire, quello che tutti noi consideriamo una creatura a metà tra orrore e follia.
Si può decidere dunque da che parte stare: Preda o Predatore. Il problema è che nessuno ha deciso a chi assegnare i ruoli.
Il gioco è consigliato ad un pubblico adulto, visto che può trattare tematiche macabre e al limite dell'umano. I deboli di stomaco sono avvertiti.
- Regolamento -
Al fine di tutelare i giocatori di Mostri GdR, nel rispetto del buonsenso e della pacifica convivenza, si pone all'attenzione di tutti, ospiti, visitatori e normali utenti, le seguenti norme.
La violazione delle seguenti regole porterà a sanzioni e provvedimenti quali il ban temporaneo o definitivo del personaggio mosso dal giocatore che le infrange, oppure la cancellazione del suo alter ego, a seconda della gravità del caso.
1) Mostri GdR è un Gioco di Ruolo via chat di genere Horror, ambientato a Roma nel 1994, e rivolto ad un pubblico maggiorenne a causa della massiccia presenza di elementi perlopiù macabri, grotteschi ed erotici, adatti dunque a giocatori che abbiano superato i diciotto anni.
Turpiloquio, scene splatter, orge, stupri, decapitazioni e mutilazioni, razzismo, abuso di sostanze stupefacenti, violenze su donne, anziani, handicappati e minori, potrebbero essere all'ordine del giorno.
Tutti sono invitati a rispettare l'Ambientazione offerta, le linee generali riguardanti le razze di gioco e le successive regole.
Per problemi o incomprensioni Cadavre è sempre disponibile.
2) Nelle chat di gioco, nei messaggi privati e nelle bacheche On Game soltanto la bestemmia non è permessa, ed è dunque obbligatorio censurarla con i puntini di sospensione.
A qualsiasi personaggio è dunque concesso di essere volgare nella misura che il giocatore ritiene necessario: sta a lui decidere, con il buon senso che normalmente appartiene agli esseri umani, fino a che livello arrivare.
3) Non sono ammessi insulti ad altri giocatori nell'ambito Off Game: il rispetto della persona altrui è di fondamentale importanza in una qualsivoglia comunità.
In questo caso le pene saranno molto severe.
4) Non sono concessi Doppi Personaggi ed identità molteplici per i giocatori. Una volta scelto un Personaggio, a meno che non si decida di cambiarlo per validi motivi attentamente vagliati, questi sarà l'alter ego che accompagnerà il giocatore per tutta la sua esistenza in Mostri GdR. Spesso anche dopo la Morte.
Ovviamente i passaggi di monete ed oggetti tra due o più personaggi con lo stesso indirizzo Ip non sono consentiti, tranne rari casi.
5) Non è consentito il trasferimento di oggetti da un Personaggio ad un altro senza una preventiva giocata via chat.
Gli unici oggetti che un Personaggio può acquistare senza giocata sono quelli ai mercati automatici (quelli con i pulsantini, per intenderci).
6) La Scheda di un Personaggio deve essere consona all'Ambientazione offerta e alle stesse informazioni standard, così che il giocatore stabilisca in modo attinente:
- Nome
- Razza
- Famiglia
- Specie
- Categoria
- Età
- Strategia di sopravvivenza
- Potere
- Bonus
- Malus
- Dimora
Il Background del Personaggio sarà visibile solo ai Narratori.
Le uniche informazioni dettagliate sul Pg sono contenute nella Scheda alla voce "Descrizione Fisica".
7) Viene richiesto a tutti gli utenti di prestare particolare attenzione nell'utilizzare in gioco informazioni che non siano in possesso del proprio personaggio, e che quindi non sono state acquisite regolarmente nell'ambito On Game, tramite quest, giocate, messaggi privati e lettura di messaggi nelle Bacheche di Gioco.
Il nome di questo male che affligge parecchi giocatori si chiama Metaplay, ed è probabilmente la ragione principale per cui molti giochi di ruolo online saltano in aria dall'oggi al domani.
Fate molto attenzione a questo punto, sarò draconiano.
Sarò più permissivo, ma non meno petulante nel correggere il prossimo errore considerato madornale, verso chi utilizza i famigerati Pensieri in Azione. Dunque non è assolutamente concesso scrivere nell'azione: cosa pensa il proprio Personaggio di qualcosa o di qualcuno, cosa ha fatto o cosa farà nei prossimi turni.
8) Viene richiesto a tutti gli utenti di giocare il proprio Personaggio secondo la Razza, Famiglia, Specie e Categoria d'appartenenza, sfruttando in maniera onesta i Poteri e il Bonus di Famiglia, ma anche subendo lealmente gli effetti negativi del Malus.
Chi visibilmente esagera, tramite azioni auto conclusive, piroette improbabili o mosse non adeguate con il Personaggio giocato, verrà ripreso e aiutato a comprendere i propri errori.
Chi è recidivo, e quindi sarà a tutti gli effetti considerato un Power Player, subirà il ban permanente.
Allo stesso modo chi ha come unico obiettivo l'uccisione indiscriminata dei Personaggi, senza ovviamente un validissimo motivo di Background, sarà considerato un Player Killer e invitato a farsi un bell'esame di coscienza, o a farlo fare al proprio Personaggio.
A chi è recidivo verrà consigliata un'altra tipologia di personaggio, o sarà costretto a subire la portata mortifera delle proprie azioni, con tutto ciò che ne consegue.
9) Il tentativo di sottrazione di password o il furto delle stesse è vietato e sarà severamente punito.
10) Cadavre, l'amministratore di Mostri Gdr, non risponde del materiale utilizzato dagli utenti nella Scheda.
Se le immagini e i testi sono soggetti a copyright occorre inviare a Cadavre una segnalazione, in modo da eliminare rapidamente i contenuti indicati.
Si ricorda inoltre che i mezzi di comunicazione interna del sito (posta, bacheche, chat pubbliche, chat private e sussurri) vengono registrati in un log consultabile da Cadavre; si invita quindi ogni utente a non utilizzarli per il passaggio di dati personali, ma unicamente per attività legate al gioco.
- Razze -
Oltre all'"Umano", che ha caratteristiche comuni alla stragrande maggioranza dei giochi di ruolo, chiunque, tramite l'invio di un Background che rifletta una certa conoscenza di ciò che andrà ad interpretare, può richiedere la razza "Mostro".
A sua volta i Mostri si suddividono in Famiglie (Fantasma, Non Morto, Costrutto, ecc), queste a loro volta in Specie (Zombie, Orco, Yeti, Elephant man, ecc) e queste ultime a loro volta in Categorie (Silvano, Egizio, Onironauta, Anfibio, ecc).
- Fantasma: Spettri, Spiriti, Poltergeist
- Non morto: Vampiri, Ghoul, Revenant, Zombie, Mummie, Scheletri, Lich
- Fatato: Folletti, Gnomi, Gremlin, Leprecauni, Orchi, Goblin, Troll, Elfi, Nani, Fate
- Mitologico: Arpie, Minotauri, Gorgoni, Sfingi, Grifoni, Fauni, Satiri, Ninfe, Driadi, Sirene, Centauri, Ciclopi, Kappa, Oni, Tengu, Angeli, Demoni, Tlaloque
- Bestiale: Uomini Lupo, Uomini Rettile, Uomini Cane, Uomini Mosca, Uomini Falena, Mannari, Marini, Gevaudan, Big Foot, Yeti, Chupacabra, Gnoll, Animali Senzienti
- Mutazione: Esperimenti genetici, Cloni, Supereroi, Uomini Radioattivi, Mr. Hyde, Scienziati pazzi
- Costrutto: Automi, Golem, Mostri di Frankenstein, Homunculus, Macchine infernali, Robot, Cyborg, Gargoyle
- Freak: Siamesi, Elephant Man, Microcefali, Donne barbute, Acromegalici, Nani ipofisari, Uomini senza braccia o senza gambe o entrambe, Uomini con tre palle, ecc
- Mutaforma
- Uomo Nero
Chiunque può, inoltre, proporre eventuali Famiglie o Specie o Categorie o personaggi particolari da interpretare.
- Sistema di gioco -
Ogni Personaggio nel gioco ha a disposizione, oltre ai Bonus (Possessione, Magia Propiziatoria, Sostituzione Anatomica, ecc) della propria Famiglia, anche un Potere peculiare della Specie d'appartenenza.
Seguendo rozzamente la gerarchia di classificazione biologica, l'Uomo appartiene alla Famiglia Ominidi e alla Specie Homo Sapiens (o Oeconomicus secondo alcuni), e allo stesso modo i Mostri si suddividono a propria volta in Famiglie (Non Morti, Fatati, Costrutti, Freak, ecc) e Specie (Sirene, Chupacabra, Gremlin, Terminator, ecc).
Seppur il Bonus sia fisso, il Potere ovviamente muta (sarebbe impensabile dare le stesse capacità ad un Minotauro e ad una Ninfa, entrambi della Famiglia dei Mitologici).
Nell'utilizzo di alcuni Bonus e di diversi Poteri (per non dire in quasi tutti), è previsto il lancio del d10: questo è l'unico caso, a parte particolari accadimenti, in cui l'uso del dado è richiesto.
Per il resto è tutto (o quasi) lasciato al buonsenso dei giocatori: difficilmente un Folletto si metterà contro un Golem, ma, se accadesse, la vittoria del secondo, per quanto il primo abbia particolari Poteri, è quasi scontata.
Dunque la presenza del Master/Narratore/Fato non è richiesta, così come accade invece nella stragrande maggioranza (se non tutti?) i pbc. Ovviamente se un Master è presente online è lapalissiano che intervenga.
Potrei essere accusato di faciloneria, magari pensando che ci sono volte in cui l'esito dello scontro non è così scontato: un Mannaro contro Frankenstein. Ebbene, in quel caso si tirano i dadi secondo lo schema seguente (sì, lo so, "Attacco/Difesa carismatico" nun se po' senti', ma era per rendere l'idea con tutto ciò che concerne l'ascendente, il prestigio, il "fascino", ma anche l'intimidazione, il carisma insomma, di ciascuna Razza).
Nota: ovviamente occorre scegliere all'iscrizione il punteggio da attribuire ad uno o più Attacco/Difesa, nel caso sia indicato a scelta.
- Umano
Attacco/Difesa fisico: 1 d6
Attacco/Difesa mentale: 1 d6
Attacco/Difesa carismatico: 1 d6
- Fantasma
Attacco/Difesa fisico: assente
Attacco/Difesa mentale: 2 d10
Attacco/Difesa carismatico: 2 d6
- Non Morto
Attacco/Difesa fisico: 2 d6
Attacco/Difesa mentale: 1 d10
Attacco/Difesa carismatico: 2 d6
- Fatato
Attacco/Difesa fisico: 1 d10
Attacco/Difesa mentale: 2 d10
Attacco/Difesa carismatico: 1 d10
- Mitologico
Attacco/Difesa fisico: 2 d10
Attacco/Difesa mentale: 1 d10
Attacco/Difesa carismatico: 1 d10
- Bestiale
Attacco/Difesa fisico: 2 d10
Attacco/Difesa mentale: 1 d6
Attacco/Difesa carismatico: 2 d6
- Mutazione il massimo totale raggiungibile dai dadi è 40
Attacco/Difesa fisico: a scelta
Attacco/Difesa mentale: a scelta
Attacco/Difesa carismatico: a scelta
- Costrutto il massimo totale raggiungibile dai dadi è 36
Attacco/Difesa fisico: a scelta
Attacco/Difesa mentale: 1 d6
Attacco/Difesa carismatico: a scelta
- Freak il massimo totale raggiungibile dai dadi è 24
Attacco/Difesa fisico: a scelta
Attacco/Difesa mentale: a scelta
Attacco/Difesa carismatico: a scelta
- Mutaforma
Attacco/Difesa fisico: 1 d6
Attacco/Difesa mentale: 1 d10
Attacco/Difesa carismatico variabile tra: 1 o 2 d10, oppure tra 1 o 2 d6
- Uomo Nero
Attacco/Difesa fisico: assente
Attacco/Difesa mentale: 2 d10
Attacco/Difesa carismatico: 2 d10
Già a prima vista è visibile quali siano le Famiglie più potenti, almeno per quanto riguarda il totale massimo raggiungibile dai dadi. Tuttavia, ed è un enorme tuttavia, i Bonus e i Malus sono stati appositamente pensati per sbilanciare certe Famiglie avvantaggiate, almeno per quanto concerne lo scontro tra Personaggi.
Inoltre, come detto sopra, la presenza di un Master è comunque auspicabile nei casi più difficili da gestire.
Volevo dunque solo far capire che, magari esagero eh, voglio dare un'abbondante dose di fiducia a tutti i nuovi iscritti, siano essi espertoni o totali niubbi incapaci.
Tirate i dadi, belli a papà.
[LINK ]
- Ambientazione -
Anni '90.
Gli anni del progresso, del consumismo, del capitalismo e della grande prosperità democratica.
Solo un tocco in più di decadenza e di mistero.
Roma è solo il pallido riflesso della Caput Mundi di imperiale memoria. Ma sotto terra, tra le catacombe e le fogne, qualcosa di antico ancora si muove.
Nel 1989 il Concilio di Settembre, l'assemblea a cui partecipano ogni anno più o meno tutti i Mostri che abitano in Europa, oltre a qualcuno che viene dal resto del mondo, ha decretato l'inizio della Democrazia.
Una nuova era di progresso, lontana anni luce dalla Guerra Fredda e dal blocco sovietico.
Le comunità di creature che si riuniscono sotto il nome di "Mostri" sono poche, e molto spesso sempre più decimate.
Molti di loro, in questi ultimi anni, hanno vissuto esistenze al limite della decenza, abbandonandosi nei più tormentati piaceri e nelle più devastanti follie, sia nei loro stessi riguardi, sia verso gli Umani, chiamati comunemente "Villani".
Si è sentito spesso, e i mass media hanno come al solito aumentano enormemente la carica emotiva di certi eventi, di esorcismi sanguinolenti, di apparizioni misteriose, di rapimenti alieni, di assassinii nel bosco, di sette sataniche e di unicorni rosa, di segni sul collo, di graffi sulla schiena, di uomini neri, di gnomi con l'ascia e di madonne incoronate.
Ma quanto di tutto ciò è vero e quanto, invece, può essere collegato ai Mostri?
Il Registro, che reca i nomi e le caratteristiche di ciascun Mostro, è stato aggiornato appena cinque anni fa.
Siamo nel 1994.
Forza Italia vince le elezioni, guidate da un self made man con la faccia tosta e la bocca piena di promesse, Silvio Berlusconi. A Venezia Natural born killers sconvolge la platea, Schindler's List ottiene sette Oscar e Pulp Fiction vince la Palma d'Oro. Esce il primo capitolo delle fortunate saghe di Warcraft e di Tekken. Il Brasile vince i mondiali. La vita tutto sommato va alla grande. Non c'è la crisi, non c'è l'euro, non c'è internet. Ma c'è tanta tv, tanto trash, tanta solitudine.
Il Tevere scorre lento, sotto i ponti della capitale.
Un altro tramonto è arrivato, i Mostri possono svelarsi, lontani dalla luce del sole.
[LINK ]
- Sopravvivenza -
Sì, anche i Mostri si nutrono, e sì, anche loro si vogliono togliere il capriccio di comprare qualsiasi cosa gli umani, o i Mostri stessi, vendono.
Ecco quali sono le strategie di sopravvivenza che ciascun Mostro ha deciso di perseguire per parte, a volte tutta, la propria esistenza.
- Professionista 50 mila lire
Che tu sia un medico, uno scrittore, una supereroe o un fenomeno da baraccone, hai adottato la strategia dell'esercizio di una professione a tua scelta, probabilmente quella in cui sei più versato.
A volte credi di vivere solo per il tuo lavoro.
- Sciacallo 30 mila lire
Che tu sia un razziatore di carcasse o un ladro rapinatore, hai adottato la strategia del saccheggio, lo sciacallaggio per l'appunto, di tutto ciò che s'imbatte sulla tua via.
Sei portato a cercare sempre qualcosa, non importa cosa.
- Tiranno 70 mila lire
Che tu sia un capofamiglia, un sovrano di un popolo perduto, un monarca illuminato o un boss della malavita, hai adottato la strategia dell'esercizio della tua autorità.
Sei portato ad influire sui membri del gruppo per il perseguimento di scopi comuni. O del tuo ego.
- Religioso 30 mila lire - obbligatorio per i Mitologici
Che tu sia un prelato, uno stregone satanista o una wicca, hai adottato la strategia della devozione ad una o più divinità.
Sei portato a chiedere tutto ciò di cui hai bisogno, o quasi, a colui/colei/coloro che ti hanno concesso l'esistenza in questo mondo.
- Schiavo nessun compenso - obbligatorio per i Costrutti
Che tu sia la creazione del pazzoide di turno, un servo della gleba o un guerriero imprigionato, non hai adottato alcuna strategia: sono semplicemente gli altri che te l'hanno imposta.
Sei portato a ribellarti, oppure a rassegnarti della tua condizione.
- Vegetazione nessun compenso - obbligatorio per i Fantasmi e gli Uomini Neri
Che tu sia uno spettro schiavo della tua eterna condizione, un Uomo nero che pensa solo a sé stesso, un matto, oppure un monaco buddhista che si lascia morire, hai adottato la strategia della vegetazione: aspetti, indolente e a volte impaziente, che la fine giunga al più presto.
Sei portato ad accettare il tuo immutabile stato, oppure la morte del tuo involucro terreno.
- Bonus e Malus -
Anche i Mostri hanno i loro grattacapi. Le loro fobie, le loro idiosincrasie, i loro limiti.
Creature assolutamente diversificate le une dalle altre, anche in una stessa Famiglia, mantengono tuttavia dei vantaggi e degli svantaggi che rappresentano l'essenza della loro individualità e del loro raggruppamento.
Oltre a questi, esistono i Poteri derivati dall'adesione ad una specifica condizione. Ma ne parlerò più avanti.
L'interpretazione dei Bonus e dei Malus è l'anima del gioco: considerare blandamente tali peculiarità può portare alla cancellazione definitiva del personaggio.
No dai scherzo, però occhio.
- Fantasmi
Bonus: Possessione
L'assenza di un corpo materiale può portare a terribili crisi di nervi nei poveri Fantasmi: l'esigenza, ma anche la vanità, di poter nuovamente incarnarsi si fa sentire prepotentemente per tutta la loro "esistenza".
Per questo motivo ogni giorno i Fantasmi hanno a disposizione tutti i tentativi richiesti per portare a termine una Possessione, che porta il Fantasma ad impadronirsi di un nuovo corpo, sia vivo, sia morto, sia umano, sia mostruoso.
Tuttavia, posseduto il corpo, non è possibile provare per le prossime 24 ore altre possessioni.
La possessione permette al nuovo inquilino di gestirlo come meglio crede e, questa è la cosa davvero terribile, per tutto il tempo che si crede necessario. Il problema è che il vero padrone del corpo, la cui essenza, o anima, o ragione, non scompare, ma soggiace, proverà spesso a riprenderne il controllo.
Per provare a possedere una creatura è sufficiente trovarsi nella stessa chat della vittima, scrivere le necessarie azioni di avvicinamento, e tirare il d10: da 8 a 10 la possessione ha successo, e l'anima del proprietario è momentaneamente annichilita.
Da 2 a 7 il proprietario si accorge del tentativo, da parte del Fantasma, di possederlo: sarà dunque portato a fuggire o, meno probabilmente, a sfidare chi osa provare ad invaderlo. Il Fantasma, dal canto suo, perderà il prossimo turno a "riposarsi", ma già, in quello successivo, potrà riprovare la possessione.
Con 1 il Fantasma non potrà più, per le prossime 24 ore, provare una possessione.
Chi ospita il Fantasma, seppur rimanga cosciente di tutto ciò che accade al suo corpo, si sentirà debole e provato. Stuprato, a tutti gli effetti. Ma, a sua volta, potrà provare ad esorcizzare il Fantasma dal proprio corpo ogni ora. Tirando il d10, da 8 a 10 l'esorcismo ha effetto, e quindi il Fantasma viene allontanato violentemente dal corpo ospite, costretto a fuggire per il trauma dell'abbandono.
Da 2 a 7 l'esorcismo non funziona, e il Fantasma se la ghigna continuando a fare quanto preferisce con le sue nuove membra.
Con 1 il posseduto non potrà più, per le prossime 24 ore, provare un esorcismo.
Malus: Amnesia
Provate voi a trascorrere l'eternità in una forma incorporea, dimenticando il valore del tempo, dimenticando il valore delle giornaliere azioni di sostentamento, dimenticando chi eravate e perché.
Già ad un anno dal loro trapasso i Fantasmi tendono a dimenticare gli eventi principali della loro esistenza terrena, o meglio quando avevano un corpo materiale, concentrandosi involontariamente su dettagli di dubbia importanza, come la predilezione di un genere musicale piuttosto che di un altro, oppure l'avversione, o l'odio, verso qualcuno in particolare.
Con il passare del tempo il Fantasma inizierà a scordare il senso che la sua esistenza aveva, e soprattutto quello che tuttora ha.
Ciò inevitabilmente porta alla spersonalizzazione, alla crisi e alla disperazione, fino a condurre il Fantasma, dopo parecchi anni, a ripetere meccanicamente sempre le stesse azioni, spesso di dubbia utilità, come apparire nel bel mezzo della piazza e starsene ore a pettinarsi i capelli, oppure infestare un luogo specifico con urla, possessioni e caos.
- Non Morti
Bonus: Morso Letale
La Morte fa male. Ma non tanto al Non Morto in sé, quanto a chi subisce la sua fatale attenzione. Qualsiasi Non Morto possiede la capacità di danneggiare seriamente il suo avversario tramite il proprio morso, infetto e doloroso. Il problema non è solo il danno, ma anche la possibilità di diventare, da parte della vittima, un Non Morto anch'egli.
Con le dovute eccezioni:
- Fantasmi e Uomini Neri: inutile dire che non si può mordere l'aria
- Non Morto: immuni agli altri effetti del Morso, rimane solo il danno
- Fatati, Mutaforma e Mitologici: da 1 a 8 c'è solo il danno. Da 9 a 10 il Fatato/Mitologico/Mutaforma perde tutti i suoi poteri e diventa un Non Morto.
- Bestie/Costrutti: il Morso causa nella Bestia/Costrutto un dolore spropositato, ma nulla più.
- Mutazioni/Umani/Freak: da 1 a 7 c'è solo il danno. Da 8 a 10 la Mutazione/Umano/Freak perde tutti i suoi poteri e diventa un Non Morto.
Parentesi: se i dadi fossero dalla parte dei Non Morti in breve tempo ci troveremmo in una Roma infestata da zombie, vampiri e altre simpatiche creature. Per questo motivo, un po' come avviene con la vampirizzazione canonica già vista altrove, consiglio ai Non Morti di pensarci per bene prima di causare un profondo stravolgimento dell'esistenza di un personaggio.
Tuttavia, e qui sono tassativo, non è possibile richiedere l'annullamento della giocata.
La presenza di un Narratore è sempre auspicabile, in particolar modo per descrivere eventualmente la nuova condizione della vittima.
Malus: Decomposizione
Già, fate ribrezzo. Trascinate miseramente una carcassa morta e appestata, vivificata e al contempo travagliata dalla Morte. Con il passare del tempo vedrete la vostra pelle sgretolarsi, le vostre ossa cedere, le vostre viscere spappolarsi e uscire fuori (vi lascio col dubbio di capire da dove), e altre amenità.
Per questo motivo siete costretti all'eterna dannazione di assumere l'energia di altre creature per sopravvivere.
I vampiri sono gli unici che necessitano unicamente del sangue per continuare ad esistere, ma tutti gli altri, e quindi i Ghoul, gli Zombie, le Mummie e gli Scheletri, sono costretti a mangiare carne fresca (dunque evitate inutili razzie dal macellaio). Buon appetito.
- Fatati
Bonus: Magia Propiziatoria
No, non aspettatevi palle di fuoco o spruzzi colorati. Percaritàdiddio. La Magia dei Fatati, una delle tante magie che si trovano in questi e altri mondi, è strettamente connessa con la Natura, i suoi cicli e le festività prettamente pagane ad essa collegate. In realtà Mitologici anch'essi, dato che si posizionano nel folklore europeo, i Fatati si distinguono per l'adesione al culto della Terra, fonte di energia inesauribile per la loro magia.
Ogni Specie (Troll, Goblin, Leprecauni, ecc) ha un potere specifico ma tutti, indistintamente, sono capaci di aumentare le probabilità che un dato evento accada. A prima vista tale capacità appare come spropositata: condizionare il caso non è mai saggio.
Tuttavia, i Fatati posseggono un'innata propensione all'intuito e alla divinazione: riescono a cogliere segni di quanto apparentemente in modo casuale avviene intorno a loro, interpretandoli continuamente. Per questo motivo, seppur possano essere definiti tranquillamente paranoici, saranno sempre particolarmente cauti nell'assecondare i propri desideri.
Malus: Avversione Tecnologica
Un po' come potrebbero definire i Non Morti deviazioni innaturali della natura mortale dell'uomo, i Fatati definiscono la tecnologia come una deviazione innaturale della magia. Convinti del fatto che la tecnologia contemporanea sia frutto delle menti eccelse di scienziati, maghi e alchimisti nel corso della storia dell'umanità, se ne tengono parecchio alla larga. Ciò significa che non solo disprezzeranno la tecnologia, anche più domestica e comune, come frigoriferi, televisori, lavastoviglie, termosifoni, telefoni, forni, e via dicendo, ma, nel caso siano propensi a farlo, saranno completamente incapaci di utilizzarli, accenderli, azionarli. I Fatati dunque considerano sbagliato tutto ciò che comunemente i Villani utilizzano tramite essenzialmente l'energia elettrica, ma anche quella nucleare o solare.
- Mitologici
Bonus: Aura Divina
Dirette emanazioni del dio e degli dei ai quali sono devoti, i Mitologici stessi vengono spesso scambiati per divinità. Molti Villani hanno assurto diverse categorie di Mitologici a divinità o, perlomeno, a creature molto vicino al dio o agli dei. Un esempio sono gli Angeli, considerati dai culti assiri babilonesi manifestazioni divine, oppure i Tlaloque, che nel Mesoamerica erano considerati emissari del dio delle acque. Per questo motivo tutti i Mitologici verranno visti dai Villani, ma anche dai Mostri, come creature potenti e fiere, benedette e giuste, qualsiasi sia l'allineamento generico della divinità a cui sono associati. Tenersene alla larga o farseli amici?
Malus: Devozione
Il loro dono è anche la loro condanna. Creature associate ineluttabilmente ad uno o più dei, devono a loro la propria esistenza. Per questo motivo, come del resto accade anche ai Costrutti, i Mitologici saranno sempre e comunque devoti ai loro creatori, i loro padroni, le loro guide. Nulla, o quasi, li allontanerà da loro, neanche la Morte.
- Bestiali
Bonus: Senso Sviluppato
Vere e proprie belve, adattate spesso a contesti insidiosi o, perlomeno, geneticamente preparate ad affrontare le mille insidie che la Natura offre, i Bestiali posseggono un particolare senso maggiormente sviluppato degli altri, nonché enormemente superiore a quello di un comune Umano. Si può passare dall'olfatto degli Uomini Cane o l'udito degli Uomini Falena, dalla vista degli Uomini Mosca al gusto dei Chupacabra.
Malus: Istinto Predatorio
Il risvolto della medaglia di essere parzialmente, o totalmente, delle fiere indomite e libere, è una spiccata propensione alla caccia: non solo delle prede naturali che garantiscono il sostentamento del Bestiale, ma anche creature che normalmente non sono appetibili. Non è difficile trovare la spiegazione a questo difetto, dato che i Bestiali sono fortemente territoriali, cauti verso gli sconosciuti e distaccati dal resto della società.
- Mutazioni
Bonus: Superpotere
Già, siete veramente fighi. No, davvero, potreste essere i dominatori dell'universo, se solo lo vorreste. Ma da grandi poteri derivano grandi responsabilità, come dice l'Uomo Ragno. Avete sviluppato, spesso nemmeno siete del tutto consci di come, un Potere che solo voi, o quasi, avete. Nel corso degli anni siete riusciti a gestirlo ottimamente, senza fallire mai. O quasi. Tra i papabili, ecco una lista: invisibilità, occhi fotonici, forza sovrumana, velocità eccezionale, allungamento degli arti, e così via. Sbizzarritevi nello scegliere il potere a voi più congeniale.
Nell'utilizzare il vostro potere tirate un dado:
da 10 a 7 avete successo
da 6 a 2 avete fallito, e potete riprovare tra un'ora
ad 1 avete fallito miseramente, e non potete più riprovare per le prossime 24 ore.
Malus: Dipendenza
Che siano radiazioni, bagni nel plutonio o droghe misteriose, voi ne siete fortemente dipendenti. Siete sempre sicuri di avere da parte una bella scorta di quanto vi ha reso così come siete, pena il deperimento, la perdita dei poteri ed inevitabilmente la morte. Questo è il prezzo da pagare per quanto avete. Gli Esperimenti genetici e i Cloni sopperiscono alla loro mancanza, per molti considerabile a tutti gli effetti fame, con una sostanza a scelta che devono periodicamente, per non dire giornalmente, assumere. Il cibo non conta come tale.
- Costrutti
Bonus: Sostituzione Anatomica
Creati, e non generati, i Costrutti rappresentano per molti un mistero. In che modo i loro creatori, chiunque essi siano, sono riusciti a dar vita ad una macchina senziente, ad un automa che prova emozioni, ad un pallido riflesso di un uomo? La storia di ogni Costrutto è singolare e varia, in Europa anche da regione a regione, ma tutti sono capaci, in maniera innata e probabilmente a causa della lungimiranza del loro creatore, di sostituire, per non dire potenziare, tutte le parti del corpo. Dotati dunque di conoscenze prettamente medico-anatomiche, non conoscono pace nel miglioramento di quanto il loro padrone ha donato loro.
Malus: Schiavitù
Il padrone mi ama. Il padrone mi cura. Il padrone mi ha creato. Il padrone mi vuole bene. Più o meno è questo quanto tutti i Costrutti incessantemente, o quasi, pensano. Difetto, se così vogliamo considerarlo, in comune con i Mitologici, farebbero di tutto non solo per esaudire ogni desiderio del loro padrone e creatore, figuriamoci salvargli la vita. E nel caso questi sia morto? Il Costrutto sarà fortemente portato a togliersi la vita, avendo appena perso la ragione della sua esistenza. Tuttavia, possono esistere dei casi in cui un Costrutto riconosca un altro padrone, ci si affezioni, diventi suo.
- Freaks
Bonus: Spettacolo
Ad un certo punto della vostra vita siete giunti alla conclusione che nascondere le proprie stranezze, quanto voi stessi considerate spesso handicap, sia inutile e deleterio. Inevitabilmente molti Freak sono diventati fenomeni da baraccone, artisti di strada, pagliacci, circensi, contorsionisti e intrattenitori degli spettacoli più variegati, dove tutti hanno come fulcro lo stramboide di turno: Voi. D'accordo, si potrebbe considerare indecente giocare troppo sulle proprie deformità, ma in fin dei conti molti Freak pensano che è inevitabile sfruttare quanto la Natura ha donato loro. Del resto, anche loro devono portare la pagnotta a casa.
Malus: Deformità
Che abbiano una terza gamba o una gemella attaccata alla testa, che gli manchino le braccia o le orecchie, che siano spropositatamente alti o minuscoli, i Freaks sono sempre e comunque, in ogni caso, visti come strani dagli altri esseri umani. Nel migliore dei casi verranno guardati con sguardi di commiserazione, nel peggiore verranno cacciati, insultati, molestati e odiati. Auguri.
- Mutaforma
Bonus: Trasfigurazione
Neanche voi siete del tutto certi delle vostre origini. C'è chi dice che siate un'antica linea di sangue dei primi esseri umani, c'è chi dice siate Fatati, chi Mitologici, chi Mutazioni. Voi nel dubbio vi siete ritagliati un mondo tutto vostro, fatto di metamorfosi, trasformazioni e ambiguità. Avete scelto una forma molto spesso differente da quella che naturalmente possedete, e la sfoggiate vanitosamente: inutile dire che la stragrande maggioranza dei Mutaforma siano belli belli in modo assurdo. La cosa ancora più bella è che, oltre a modellare spesso il proprio aspetto, riuscite ad imitare a perfezione quello degli altri, siano esseri Umani, Mostri o Animali. Tuttavia, pur cambiando l'altezza e la stazza, quindi il volume del corpo, la massa dei Mutaforma non cambia: il peso è sempre il medesimo.
Malus: Emarginazione
Sarà per l'invidia da parte degli altri, Mostri e i pochi Umani consci del vostro potere, sarà per il fatto che tendete spesso, o meglio avete l'inclinazione, di ingannare il prossimo mostrandogli un'immagine sempre differente: tutti vi considerano dei bugiardi, dei ladri, dei manipolatori e dei doppiogiochisti. Probabilmente voi non siete davvero come disegnano, e magari siete anche più buoni della media dei Mostri, ma la Razza a cui appartenete ci marca su parecchio con scambi di persona e scarica-barili: quando c'è qualcuno a cui dare la colpa è inevitabile che si pensi prima di tutto a voi. Buona fortuna.
- Uomini Neri
Bonus: Incubo Notturno
Creature scaturite dalle più cupe riflessioni dell'uomo sulla morte, sull'oscurità e sul male, gli Uomini Neri sono incubi a tutti gli effetti. Possono presentarsi come Ombre in movimento, tenebre pronte a far annegare la propria vittima in un'oscurità senza fine, oppure Mostri terrificanti, zannuti, nerboruti e con mille tentacoli strangolanti.
A prescindere dalla forma prescelta, l'Uomo Nero è in grado di risucchiare le emozioni della propria preda nell'azione stessa in cui si presenta a lei. All'Uomo Nero è richiesto il check dell'Attacco Carismatico, alla vittima il check della Difesa Mentale.
Se l'Uomo Nero vince, la vittima è costretta a trascorrere il prossimo turno in preda all'appetito del suo carnefice, che si riempirà pian piano delle sue emozioni; cadere in un Incubo Notturno è un'esperienza traumatica, che lascerà profonde cicatrici nella memoria di un Personaggio. Per questo motivo è fortemente consigliata la presenza di un Narratore, che comunicherà alla vittima quanto esattamente le stia accadendo. Si può passare ad uno stato allucinatorio, in incubo ad occhi aperti da cui non si riesce a uscire, neanche con tutte le forze a propria disposizione, oppure ad una rapida discesa negli abissi della follia, dell'apatia o della disperazione. Tutto dipende dalla malsana scelta del tuo carnefice.
Se invece è la Vittima a totalizzare un risultato superiore all'Uomo Nero, quest'ultimo avvertirà una scarica di energia positiva, pura e pulsante, che lo spingerà violentemente ad una certa distanza dalla preda prescelta; quest'ultima potrà fuggire oppure, meno probabilmente, fronteggiare l'orrore manifesto.
Malus: Avversione Solare
Mentre esistono Vampiri che si coprono da capo a piedi per nascondersi dai letali raggi solari, imbacuccandosi ed incappucciandosi sotto strati e strati di tessuti pesanti, gli Uomini Neri non possono in nessun caso uscire di giorno all'aria, sotto la luce del sole, diretta o meno.
Il venire a contatto anche con un solo raggio solare comporta la smaterializzazione immediata, e quindi la fine ultima, dell'Uomo Nero. Per questo motivo questa singolare Famiglia di Mostri predilige le tenebre più fitte, gli angoli più bui, il fondo degli armadi e delle cassettiere, i sotterranei e le cantine più nascoste.
Il fuoco viene mal tollerato e visto con timore, essendo l'unico elemento che riesce a "ferire" gli Uomini Neri. Il come, e in che misura, è ancora un mistero.
- Specie -
Ogni Mostro ha la sua Famiglia, ogni Famiglia ha le sue Specie. A propria volta, le Specie si suddividono in Categorie, a seconda della peculiare scelta del giocatore; ovviamente la Categoria da scegliere è soltanto una.
Non sarà comune trovarsi con le stesse Specie, figuriamoci Categoria, online. Sfruttate al meglio la vostra fantasia, le combinazioni sono davvero infinite.
Famiglia - Soprannome - Specie - Categoria
Fantasmi - Lenzuoli - Spettri, Spiriti, Poltergeist - Tormentato, Guardiano, Malevolo, Benevolo, Neutro
Non Morti - Carcasse - Vampiri, Ghoul, Zombie, Mummie, Scheletri - Collocazione geografica (Mesopotamico, Africano, Egizio, Ellenico, Romano, Celtico, Vichingo, Mesoamericano, Nordamericano, Sudamericano, Europeo, Asiatico, Mediorientale, Indiano, Oceanico, Dell'estremo oriente)
Fatati - Frocetti - Folletti, Gnomi, Gremlin, Leprecauni, Orchi, Goblin, Troll, Elfi, Nani, Fate, Elementali - Silvano, Marino, Montano, Metropolitano, Sotterraneo, Oscuro, Del Fuoco, Dell'Acqua, Della Terra, Dell'Aria, Onironauta
Mitologici - Cazzoni - Arpie, Minotauri, Gorgoni, Sfingi, Fauni, Satiri, Ninfe, Sirene, Centauri, Grifoni, Chimere, Idra, Draghi, Ciclopi, Kappa, Oni, Tengu, Angeli, Demoni, Djinn - Collocazione geografica
Bestiali - Cani - Uomini Lupo, Uomini Rettile, Uomini Cane, Uomini Mosca, Uomini Falena, ecc, Mannari, Marini, Gevaudan, Big Foot, Yeti, Chupacabra, Animali Senzienti - Collocazione geografica
Mutazioni - Drogati - Esperimenti genetici, Cloni, Supereroi, Uomini Radioattivi, Mr. Hyde, Scienziati pazzi, Cavie - Attiva, Passiva (no, non riguarda l'erotismo, quanto l'esposizione ad un agente mutageno)
Costrutti - Tricicli - Automi, Golem, Mostri di Frankenstein, Homunculus, Robot, Cyborg, Macchine infernali, Gargoyle - Antropomorfo, Bionico, Meccanico, Defunto
Freaks - Sgorbi - Siamesi, Elephant Man, Microcefali, Macrocefali, Donne barbute, Acromegalici, Nani ipofisari, Uomini senza braccia o senza gambe o entrambe, Uomini con tre palle, Uomini Estremi (piercing, dilatazioni e protesi in quantità disumana), ecc - Naturale, Artificiale
Mutaforma - Stronzi - Assente - Naturale, Artificiale
Uomini Neri - Ombre - Assente - Collocazione geografica
- Poteri -
Ogni Specie ha il suo singolare Potere, spesso in dotazione solo alla propria. La scelta di una Specie, dunque, da diritto all'iscrizione ad una solo Potere. Più avanti, tramite essenzialmente presenza, bravura, fantasia, creatività e fortuna, si potranno ottenere durante la permanenza nel gioco altri Poteri.
Un giocatore può richiedere l'inserimento di un nuovo potere per la propria Specie, basta che non appartenga già ad altre.
In ordine alfabetico e categorico
- Fisico
Artigli velenosi, Contorsionismo, Ira Funesta, Mimetismo, Mobilità sepolcrale, Morso velenoso, Potenza sovrumana, Pungiglione, Rigenerazione, Robustezza sovrumana, Sputafuoco, Tanfo, Velocità sovrumana, Volo.
- Mente
Alchimia, Chimica delle mutazioni, Controllo emozionale, Crescita vegetale, Genio militare, Genio civile, Gioco d'ombre, Illusione, Invisibilità, Ipnosi, Magia abissale, Magia atmosferica, Magia elementale, Magia orgiastica, Medium, Metallurgia, Naturopatia, Negromanzia, Onironautica, Pestilenza, Pietrificazione, Preveggenza, Sciamanesimo, Sdoppiamento cefalico, Sdoppiamento fisico, Telecinesi, Telepatia, Tre Desideri.
- Carisma
Adorazione, Benedizione, Canto, Danza Macabra, Fascinazione, Gregge, Orda, Orrore, Pacificazione, Raggiro, Urla paniche.
- Metamorfosi
Manipolazione carnale, Trasformazione animale, Trasformazione umana, Trasformazione vegetale.
In ordine razziale.
- Fantasmi
Spiriti e Spettri
Telepatia, Medium
Poltergeist
Telecinesi, Medium
- Non Morti
Vampiri
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Trasformazione animale, Trasformazione umana, Manipolazione carnale, Medium, Fascinazione, Raggiro, Rigenerazione, Invisibilità, Illusione, Gioco d'ombre, Controllo emozionale
Ghoul
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Trasformazione animale, Trasformazione umana, Manipolazione carnale, Medium, Fascinazione, Rigenerazione, Raggiro, Invisibilità, Orrore, Volo, Artigli velenosi
Revenant
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Manipolazione carnale, Medium, Rigenerazione, Old Boy
Zombie
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Manipolazione carnale, Rigenerazione, Orrore, Orda, Mobilità sepolcrale
Mummie
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Manipolazione carnale, Rigenerazione, Orrore, Orda, Mobilità sepolcrale, Adorazione
Scheletri
Potenza sovrumana, Manipolazione carnale, Rigenerazione, Orrore, Orda, Mobilità sepolcrale, Adorazione, Danza Macabra
Lich
Manipolazione carnale, Rigenerazione, Orrore, Raggiro, Mobilità sepolcrale, Adorazione, Medium, Negromanzia
- Fatati
Folletti
Velocità sovrumana, Invisibilità, Trasformazione animale, Trasformazione umana, Fascinazione, Illusione, Preveggenza, Crescita vegetale, Volo
Gremlins
Velocità sovrumana, Invisibilità, Trasformazione animale, Trasformazione umana, Orrore, Illusione, Preveggenza, Crescita vegetale, Sdoppiamento
Gnomi
Velocità sovrumana, Invisibilità, Trasformazione animale, Trasformazione umana, Fascinazione, Illusione, Preveggenza, Crescita vegetale, Naturopatia
Leprecauni
Velocità sovrumana, Invisibilità, Trasformazione animale, Trasformazione umana, Fascinazione, Illusione, Preveggenza, Crescita vegetale, Pacificazione
Goblin
Velocità sovrumana, Sciamanesimo, Fascinazione, Raggiro, Genio militare, Orda
Orchi
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Sciamanesimo, Orrore, Genio militare, Ira funesta
Troll
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Sciamanesimo, Orrore, Invisibilità, Tanfo
Elfi
Velocità sovrumana, Sciamanesimo, Fascinazione, Illusione, Preveggenza, Crescita vegetale, Genio militare, Naturopatia, Mimetismo
Nani
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Sciamanesimo, Ira funesta, Naturopatia, Genio militare, Genio civile, Alchimia, Metallurgia
Elementali
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Velocità sovrumana, Invisibilità, Fascinazione, Naturopatia, Volo, Mimetismo, Crescita vegetale, Magia elementale
Fate
Velocità sovrumana, Invisibilità, Trasformazione animale, Trasformazione umana, Trasformazione vegetale, Fascinazione, Illusione, Preveggenza, Crescita vegetale, Volo, Naturopatia, Sciamanesimo, Pacificazione, Mimetismo, Raggiro, Magia elementale, Onironautica
- Mitologici
Arpie
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Fascinazione, Canto, Artigli velenosi, Orrore, Trasformazione umana, Volo
Sirene
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Fascinazione, Orrore, Canto, Trasformazione umana, Trasformazione animale, Magia abissale
Gorgoni
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Trasformazione umana, Pietrificazione, Sciamanesimo, Ipnosi
Sfingi
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Trasformazione umana, Raggiro, Fascinazione, Preveggenza, Volo
Ninfe e Driadi
Velocità sovrumana, Trasformazione umana, Trasformazione animale, Trasformazione vegetale, Raggiro, Fascinazione, Magia abissale, Magia orgiastica
Satiri e Fauni
Velocità sovrumana, Robustezza sovrumana, Trasformazione animale, Raggiro, Fascinazione, Urla paniche, Magia orgiastica, Gregge
Minotauri
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Ira funesta, Adorazione, Urla paniche, Gregge, Preveggenza
Centauri
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Ira funesta, Urla paniche, Magia orgiastica, Gregge
Ciclopi
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Ira funesta, Urla paniche, Magia orgiastica, Gregge, Metallurgia
Grifoni
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Orrore, Ira funesta, Urla paniche, Gregge, Volo, Morso velenoso
Chimere
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Ira funesta, Urla paniche, Volo, Artigli velenosi
Idra
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Ira funesta, Urla paniche, Artigli velenosi, Morso velenoso, Sdoppiamento cefalico
Draghi
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Urla paniche, Artigli velenosi, Morso velenoso, Volo, Sputafuoco
Kappa
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Canto, Raggiro, Fascinazione, Magia abissale
Tengu
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Trasformazione animale, Raggiro, Fascinazione, Volo, Magia atmosferica
Oni
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Sciamanesimo, Orrore, Artigli velenosi, Ira funesta, Volo, Pestilenza
Djinn
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Raggiro, Fascinazione, Volo, Tre Desideri
Tlaloque
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Magia abissale, Magia atmosferica, Trasformazione animale, Volo
Demoni
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Raggiro, Fascinazione, Trasformazione umana, Volo
Angeli
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Fascinazione, Trasformazione umana, Volo, Magia atmosferica, Benedizione
- Bestiali
Uomini Lupo, Uomini Cane, Uomini Orso e Mannari mammiferi
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Trasformazione umana, Trasformazione animale, Urla paniche, Ira funesta
Uomini Uccello
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Trasformazione animale, Urla paniche, Ira funesta, Volo
Uomini Rettile
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Trasformazione animale, Urla paniche, Ira funesta, Morso velenoso
Uomini Insetto
Velocità sovrumana, Orrore, Trasformazione animale, Ira funesta, Volo, Pungiglione, Preveggenza, Mimetismo
Marini
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Trasformazione animale, Urla paniche, Ira funesta, Magia abissale
Animali senzienti, Big Foot e Yeti
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Gregge, Ira funesta, Urla paniche, Adorazione
Chupacabra
Velocità sovrumana, Orrore, Morso velenoso, Artigli velenosi, Urla paniche, Ira funesta, Gregge, Adorazione
- Mutazioni-
Esperimenti genetici, Cloni, Supereroi, Uomini Radioattivi, Cavie
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Invisibilità, Fascinazione, Urla paniche, Ira funesta
Scienziati pazzi
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Invisibilità, Urla paniche, Ira funesta, Chimica delle mutazioni
- Costrutti
Automi, Golem e Mostri di Frankenstein
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Urla paniche, Rigenerazione, Morso velenoso, Artigli velenosi
Robot, Cyborg, Macchine infernali e Gargoyle
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Urla paniche, Rigenerazione, Volo, Mimetismo
Homunculus
Velocità sovrumana, Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Fascinazione, Raggiro, Rigenerazione, Volo, Mimetismo
- Freaks
Elephant Men, Acromegalici, Uomini Estremi, Siamesi e Freak generici
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Urla paniche, Orrore, Contorsionismo
Microcefali e Nani ipofisari
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Orrore, Ira funesta, Fascinazione
Donne barbute
Potenza sovrumana, Robustezza sovrumana, Ira funesta, Fascinazione, Preveggenza
Uomini senza arti
Robustezza sovrumana, Ira funesta, Fascinazione, Urla paniche, Orrore
- Mutaforma
Non esistendo alcuna Specie di Mutaforma, non hanno diritto ad alcun Potere.
- Uomini Neri
Non esistendo alcuna Specie di Uomo Nero, non hanno diritto ad alcun Potere.
- Chat di gioco -
Con una superficie di oltre 1000 km², senza considerare il quartiere di Ostia, e una popolazione di più di due milioni di abitanti, Roma è una delle capitali più estese d'Europa.
Suddivisa in quindici Circoscrizioni, attualmente note con il nome di Municipi, la città è talmente grande, e così massicciamente dotata di tutto ciò che un Mostro può chiedere, oltre che di centinaia di palazzi, villini, catacombe, sotterranei, tunnel, bunker, e chi più ne ha più ne metta, che probabilmente neanche il Concilio sa quanti simili siano effettivamente domiciliati o di passaggio.
Mentre i Villani possono girare liberamente per le strade della loro città, i Mostri hanno ovviamente qualche problema a svelarsi alla luce del sole. Per questo motivo non solo ricorrono spesso alla metamorfosi umana o animale, ma hanno anche deciso sin da tempi memorabili di dividersi Roma in quartieri che riflettono socialmente, economicamente, politicamente ed artisticamente la peculiare Famiglia che li gestisce.
I Fantasmi (i Lenzuoli) occupano almeno da tre secoli Villa Stuart, un vecchio villino inglese abbandonato nel quartiere Olimpico, nel settore nord-ovest.
Gestiscono uno strano racket di possessioni, esorcismi e sedute spiritiche, con un circolo di arzille pensionate che abitano dalle parti della Metro A Lepanto.
I Non Morti (le Carcasse) governano il Cimitero Monumentale del Verano sin dalla sua istituzione, ad opera del Bonaparte.
Gestiscono la compravendita di articoli sacri e funerari, le sepolture di Villani e Mostri, e sono in contatto con la malavita del quartiere universitario di San Lorenzo, prossimo alla Metro B Policlinico e situato nel settore centro-est.
I Fatati (i Frocetti) sono una delle poche Famiglie che, paradossalmente, non si mostra nelle vicinanze del proprio Covo, la centralissima ed esoterica, per non dire sovrappopolata da immigrati perlopiù cinesi, Piazza Vittorio.
Gestiscono strani affari, che nessuno conosce con esattezza; sicuramente connessi con gli abitanti del quartiere e la vicina Termini, stazione ferroviaria e metropolitana, centro nevralgico di Roma e dell'intera nazione italiana.
I Mitologici (i Cazzoni), insieme ai Fatati, rappresentano un'entità sfuggevole, seppur occupino la zona più centrale della capitale: il Colosseo. Fortunatamente dotato di cunicoli in passato utilizzati dai gladiatori e dalle fiere che si esibivano nel "teatro degli orrori", così come viene definito lo storico monumento capitolino dai suoi ospiti, il luogo è interconnesso con ogni zona di Roma, anche grazie alla presenza della Metro B Colosseo.
Gestiscono tutto ciò che è connesso con la religione, quindi prettamente quella cattolica, ebraica, islamica, induista e greco-romana, dai tour turistici alla compravendita di oggetti sacri, dai riti orgiastici alle messe nere.
Le Mutazioni (i Drogati) occupano uno dei quartieri più disagiati e disprezzati dell'intera città: San Basilio. La zona sorge sulla Tiburtina, a nord-est, a ridosso del Grande Raccordo Anulare ma ancora al suo interno, ed è prettamente popolato da intere famiglie di spacciatori, che continuano indisturbati (e continueranno per molto tempo) a svolgere le loro attività.
Gestiscono il traffico di droga del settore est, per non dire quello dell'intera capitale. Ospitano spesso rave party nel loro Covo, l'Ex Fabbrica di Penicillina di proprietà della multinazionale farmaceutica Leo.
I Freaks (gli Sgorbi) sono l'ultima Famiglia che dimora all'interno del G.R.A. Dimostrando un morboso attaccamento verso uno dei quartieri più nuovi di Roma, l'Eur, progettato negli anni trenta in previsione di un'Esposizione Universale, tra l'altro mai svoltasi, gli Sgorbi, come vengono simpaticamente definiti da Mostri e Villani, hanno messo da tempo le mani non solo sul Luneur, il più grande lunapark di Roma e probabilmente dell'intera penisola, ma anche su tutto il quartiere, che si estende per quasi l'intera zona sud della città.
Gestiscono insieme agli zingari circensi il lunapark, che ospita anche il loro Covo, e controllano gran parte delle attività commerciali dell'Eur.
I Bestiali (i Cani), da sempre i meno propensi a venire a contatto con gli altri Mostri, e i più feroci, a tutti gli effetti, sostenitori della Natura in ogni sua forma, hanno prediletto il quartiere marittimo di Ostia, che si estende a sud-ovest della capitale, fuori il G.R.A.
Gestiscono tutto ciò che è connesso con l'agricoltura, la botanica, l'erboristica, la naturopatia e l'allevamento, seppur la loro influenza sia limitata ad Ostia ed a qualche paese attiguo, come Fiumicino, che ospita l'aeroporto più grande della capitale, il Leonardo da Vinci.
I Mutaforma (gli Stronzi) e gli Uomini Neri (le Ombre) sono in assoluto i più sfuggevoli di tutti. C'è chi non sa nemmeno che esistano, mentre altri dubitano che qualcuno abiti ancora a Roma, dopo le stragi dei decenni precedenti: inutile dire che, essendo i meno organizzati, meno coesi e meno benvoluti, i primi per le loro sorprendenti capacità di trasfigurazione, i secondi per il cannibalismo emozionale, rappresentano ciclicamente il capro espiatorio di turno.
Non gestiscono un bel nulla oltre alle loro travagliate esistenze.
Tornando alle Chat di Gioco, sono suddivise all'interno delle "macrolocazioni", quartieri capitolini non canonicamente definibili come tali. Ecco la lista.
Macrolocazione - Chat
Centro - Piazza di Spagna, Fontana di Trevi, Trastevere, Via del Corso, Pantheon, Piazza del Popolo, Villa Borghese, Villa Medici, Zoo, Circo Massimo, Piramide, San Giovanni, Parioli, Castel S. Angelo, Vaticano
Periferia - Piazza Bologna, Pigneto, Forte Prenestino, Ospedale S. Andrea, Ospedale Spallanzani, Via Nomentana, Via Appia, Via Salaria, Via Casilina, Via Tiburtina, San Paolo, Aeroporto militare, Villa Torlonia, Villa Doria Pamphilj, Villa Blanc, Parco degli Acquedotti, Cinecittà, Ippodromo delle Capannelle, Università di Tor Vergata, Sedia del Diavolo
Colosseo - Anfiteatro, Fori Imperiali, Gay Street, Piazza Venezia, Metro B Colosseo, Arena ipogea (riservata ai Mitologici)
Termini - Stazione, Piazza dei Cinquecento, Piazza Vittorio, Museo Nazionale Romano, Caritas Diocesana, Portale (riservato ai Fatati)
Olimpico - Via Trionfale, Stadio Olimpico, Foro Italico, Università Cattolica del Sacro Cuore, Villa Stuart, Cripta (riservata ai Fantasmi)
San Lorenzo - Piazza dell'Immacolata, Villa Mercede, Università La Sapienza, Metro B Policlinico, Cimitero Monumentale del Verano, Chiesa sconsacrata (riservata ai Non Morti)
San Basilio - Strada dei Parchi, Ex Leo, Carcere, Congregazione Testimoni di Geova, Metro B Rebibbia, Laboratorio sotterraneo (riservato alle Mutazioni)
Bufalotta - Via della Bufalotta, Grandi Magazzini, Riserva Naturale della Marcigliana, Mentana, Ex Manicomio, Gabinetto Alchemico (riservato ai Costrutti)
Ostia - Lido, Isola Sacra, Castel Fusano, Ostia Antica, Fiumicino, Lago Traiano (riservato ai Bestiali)
- Covi -
- Covo dei Fantasmi: Villa Stuart
"Accanto a Villa Madama, Villa Medici, Villa della Farnesina, Villa Doria Pamphili, per limitarci alle più famose, nobili e letterati amanti dell’isolamento campestre, si spingono alla scoperta di luoghi ameni per edificarvi dimore extraurbane.
Sito privilegiato la verde altura di Monte Mario punteggiato di pini e cipressi, e allori. Un belvedere naturale sulla Città Eterna che lo sguardo abbraccia e ammira al di sopra delle rovine, delle torri, dei palazzi, delle sinuose anse del vecchio Tevere, della teatrale cupola di S. Pietro. Sfondo la linea dei Monti della Sabina e gli azzurri Colli Albani.
La storia delle ville suburbane sorte dalla seconda metà del ‘400 a tutto il ‘500 lungo le pendici del Monte ha pagine più avvincenti di quelle di un romanzo. Pagine vive, vibranti di amore per il luogo, affollate di personaggi e loro ricordi a formare un variegato caleidoscopio che ci trasporta nella Roma di allora. Descrizioni interessanti e ricche di episodi, notizie di incontri, dialoghi e leggende alle quali si può fingere di credere.
Un duplice filare di cipressi impettiti e severi conduce ad una villa elegante e di armoniose proporzioni. Chiusa tra verdi quinte di pini e cipressi e alberi dai rami frondosi la Villa Stuart ha “novella” intrigante, misteriosa, popolata di spettri che sopravvive e persiste da circa due secoli. Non c’è da meravigliarsi, quindi, se da qualche parte con un brivido se ne parli ancora.
Nel XVI secolo, durante un loro prolungato soggiorno romano, due fratelli savonesi, i nobili Giovan Battista e Alessandro Siri, sulla scorta delle testimonianze classiche del richiamo letterario e della personale vocazione per il paesaggio, acquistano e ristrutturano una sontuosa villa sull’antichissima Via Trionfale.
L’ospitalità munifica dei Siri, raccoglie in conviti letterati, eruditi e artisti che nella fastosa dimora gustano la bellezza, la gioia, l’arte della natura.
La temperie tardo-rinascimentale della vita in "Villa Siri" è descritta, con elegiaca e dettagliata “cronaca” dal “vicino di casa” l’assiduo convitato Giano Nicio Eritreo (nome latino di Gian Vittorio Rossi). Nel suo “Convivium villae Syrorum” in forma di dotto dialogo con il suo ospite, illustra da romantico ante-litteram lo splendore dell’edificio, ammira gli alberi secolari, le aiuole fiorite, i sentieri ombrosi, i viali obliosi, le note argentine dell’acqua e decanta la serenità “aerosa” e la salubrità dell’aria. Una continua festa dell’occhio e dello spirito.
Di secolo in secolo Roma ebbe sempre il vanto di ospitare personaggi illustri, compresi molti monarchi che scelsero la Città Eterna per il loro dorato esilio. Vi cercò pace ed oblio anche la famiglia reale degli Stuart esclusa dal Parlamento inglese dalla successione al trono d’Inghilterra con l’Act of Settlement del 1701.
Per l’ubicazione e la bellezza dell’edificio e del parco, la "Villa Siri" venne scelta da James Francis Edward Stuart (per i suoi sostenitori scozzesi Giacomo III re d’Inghilterra e VIII di Scozia) quale dimora suburbana per sé, la moglie Maria Clementina Sobieska e i due figli Carlo Edoardo e Enrico. Il secondogenito, Enrico Benedetto Duca di York, rimasto ultimo discendente di Maria Stuarda e ultimo pretendente al trono d’Inghilterra, assunse il nome di Enrico IX d’Inghilterra e d’Irlanda. Trascorse la sua vita a Roma dove era nato e Frascati dove morì. Eminente figura di prelato visse sempre con dignità regale e non rinunciò mai ai suoi diritti dinastici.
La Villa, divenuta successivamente proprietà dei Carpegna, è da questi alla metà del XIX secolo venduta alla contessa Emmeline Bathurst de Castle Stuart, imparentata “per li rami” con la stirpe Stuart. La famiglia Bathurst aveva vissuto tragici eventi. Nel 1809 Benjamin Bathurst, padre della contessa Emmeline, inviato dal governo inglese a Vienna in missione segreta, durante il viaggio scomparve e più nulla si seppe di lui. Solo quarantatre anni più tardi nel demolire una vecchia locanda sulla via di Amburgo, si rinvenne uno scheletro con la testa fracassata. Erano i miseri resti di Benjamin Bathurst.
Un altro drammatico lutto sconvolse l’infanzia della gentildonna. Nella primavera del 1824, alle splendide feste organizzate dall’aristocrazia romana e dalla ricca e colta colonia straniera a Roma, partecipava con entusiasmo la sua giovanissima sorella Rosa da tutti ammirata per grazia, brio e bellezza. Una passeggiata a cavallo lungo le sponde del Tevere segnò il suo destino. Oltrepassato Ponte Milvio, al cavallo della fanciulla mancò il terreno sotto le zampe. L’amazzone cadde nel fiume e fu travolta dai gorghi. Inutili le ricerche per recuperare il corpo.
L’impressione a Roma fu enorme e sul mancato ritrovamento corsero strane dicerie. Oltre sei mesi dopo, una notizia percorse in un baleno la città: il Tevere aveva restituito la salma di Rosa Bathurst. Una semplice pietra segna la sua tomba nel cimitero acattolico di porta S. Paolo.
Personalità eccentrica e stravagante la contessa Emmeline Bathurst, forse negativamente influenzata dai tragici episodi familiari, era dedita a pratiche esoteriche.
La leggenda popolare vuole la Villa Stuart, nota anche come “villa dei misteri”, scenario di accadimenti sospetti e apparizioni, nelle notti prive di luna, di un irrequieto fantasma dalle abitudini quanto mai aristocratiche e mondane.
Altri spiritelli di origine più modesta si aggirerebbero nel cosiddetto “Casino degli spiriti”, risalente al ‘500, situato nel parco quasi all'ingresso della villa. Non lontano dall'edificio, ad esorcizzare presenze così inquietanti una piccola edicola ospita un Crocefisso dipinto su metallo a memoria della battaglia di Ponte Milvio e la vittoria di Costantino su Massenzio.
In tempi recenti la Villa Stuart, passata in proprietà dell’Ordine dello Spirito Santo (congregazione ospedaliera fondata nel 1170 alla quale Innocenzo III affidò l’Ospedale di S.Maria in Sassia, oggi di S.Spirito) venne trasformata in clinica privata e gestita dalle Suore Missionarie Serve dello Spirito Santo. Lo ricorda una lapide marmorea con l’iscrizione “E VILLA STVART AD TRIVMPHALEM” apposta nel chiostro del Palazzo del Commendatore nel Complesso di S.Spirito in Sassia.
Sul portone di ingresso in alto, campeggia ancora lo stemma della famiglia Siri, uno scudo crociato con due stelle e due gigli sormontato da un cimiero piumato recante la scritta “IO BAPTA ET ALEXANDER DE SYRIS MDCXXXI”."
Da villastuart.it
Attualmente abbandonata, priva di residenti umani e lontana dallo sforzo della casa di cura privata di oggigiorno (nota: il gdr è ambientato nel 1994), Villa Stuart è la dimora prediletta della Famiglia dei Fantasmi: tutti coloro che provano l'ebbrezza di conoscere i propri simili, interrogarsi sulla nuova condizione e, perché no, organizzare delle festicciole a base di balli rococò, pianisti impazziti ed ectoplasmi, sono i benvenuti.
Gli altri, Mostri compresi, un po' meno.
- Covo dei Non Morti: Cimitero Monumentale del Verano
"Il Cimitero Monumentale del Verano è luogo di sepoltura da almeno venti secoli, come testimonia l’esistenza di una necropoli romana: le cosiddette catacombe di Santa Ciriaca. Deve il nome Verano all'antico campo dei Verani, gens senatoria ai tempi della repubblica romana. Fondato lungo la via consolare Tiburtina durante il regno napoleonico del 1805-1814, in ossequio all'editto di Saint Cloud del 1804 che imponeva le sepolture al di fuori le mura delle città. Il progetto fu affidato a Giuseppe Valadier tra il 1807 e il 1812. Consacrato nel 1835, i lavori proseguirono con i pontificati di Gregorio XVI e di Pio IX, sotto la direzione di Virginio Vespignani.
L'edificazione del cimitero continuò anche dopo l'avvento di Roma capitale (1870-1871) inglobando importanti appezzamenti come, ad esempio, villa Mancini sulla quale sorge l’area del Pince
09/10/2014 - "Un mostro è - in senso molto ampio - un essere vivente reale o immaginario a cui sono attribuite una o più caratteristiche straordinarie, per le quali si discosta enormemente rispetto ad altri considerati nella norma, "ordinari".
Il termine mostro ha in genere una connotazione negativa. La parola stessa (dal latino monstrum, da monere) significa "portento", "prodigio", e può assumere sfumature ambivalenti"
Da Wikipedia
"Chi non ha mai subito il fascino della buonanima del Dottor Caligari?
Chi, magari, non ha rabbrividito al sentire storie di fantasmi, lupi mannari, vampiri e sirene?
Chi non sogna ancora oggi di poter mettere mano sul moderno Prometeo?
Sono solo strane storie, ma mia mamma diceva sempre che anche le cazzate hanno un fondo di verità. Sì, mamma è sempre stata una dai modi spiccioli, e lo sarò anche io visto che non ho tempo da perdere.
I villani ci hanno ormai stanato quasi tutti, per fare di noi freak e spettacoli da baraccone, tipo quel povero Elephant Man, o attori drogati, Bela riposa in pace, o povere starlette sfruttate, un bacio alla divina Marilyn.
Quel Barnum ci ha rovinato.
Da quando ha scoperto che i villani starebbero a guardarci per ore e pagando qualsiasi cifra, molti dopo di lui hanno cavalcato l'onda del guadagno facile, riducendoci pian piano in schiavitù, o perlomeno in forme molto, ma molto simili.
Hollywood ha venduto cara la nostra pelle, e molto spesso anche le nostre stesse ossa.
Tanti di Noi rimpiangono quei tempi d'oro, quando i Mostri avevano una loro dignità, erano rappresentati dai divi del cinema e cercavano di riscattarsi in una società che, a passi da lumaca, cercava di integrare tutti quegli umani che leggermente, o spropositatamente, differiscono dalla norma socialmente accettata.
Tutte stronzate.
Siamo Mostri e Mostri saremo finché i nostri giorni non finiranno.
Potete inventarvi tutte le storie che volete, scrivere Bibbie, Corani e Odissee, romanzi d'horror di dubbio gusto, girare film di serie B ed esorcizzare la nostra diversità con tutte le opere di finzione che vi saltano in mente. Ma non dimenticate una cosa: tutta quella "finzione" è vera. Noi esistiamo, noi respiriamo, noi amiamo, noi mangiamo, noi viviamo.
Ti lascio con una massima del Joker, o meglio dell'indimenticabile Heath:
"Per loro sei solo un Mostro. Come me. Ora gli servi, ma tra un po'...ti cacceranno via. Come un lebbroso. La loro moralità, i loro principi, sono uno stupido scherzo. Li mollano, appena cominciano i problemi. Sono bravi solo quanto il mondo gli permette di esserlo. Te lo dimostro: quando le cose vanno male queste persone civili e per bene si sbranano tra di loro. Vedi, io non sono un Mostro. Sono in anticipo sul percorso".
Ti troverai bene con noi, vedrai"
Da "Memorie di uno Spettro", di Jack 'O Lantern
- Introduzione -
Mostri è un play by chat di genere horror.
Tratta principalmente tematiche riguardanti il discrimine che separa l'uomo dall'altro, il diverso, lo straniero, il mostro.
Si può decidere di interpretare un comunissimo mortale, uno come me e te insomma, che vive la sua vita in un mondo pervaso dal mistero, dal mito e dalla leggenda, probabilmente molto più di quello che viviamo ogni giorno.
Oppure scegliere un Mostro o, per meglio dire, quello che tutti noi consideriamo una creatura a metà tra orrore e follia.
Si può decidere dunque da che parte stare: Preda o Predatore. Il problema è che nessuno ha deciso a chi assegnare i ruoli.
Il gioco è consigliato ad un pubblico adulto, visto che può trattare tematiche macabre e al limite dell'umano. I deboli di stomaco sono avvertiti.
- Razze -
Oltre all'"Umano", che ha caratteristiche comuni alla stragrande maggioranza dei giochi di ruolo, chiunque, tramite l'invio di un Background che rifletta una certa conoscenza di ciò che andrà ad interpretare, può richiedere la razza "Mostro".
A sua volta i Mostri si suddividono in Famiglie (Fantasma, Non Morto, Costrutto, ecc), queste a loro volta in Specie (Zombie, Orco, Yeti, Elephant man, ecc) e queste ultime a loro volta in Categorie (Silvano, Egizio, Onironauta, Anfibio, ecc).
- Fantasma: Spettri, Spiriti, Poltergeist
- Non morto: Vampiri, Ghoul, Zombie, Mummie, Scheletri
- Fatato: Folletti, Gnomi, Gremlin, Leprecauni, Orchi, Goblin, Troll, Elfi, Nani, Fate
- Mitologico: Arpie, Minotauri, Gorgoni, Sfingi, Grifoni, Fauni, Satiri, Ninfe, Sirene, Centauri, Ciclopi, Kappa, Oni, Tengu, Angeli, Demoni
- Bestiale: Uomini Lupo, Uomini Rettile, Uomini Cane, Uomini Mosca, Uomini Falena, Mannari, Marini, Gevaudan, Big Foot, Yeti, Chupacabra, Gnoll, Animali Senzienti
- Mutazione: Esperimenti genetici, Cloni, Supereroi, Uomini Radioattivi, Mr. Hyde
- Costrutto: Automi, Golem, Mostri di Frankenstein, Homunculus, Robot
- Freak: Siamesi, Elephant Man, Microcefali, Donne barbute, Acromegalici, Nani ipofisari, Uomini senza braccia o senza gambe o entrambe, Uomini con tre palle, ecc
- Mutaforma
Chiunque può, inoltre, proporre eventuali Sottorazze o Famiglie o personaggi particolari da interpretare.
- Sistema di gioco -
Ogni Personaggio nel gioco ha a disposizione, oltre ai Bonus (Possessione, Magia Propiziatoria, Sostituzione Anatomica, ecc) della propria Famiglia, anche un Potere peculiare della Specie d'appartenenza.
Seguendo rozzamente la gerarchia di classificazione biologica, l'Uomo appartiene alla Famiglia Ominidi e alla Specie Homo Sapiens (o Oeconomicus secondo alcuni), e allo stesso modo i Mostri si suddividono a propria volta in Famiglie (Non Morti, Fatati, Costrutti, Freak, ecc) e Specie (Sirene, Chupacabra, Gremlin, Terminator, ecc).
Seppur il Bonus sia fisso, il Potere ovviamente muta (sarebbe impensabile dare le stesse capacità ad un Minotauro e ad una Ninfa, entrambi della Famiglia dei Mitologici).
Nell'utilizzo di alcuni Bonus e di diversi Poteri (per non dire in quasi tutti), è previsto il lancio del d10: questo è l'unico caso, a parte particolari accadimenti, in cui l'uso del dado è richiesto.
Per il resto è tutto (o quasi) lasciato al buonsenso dei giocatori: difficilmente un Folletto si metterà contro un Golem, ma, se accadesse, la vittoria del secondo, per quanto il primo abbia particolari Poteri, è quasi scontata.
Dunque la presenza del Master/Narratore/Fato non è richiesta, così come accade invece nella stragrande maggioranza (se non tutti?) i pbc. Ovviamente se un Master è presente online è lapalissiano che intervenga.
Potrei essere accusato di faciloneria, magari pensando che ci sono volte in cui l'esito dello scontro non è così scontato: un Mannaro contro Frankenstein. Ebbene, in quel caso si tirano i dadi secondo lo schema seguente (sì, lo so, "Attacco/Difesa carismatico" nun se po' senti', ma era per rendere l'idea con tutto ciò che concerne l'ascendente, il prestigio, il "fascino", ma anche l'intimidazione, il carisma insomma, di ciascuna Razza).
Nota: ovviamente occorre scegliere all'iscrizione il punteggio da attribuire ad uno o più Attacco/Difesa, nel caso sia indicato a scelta.
- Umano
Attacco/Difesa fisico: 1 d6
Attacco/Difesa mentale: 1 d6
Attacco/Difesa carismatico: 1 d6
- Fantasma
Attacco/Difesa fisico: assente
Attacco/Difesa mentale: 2 d10
Attacco/Difesa carismatico: 2 d6
- Non Morto
Attacco/Difesa fisico: 2 d6
Attacco/Difesa mentale: 1 d10
Attacco/Difesa carismatico: 2 d6
- Fatato
Attacco/Difesa fisico: 1 d10
Attacco/Difesa mentale: 2 d10
Attacco/Difesa carismatico: 1 d10
- Mitologico
Attacco/Difesa fisico: 2 d10
Attacco/Difesa mentale: 1 d10
Attacco/Difesa carismatico: 1 d10
- Bestiale
Attacco/Difesa fisico: 2 d10
Attacco/Difesa mentale: 1 d6
Attacco/Difesa carismatico: 2 d6
- Mutazione il massimo totale raggiungibile dai dadi è 40
Attacco/Difesa fisico: a scelta
Attacco/Difesa mentale: a scelta
Attacco/Difesa carismatico: a scelta
- Costrutto il massimo totale raggiungibile dai dadi è 36
Attacco/Difesa fisico: a scelta
Attacco/Difesa mentale: 1 d6
Attacco/Difesa carismatico: a scelta
- Freak il massimo totale raggiungibile dai dadi è 24
Attacco/Difesa fisico: a scelta
Attacco/Difesa mentale: a scelta
Attacco/Difesa carismatico: a scelta
- Mutaforma
Attacco/Difesa fisico: 1 d6
Attacco/Difesa mentale: 1 d10
Attacco/Difesa carismatico variabile tra: 1 o 2 d10, oppure tra 1 o 2 d6
Già a prima vista è visibile quali siano le Famiglie più potenti, almeno per quanto riguarda il totale massimo raggiungibile dai dadi. Tuttavia, ed è un enorme tuttavia, i Bonus e i Malus sono stati appositamente pensati per sbilanciare certe Famiglie avvantaggiate, almeno per quanto concerne lo scontro tra Personaggi.
Inoltre, come detto sopra, la presenza di un Master è comunque auspicabile nei casi più difficili da gestire.
Volevo dunque solo far capire che, magari esagero eh, voglio dare un'abbondante dose di fiducia a tutti i nuovi iscritti, siano essi espertoni o totali niubbi incapaci.
Tirate i dadi, belli a papà.
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- Ambientazione -
Anni '90.
Gli anni del progresso, del consumismo, della grande prosperità democratica.
Solo un tocco in più di decadenza e di mistero.
Roma è solo il pallido riflesso della Caput Mundi di imperiale memoria. Ma sotto terra, tra le catacombe e le fogne, qualcosa di antico ancora si muove.
Nel 1989 il Concilio di Settembre, l'assemblea a cui partecipano ogni anni più o meno tutti i Mostri che abitano in Europa, oltre a qualcuno che viene dal resto del mondo, ha decretato l'inizio della Democrazia.
Una nuova era di progresso, lontana anni luce dalla Guerra Fredda e dal blocco sovietico.
Le comunità di creature che si riuniscono sotto il nome di "Mostri" sono poche, e molto spesso sempre più decimate.
Molti di loro, in questi ultimi anni, hanno vissuto esistenze al limite della decenza, abbandonandosi nei più tormentati piaceri e nelle più devastanti follie, sia nei loro stessi riguardi, sia verso gli Umani, chiamati comunemente "Villani".
Si è sentito spesso, e i mass media hanno come al solito aumentano enormemente la carica emotiva di certi eventi, di esorcismi sanguinolenti, di apparizioni misteriose, di rapimenti alieni, di assassinii nel bosco, di sette sataniche e di unicorni rosa, di segni sul collo, di graffi sulla schiena, di uomini neri, di gnomi con l'ascia e di madonne incoronate.
Ma quanto di tutto ciò è vero e quanto, invece, può essere collegato ai Mostri?
Il Registro, che reca i nomi e le caratteristiche di ciascun Mostro, è stato aggiornato appena cinque anni fa.
Siamo nel 1994.
Forza Italia vince le elezioni, guidate da un self made man con la faccia tosta e la bocca piena di promesse, Silvio Berlusconi.
A Venezia Natural born killers sconvolge la platea, Schindler's List ottiene sette Oscar e Pulp Fiction vince la Palma d'Oro.
Esce il primo capitolo delle fortunate saghe di Warcraft e di Tekken.
Il Brasile vince i mondiali.
La vita tutto sommato va alla grande.
Non c'è la crisi, non c'è l'euro, non c'è internet.
Ma c'è tanta tv, tanto trash, tanta solitudine.
Il Tevere scorre lento, sotto i ponti della capitale.
Un altro tramonto è arrivato, i Mostri possono mostrarsi, lontani dalla luce del sole.
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- Sopravvivenza -
Sì, anche i Mostri si nutrono, e sì, anche loro si vogliono togliere il capriccio di comprare qualsiasi cosa gli umani, o i Mostri stessi, vendono.
Ecco quali sono le strategie di sopravvivenza che ciascun Mostro ha deciso di perseguire per parte, a volte tutta, la propria esistenza.
- Professionista 50 mila lire
Che tu sia un medico, uno scrittore, una supereroe o un fenomeno da baraccone, hai adottato la strategia dell'esercizio di una professione a tua scelta, probabilmente quella in cui sei più versato.
A volte credi di vivere solo per il tuo lavoro.
- Sciacallo 30 mila lire
Che tu sia un razziatore di carcasse o un ladro rapinatore, hai adottato la strategia del saccheggio, lo sciacallaggio per l'appunto, di tutto ciò che s'imbatte sulla tua via.
Sei portato a cercare sempre qualcosa, non importa cosa.
- Tiranno 70 mila lire
Che tu sia un capofamiglia, un sovrano di un popolo perduto o un monarca illuminato, hai adottato la strategia dell'esercizio della tua autorità.
Sei portato ad influire sui membri del gruppo per il perseguimento degli scopi del tuo gruppo. O del tuo ego.
- Religioso 30 mila lire - obbligatorio per i Mitologici
Che tu sia un prelato, uno stregone satanista o una wicca, hai adottato la strategia della devozione ad una o più divinità.
Sei portato a chiedere tutto ciò di cui hai bisogno, o quasi, a colui/colei/coloro che ti hanno concesso l'esistenza in questo mondo.
- Schiavo nessun compenso - obbligatorio per i Costrutti
Che tu sia la creazione del pazzoide di turno, un servo della gleba o un guerriero imprigionato, non hai adottato alcuna strategia: sono semplicemente gli altri che te l'hanno imposta.
Sei portato a ribellarti, oppure a rassegnarti della tua condizione.
- Vegetazione nessun compenso - obbligatorio per i Fantasmi
Che tu sia uno spettro schiavo della tua eterna condizione o un matto, oppure un monaco buddhista che si lascia morire, hai adottato la strategia della vegetazione: aspetti, indolente e a volte impaziente, che la fine giunga al più presto.
Sei portato ad accettare il tuo immutabile stato, oppure la morte del tuo involucro terreno.
- Bonus e Malus -
Anche i Mostri hanno i loro grattacapi. Le loro fobie, le loro idiosincrasie, i loro limiti.
Creature assolutamente diversificate le une dalle altre, anche in una stessa Famiglia, mantengono tuttavia dei vantaggi e degli svantaggi che rappresentano l'essenza della loro individualità e del loro raggruppamento.
Oltre a questi, esistono i Poteri derivati dall'adesione ad una specifica condizione. Ma ne parlerò più avanti.
L'interpretazione dei Bonus e dei Malus è l'anima del gioco: considerare blandamente tali peculiarità può portare alla cancellazione definitiva del personaggio.
No dai scherzo, però occhio.
- Fantasmi
Bonus: Possessione
L'assenza di un corpo materiale può portare a terribili crisi di nervi nei poveri Fantasmi: l'esigenza, ma anche la vanità, di poter nuovamente incarnarsi si fa sentire prepotentemente per tutta la loro "esistenza".
Per questo motivo ogni giorno i Fantasmi hanno a disposizione tutti i tentativi richiesti per portare a termine una Possessione, che porta il Fantasma ad impadronirsi di un nuovo corpo, sia vivo, sia morto, sia umano, sia mostruoso.
Tuttavia, posseduto il corpo, non è possibile provare per le prossime 24 ore altre possessioni.
La possessione permette al nuovo inquilino di gestirlo come meglio crede e, questa è la cosa davvero terribile, per tutto il tempo che si crede necessario. Il problema è che il vero padrone del corpo, la cui essenza, o anima, o ragione, non scompare, ma soggiace, proverà spesso a riprenderne il controllo.
Sistema : Per provare a possedere una creatura è sufficiente trovarsi nella stessa chat della vittima, scrivere le necessarie azioni di avvicinamento, e tirare il d10: da 8 a 10 la possessione ha successo, e l'anima del proprietario è momentaneamente annichilita.
Da 2 a 7 il proprietario si accorge del tentativo, da parte del Fantasma, di possederlo: sarà dunque portato a fuggire o, meno probabilmente, a sfidare chi osa provare ad invaderlo. Il Fantasma, dal canto suo, perderà il prossimo turno a "riposarsi", ma già, in quello successivo, potrà riprovare la possessione.
Con 1 il Fantasma non potrà più, per le prossime 24 ore, provare una possessione.
Chi ospita il Fantasma, seppur rimanga cosciente di tutto ciò che accade al suo corpo, si sentirà debole e provato. Stuprato, a tutti gli effetti. Ma, a sua volta, potrà provare ad esorcizzare il Fantasma dal proprio corpo ogni ora. Tirando il d10, da 8 a 10 l'esorcismo ha effetto, e quindi il Fantasma viene allontanato violentemente dal corpo ospite, costretto a fuggire per il trauma dell'abbandono.
Da 2 a 7 l'esorcismo non funziona, e il Fantasma se la ghigna continuando a fare quanto preferisce con le sue nuove membra.
Con 1 il posseduto non potrà più, per le prossime 24 ore, provare un esorcismo.
Malus: Amnesia
Provate voi a trascorrere l'eternità in una forma incorporea, dimenticando il valore del tempo, dimenticando il valore delle giornaliere azioni di sostentamento, dimenticando chi eravate e perché.
Già ad un anno dal loro trapasso i Fantasmi tendono a dimenticare gli eventi principali della loro esistenza terrena, o meglio quando avevano un corpo materiale, concentrandosi involontariamente su dettagli di dubbia importanza, come la predilezione di un genere musicale piuttosto che di un altro, oppure l'avversione, o l'odio, verso qualcuno in particolare.
Con il passare del tempo il Fantasma inizierà a scordare il senso che la sua esistenza aveva, e soprattutto quello che tuttora ha.
Ciò inevitabilmente porta alla spersonalizzazione, alla crisi e alla disperazione, fino a condurre il Fantasma, dopo parecchi anni, a ripetere meccanicamente sempre le stesse azioni, spesso di dubbia utilità, come apparire nel bel mezzo della piazza e starsene ore a pettinarsi i capelli, oppure infestare un luogo specifico con urla, possessioni e caos.
- Non Morti
Bonus: Morso Letale
La Morte fa male. Ma non tanto al Non Morto in sé, quanto a chi subisce la sua fatale attenzione. Qualsiasi Non Morto possiede la capacità di danneggiare seriamente il suo avversario tramite il proprio morso, infetto e doloroso. Il problema non è solo il danno, ma anche la possibilità di diventare, da parte della vittima, un Non Morto anch'egli.
Con le dovute eccezioni:
- Fantasmi: inutile dire che non si può mordere l'aria
- Non Morto: immuni agli altri effetti del Morso, rimane solo il danno
- Fatati, Mutaforma e Mitologici: da 1 a 8 c'è solo il danno. Da 9 a 10 il Fatato/Mitologico/Mutaforma perde tutti i suoi poteri e diventa un Non Morto.
- Bestie/Costrutti: il Morso causa nella Bestia/Costrutto un dolore spropositato, ma nulla più.
- Mutazioni/Umani/Freak: da 1 a 7 c'è solo il danno. Da 8 a 10 la Mutazione/Umano/Freak perde tutti i suoi poteri e diventa un Non Morto.
Parentesi: se i dadi fossero dalla parte dei Non Morti in breve tempo ci troveremmo in una Roma infestata da zombie, vampiri e altre simpatiche creature. Per questo motivo, un po' come avviene con la vampirizzazione canonica già vista altrove, consiglio ai Non Morti di pensarci per bene prima di causare un profondo stravolgimento dell'esistenza di un personaggio.
Tuttavia, e qui sono tassativo, non è possibile richiedere l'annullamento della giocata.
La presenza di un Narratore è sempre auspicabile, in particolar modo per descrivere eventualmente la nuova condizione della vittima.
Malus: Decomposizione
Già, fate ribrezzo. Trascinate miseramente una carcassa morta e appestata, vivificata e al contempo travagliata dalla Morte. Con il passare del tempo vedrete la vostra pelle sgretolarsi, le vostre ossa cedere, le vostre viscere spappolarsi e uscire fuori (vi lascio col dubbio di capire da dove), e altre amenità.
Per questo motivo siete costretti all'eterna dannazione di assumere l'energia di altre creature per sopravvivere.
I vampiri sono gli unici che necessitano unicamente del sangue per continuare ad esistere, ma tutti gli altri, e quindi i Ghoul, gli Zombie, le Mummie e gli Scheletri, sono costretti a mangiare carne fresca (dunque evitate inutili razzie dal macellaio). Buon appetito.
- Fatati
Bonus: Magia Propiziatoria
No, non aspettatevi palle di fuoco o spruzzi colorati. Percaritàdiddio. La Magia dei Fatati, una delle tante magie che si trovano in questi e altri mondi, è strettamente connessa con la Natura, i suoi cicli e le festività prettamente pagane ad essa collegate. In realtà Mitologici anch'essi, dato che si posizionano nel folklore europeo, i Fatati si distinguono per l'adesione al culto della Terra, fonte di energia inesauribile per la loro magia.
Ogni Specie (Troll, Goblin, Leprecauni, ecc) ha un potere specifico ma tutti, indistintamente, sono capaci di aumentare le probabilità che un dato evento accada. A prima vista tale capacità appare come spropositata: condizionare il caso non è mai saggio.
Tuttavia, i Fatati posseggono un'innata propensione all'intuito e alla divinazione: riescono a cogliere segni di quanto apparentemente in modo casuale avviene intorno a loro, interpretandoli continuamente. Per questo motivo, seppur possano essere definiti tranquillamente paranoici, saranno sempre particolarmente cauti nell'assecondare i propri desideri.
Malus: Avversione Tecnologica
Un po' come potrebbero definire i Non Morti deviazioni innaturali della natura mortale dell'uomo, i Fatati definiscono la tecnologia come una deviazione innaturale della magia. Convinti del fatto che la tecnologia contemporanea sia frutto delle menti eccelse di scienziati, maghi e alchimisti nel corso della storia dell'umanità, se ne tengono parecchio alla larga. Ciò significa che non solo disprezzeranno la tecnologia, anche più domestica e comune, come frigoriferi, televisori, lavastoviglie, termosifoni, telefoni, forni, e via dicendo, ma, nel caso siano propensi a farlo, saranno completamente incapaci di utilizzarli, accenderli, azionarli. I Fatati dunque considerano sbagliato tutto ciò che comunemente i Villani utilizzano tramite essenzialmente l'energia elettrica, ma anche quella nucleare o solare.
- Mitologici
Bonus: Aura Divina
Dirette emanazioni del dio e degli dei ai quali sono devoti, i Mitologici stessi vengono spesso scambiati per divinità. Molti Villani hanno assurto diverse categorie di Mitologici a divinità o, perlomeno, a creature molto vicino al dio o agli dei. Un esempio sono gli Angeli, considerati dai culti assiri babilonesi manifestazioni divine, oppure i Tlaloque, che nel Mesoamerica erano considerati emissari del dio delle acque. Per questo motivo tutti i Mitologici verranno visti dai Villani, ma anche dai Mostri, come creature potenti e fiere, benedette e giuste, qualsiasi sia l'allineamento generico della divinità a cui sono associati. Tenersene alla larga o farseli amici?
Malus: Devozione
Il loro dono è anche la loro condanna. Creature associate ineluttabilmente ad uno o più dei, devono a loro la propria esistenza. Per questo motivo, come del resto accade anche ai Costrutti, i Mitologici saranno sempre e comunque devoti ai loro creatori, i loro padroni, le loro guide. Nulla, o quasi, li allontanerà da loro, neanche la Morte.
- Bestiali
Bonus: Senso Sviluppato
Vere e proprie belve, adattate spesso a contesti insidiosi o, perlomeno, geneticamente preparate ad affrontare le mille insidie che la Natura offre, i Bestiali posseggono un particolare senso maggiormente sviluppato degli altri, nonché enormemente superiore a quello di un comune Umano. Si può passare dall'olfatto degli Uomini Cane o l'udito degli Uomini Falena, dalla vista degli Uomini Mosca al gusto dei Chupacabra.
Malus: Istinto Predatorio
Il risvolto della medaglia di essere parzialmente, o totalmente, delle fiere indomite e libere, è una spiccata propensione alla caccia: non solo delle prede naturali che garantiscono il sostentamento del Bestiale, ma anche creature che normalmente non sono appetibili. Non è difficile trovare la spiegazione a questo difetto, dato che i Bestiali sono fortemente territoriali, cauti verso gli sconosciuti e distaccati dal resto della società.
- Mutazioni
Bonus: Superpotere
Già, siete veramente fighi. No, davvero, potreste essere i dominatori dell'universo, se solo lo vorreste. Ma da grandi poteri derivano grandi responsabilità, come dice l'Uomo Ragno. Avete sviluppato, spesso nemmeno siete del tutto consci di come, un Potere che solo voi, o quasi, avete. Nel corso degli anni siete riusciti a gestirlo ottimamente, senza fallire mai. O quasi. Tra i papabili, ecco una lista: invisibilità, occhi fotonici, forza sovrumana, velocità eccezionale, allungamento degli arti, e così via. Sbizzarritevi nello scegliere il potere a voi più congeniale.
Nell'utilizzare il vostro potere tirate un dado:
da 10 a 7 avete successo
da 6 a 2 avete fallito, e potete riprovare tra un'ora
ad 1 avete fallito miseramente, e non potete più riprovare per le prossime 24 ore.
Malus: Dipendenza
Che siano radiazioni, bagni nel plutonio o droghe misteriose, voi ne siete fortemente dipendenti. Siete sempre sicuri di avere da parte una bella scorta di quanto vi ha reso così come siete, pena il deperimento, la perdita dei poteri ed inevitabilmente la morte. Questo è il prezzo da pagare per quanto avete. Gli Esperimenti genetici e i Cloni sopperiscono alla loro mancanza, per molti considerabile a tutti gli effetti fame, con una sostanza a scelta che devono periodicamente, per non dire giornalmente, assumere. Il cibo non conta come tale.
- Costrutti
Bonus: Sostituzione Anatomica
Creati, e non generati, i Costrutti rappresentano per molti un mistero. In che modo i loro creatori, chiunque essi siano, sono riusciti a dar vita ad una macchina senziente, ad un automa che prova emozioni, ad un pallido riflesso di un uomo? La storia di ogni Costrutto è singolare e varia, in Europa anche da regione a regione, ma tutti sono capaci, in maniera innata e probabilmente a causa della lungimiranza del loro creatore, di sostituire, per non dire potenziare, tutte le parti del corpo. Dotati dunque di conoscenze prettamente medico-anatomiche, non conoscono pace nel miglioramento di quanto il loro padrone ha donato loro.
Malus: Schiavitù
Il padrone mi ama. Il padrone mi cura. Il padrone mi ha creato. Il padrone mi vuole bene. Più o meno è questo quanto tutti i Costrutti incessantemente, o quasi, pensano. Difetto, se così vogliamo considerarlo, in comune con i Mitologici, farebbero di tutto non solo per esaudire ogni desiderio del loro padrone e creatore, figuriamoci salvargli la vita. E nel caso questi sia morto? Il Costrutto sarà fortemente portato a togliersi la vita, avendo appena perso la ragione della sua esistenza. Tuttavia, possono esistere dei casi in cui un Costrutto riconosca un altro padrone, ci si affezioni, diventi suo.
- Freak
Bonus: Spettacolo
Ad un certo punto della vostra vita siete giunti alla conclusione che nascondere le proprie stranezze, quanto voi stessi considerate spesso handicap, sia inutile e deleterio. Inevitabilmente molti Freak sono diventati fenomeni da baraccone, artisti di strada, pagliacci, circensi, contorsionisti e intrattenitori degli spettacoli più variegati, dove tutti hanno come fulcro lo stramboide di turno: Voi. D'accordo, si potrebbe considerare indecente giocare troppo sulle proprie deformità, ma in fin dei conti molti Freak pensano che è inevitabile sfruttare quanto la Natura ha donato loro. Del resto, anche loro devono portare la pagnotta a casa.
Malus: Deformità
Che abbiano una terza gamba o una gemella attaccata alla testa, che gli manchino le braccia o le orecchie, che siano spropositatamente alti o minuscoli, i Freak sono sempre e comunque, in ogni caso, visti come strani dagli altri esseri umani. Nel migliore dei casi verranno guardati con sguardi di commiserazione, nel peggiore verranno cacciati, insultati, molestati e odiati. Auguri.
- Mutaforma
Bonus: Trasfigurazione
Neanche voi siete del tutto certi delle vostre origini. C'è chi dice che siate un'antica linea di sangue dei primi esseri umani, c'è chi dice siate Fatati, chi Mitologici, chi Mutazioni. Voi nel dubbio vi siete ritagliati un mondo tutto vostro, fatto di metamorfosi, trasformazioni e ambiguità. Avete scelto una forma molto spesso differente da quella che naturalmente possedete, e la sfoggiate vanitosamente: inutile dire che la stragrande maggioranza dei Mutaforma siano belli belli in modo assurdo. La cosa ancora più bella è che, oltre a modellare spesso il proprio aspetto, riuscite ad imitare a perfezione quello degli altri, siano esseri Umani, Mostri o Animali. Tuttavia, pur cambiando l'altezza e la tazza, quindi il volume del corpo, la massa dei Mutaforma non cambia: il peso è sempre il medesimo.
Malus: Emarginazione
Sarà per l'invidia da parte degli altri, Mostri e i pochi Umani consci del vostro potere, sarà per il fatto che tendete spesso, o meglio avete l'inclinazione, di ingannare il prossimo mostrandogli un'immagine sempre differente: tutti vi considerano dei bugiardi, dei ladri, dei manipolatori e dei doppiogiochisti. Probabilmente voi non siete davvero come disegnano, e magari siete anche più buoni della media dei Mostri, ma la Razza a cui appartenete ci marca su parecchio con scambi di persona e scarica-barili: quando c'è qualcuno a cui dare la colpa è inevitabile che si pensi prima di tutto a voi. Buona fortuna.
- SPECIE -
Ogni Mostro ha la sua Famiglia, ogni Famiglia ha le sue Specie. A propria volta, le Specie si suddividere in Categorie, a seconda della peculiare scelta del giocatore. Ovviamente la Categoria da scegliere è soltanto una.
Non sarà comune trovarsi con le stesse Specie, figuriamoci Categorie, online. Sfruttate al meglio la vostra fantasia, le combinazioni sono davvero infinite.
Famiglia - Specie - Categoria
Fantasmi - Spettri, Spiriti, Poltergeist - Tormentato, Guardiano, Malevolo, Benevolo, Neutro
Non Morti - Vampiri, Ghoul, Zombie, Mummie, Scheletri - Collocazione geografica (Mesopotamico, Africano, Egizio, Ellenico, Romano, Celtico, Vichingo, Mesoamericano, Nordamericano, Sudamericano, Europeo, Asiatico, Mediorientale, Indiano, Oceanico, Dell'estremo oriente)
Fatati - Folletti, Gnomi, Gremlin, Leprecauni, Orchi, Goblin, Troll, Elfi, Nani, Fate, Elementali - Silvano, Marino, Montano, Metropolitano, Sotterraneo, Oscuro, Del Fuoco, Dell'Acqua, Della Terra, Dell'Aria, Onironauta
Mitologici - Arpie, Minotauri, Gorgoni, Sfingi, Fauni, Satiri, Ninfe, Sirene, Centauri, Grifoni, Chimere, Idra, Draghi, Ciclopi, Kappa, Oni, Tengu, Angeli, Demoni, Djinn - Collocazione geografica (Mesopotamico, Africano, Egizio, Ellenico, Romano, Celtico, Vichingo, Mesoamericano, Nordamericano, Sudamericano, Europeo, Asiatico, Mediorientale, Indiano, Oceanico, Dell'estremo Oriente)
Bestiali - Uomini Lupo, Uomini Rettile, Uomini Cane, Uomini Mosca, Uomini Falena, ecc, Mannari, Marini, Gevaudan, Big Foot, Yeti, Chupacabra, Animali Senzienti - Collocazione geografica
Mutazioni - Esperimenti genetici, Cloni, Supereroi, Uomini Radioattivi, Mr. Hyde, Scienziati pazzi, Cavie - Attiva, Passiva (no, non riguarda l'erotismo, quanto l'esposizione ad un agente mutageno)
Costrutti - Automi, Golem, Mostri di Frankenstein, Homunculus, Robot, Cyborg - Antropomorfo, Bionico, Meccanico, Defunto
Freaks - Siamesi, Elephant Man, Microcefali, Macrocefali, Donne barbute, Acromegalici, Nani ipofisari, Uomini senza braccia o senza gambe o entrambe, Uomini con tre palle, Uomini Estremi (piercing, dilatazioni e protesi in quantità disumana), ecc - Naturale, Artificiale
Mutaforma - Assente - Naturale, Artificiale
- COVI -
- Covo dei Fantasmi: Villa Stuart
"Accanto a Villa Madama, Villa Medici, Villa della Farnesina, Villa Doria Pamphili, per limitarci alle più famose, nobili e letterati amanti dell’isolamento campestre, si spingono alla scoperta di luoghi ameni per edificarvi dimore extraurbane.
Sito privilegiato la verde altura di Monte Mario punteggiato di pini e cipressi, e allori. Un belvedere naturale sulla Città Eterna che lo sguardo abbraccia e ammira al di sopra delle rovine, delle torri, dei palazzi, delle sinuose anse del vecchio Tevere, della teatrale cupola di S. Pietro. Sfondo la linea dei Monti della Sabina e gli azzurri Colli Albani.
La storia delle ville suburbane sorte dalla seconda metà del ‘400 a tutto il ‘500 lungo le pendici del Monte ha pagine più avvincenti di quelle di un romanzo. Pagine vive, vibranti di amore per il luogo, affollate di personaggi e loro ricordi a formare un variegato caleidoscopio che ci trasporta nella Roma di allora. Descrizioni interessanti e ricche di episodi, notizie di incontri, dialoghi e leggende alle quali si può fingere di credere.
Un duplice filare di cipressi impettiti e severi conduce ad una villa elegante e di armoniose proporzioni. Chiusa tra verdi quinte di pini e cipressi e alberi dai rami frondosi la Villa Stuart ha “novella” intrigante, misteriosa, popolata di spettri che sopravvive e persiste da circa due secoli. Non c’è da meravigliarsi, quindi, se da qualche parte con un brivido se ne parli ancora.
Nel XVI secolo, durante un loro prolungato soggiorno romano, due fratelli savonesi, i nobili Giovan Battista e Alessandro Siri, sulla scorta delle testimonianze classiche del richiamo letterario e della personale vocazione per il paesaggio, acquistano e ristrutturano una sontuosa villa sull’antichissima Via Trionfale.
L’ospitalità munifica dei Siri, raccoglie in conviti letterati, eruditi e artisti che nella fastosa dimora gustano la bellezza, la gioia, l’arte della natura.
La temperie tardo-rinascimentale della vita in "Villa Siri" è descritta, con elegiaca e dettagliata “cronaca” dal “vicino di casa” l’assiduo convitato Giano Nicio Eritreo (nome latino di Gian Vittorio Rossi). Nel suo “Convivium villae Syrorum” in forma di dotto dialogo con il suo ospite, illustra da romantico ante-litteram lo splendore dell’edificio, ammira gli alberi secolari, le aiuole fiorite, i sentieri ombrosi, i viali obliosi, le note argentine dell’acqua e decanta la serenità “aerosa” e la salubrità dell’aria. Una continua festa dell’occhio e dello spirito.
Di secolo in secolo Roma ebbe sempre il vanto di ospitare personaggi illustri, compresi molti monarchi che scelsero la Città Eterna per il loro dorato esilio. Vi cercò pace ed oblio anche la famiglia reale degli Stuart esclusa dal Parlamento inglese dalla successione al trono d’Inghilterra con l’Act of Settlement del 1701.
Per l’ubicazione e la bellezza dell’edificio e del parco, la "Villa Siri" venne scelta da James Francis Edward Stuart (per i suoi sostenitori scozzesi Giacomo III re d’Inghilterra e VIII di Scozia) quale dimora suburbana per sé, la moglie Maria Clementina Sobieska e i due figli Carlo Edoardo e Enrico. Il secondogenito, Enrico Benedetto Duca di York, rimasto ultimo discendente di Maria Stuarda e ultimo pretendente al trono d’Inghilterra, assunse il nome di Enrico IX d’Inghilterra e d’Irlanda. Trascorse la sua vita a Roma dove era nato e Frascati dove morì. Eminente figura di prelato visse sempre con dignità regale e non rinunciò mai ai suoi diritti dinastici.
La Villa, divenuta successivamente proprietà dei Carpegna, è da questi alla metà del XIX secolo venduta alla contessa Emmeline Bathurst de Castle Stuart, imparentata “per li rami” con la stirpe Stuart. La famiglia Bathurst aveva vissuto tragici eventi. Nel 1809 Benjamin Bathurst, padre della contessa Emmeline, inviato dal governo inglese a Vienna in missione segreta, durante il viaggio scomparve e più nulla si seppe di lui. Solo quarantatre anni più tardi nel demolire una vecchia locanda sulla via di Amburgo, si rinvenne uno scheletro con la testa fracassata. Erano i miseri resti di Benjamin Bathurst.
Un altro drammatico lutto sconvolse l’infanzia della gentildonna. Nella primavera del 1824, alle splendide feste organizzate dall’aristocrazia romana e dalla ricca e colta colonia straniera a Roma, partecipava con entusiasmo la sua giovanissima sorella Rosa da tutti ammirata per grazia, brio e bellezza. Una passeggiata a cavallo lungo le sponde del Tevere segnò il suo destino. Oltrepassato Ponte Milvio, al cavallo della fanciulla mancò il terreno sotto le zampe. L’amazzone cadde nel fiume e fu travolta dai gorghi. Inutili le ricerche per recuperare il corpo.
L’impressione a Roma fu enorme e sul mancato ritrovamento corsero strane dicerie. Oltre sei mesi dopo, una notizia percorse in un baleno la città: il Tevere aveva restituito la salma di Rosa Bathurst. Una semplice pietra segna la sua tomba nel cimitero acattolico di porta S. Paolo.
Personalità eccentrica e stravagante la contessa Emmeline Bathurst, forse negativamente influenzata dai tragici episodi familiari, era dedita a pratiche esoteriche.
La leggenda popolare vuole la Villa Stuart, nota anche come “villa dei misteri”, scenario di accadimenti sospetti e apparizioni, nelle notti prive di luna, di un irrequieto fantasma dalle abitudini quanto mai aristocratiche e mondane.
Altri spiritelli di origine più modesta si aggirerebbero nel cosiddetto “Casino degli spiriti”, risalente al ‘500, situato nel parco quasi all'ingresso della villa. Non lontano dall'edificio, ad esorcizzare presenze così inquietanti una piccola edicola ospita un Crocefisso dipinto su metallo a memoria della battaglia di Ponte Milvio e la vittoria di Costantino su Massenzio.
In tempi recenti la Villa Stuart, passata in proprietà dell’Ordine dello Spirito Santo (congregazione ospedaliera fondata nel 1170 alla quale Innocenzo III affidò l’Ospedale di S.Maria in Sassia, oggi di S.Spirito) venne trasformata in clinica privata e gestita dalle Suore Missionarie Serve dello Spirito Santo. Lo ricorda una lapide marmorea con l’iscrizione “E VILLA STVART AD TRIVMPHALEM” apposta nel chiostro del Palazzo del Commendatore nel Complesso di S.Spirito in Sassia.
Sul portone di ingresso in alto, campeggia ancora lo stemma della famiglia Siri, uno scudo crociato con due stelle e due gigli sormontato da un cimiero piumato recante la scritta “IO BAPTA ET ALEXANDER DE SYRIS MDCXXXI”."
Da villastuart.it
Attualmente abbandonata, priva di residenti umani e lontana dallo sforzo della casa di cura privata di oggigiorno (nota: il gdr è ambientato nel 1994), Villa Stuart è la dimora prediletta della Famiglia dei Fantasmi: tutti coloro che provano l'ebbrezza di conoscere i propri simili, interrogarsi sulla nuova condizione e, perché no, organizzare delle festicciole a base di balli rococò, pianisti impazziti ed ectoplasmi, sono i benvenuti.
Gli altri, Mostri compresi, un po' meno.
- Covo dei Non Morti: Cimitero Monumentale del Verano
"Il Cimitero Monumentale del Verano è luogo di sepoltura da almeno venti secoli, come testimonia l’esistenza di una necropoli romana: le cosiddette catacombe di Santa Ciriaca. Deve il nome Verano all'antico campo dei Verani, gens senatoria ai tempi della repubblica romana. Fondato lungo la via consolare Tiburtina durante il regno napoleonico del 1805-1814, in ossequio all'editto di Saint Cloud del 1804 che imponeva le sepolture al di fuori le mura delle città. Il progetto fu affidato a Giuseppe Valadier tra il 1807 e il 1812. Consacrato nel 1835, i lavori proseguirono con i pontificati di Gregorio XVI e di Pio IX, sotto la direzione di Virginio Vespignani.
L'edificazione del cimitero continuò anche dopo l'avvento di Roma capitale (1870-1871) inglobando importanti appezzamenti come, ad esempio, villa Mancini sulla quale sorge l’area del Pincetto. L'ingresso principale a tre fornici reso imponente dalla presenza di quattro grandi statue che rappresentano la Meditazione, la Speranza, la Carità e il Silenzio, precede un ampio quadriportico, opera del Vespignani, completato nel 1880.
L’attuale configurazione è successiva al bombardamento del quartiere San Lorenzo (19 luglio 1943), in cui il Verano subì danni localizzati in tre aree: l’ingresso monumentale con il Quadriportico ed il Pincetto, gli uffici della direzione e la zona davanti al Sacrario Militare. Il Cimitero Monumentale del Verano, con il suo patrimonio di opere d'arte, costituisce un museo all'aperto che non ha eguali per la quantità e la particolarità delle testimonianze: un inestimabile valore sotto il profilo storico-artistico e culturale"
Da cimitericapitolini.it
Pur non essendo il cimitero romano più esteso, dato che con i suoi 140 ettari il Cimitero Flaminio di Prima Porta risulta essere della capitale e perfino della penisola il maggiore, il Verano è indubbiamente il luogo di sepoltura prediletto dalla popolazione, umana e non, sia per la sua storia, sia per le migliaia opere scultoree e tombali che esibisce. Un museo all'aperto di 83 ettari, che non ha eguali per la quantità e la particolarità delle testimonianze: un inestimabile valore sotto il profilo storico-artistico e di storia della cultura dalla metà dell'Ottocento sino a tutto il Novecento. Per questo da alcuni anni vengono organizzate visite tematiche gratuite a cura del Comune di Roma, secondo itinerari storici che conducono alle tombe delle protagoniste e protagonisti di specifiche epoche storiche.
La presenza dei Non Morti nel cimitero è testimoniata da una lettera che l'architetto Giuseppe Valadier, progettista del Verano, scrisse a Napoleone nell'agosto del 1811, quando ancora l'Italia era sotto il controllo del Bonaparte: in breve nella lettera, che molti credono un colossale falso creato ad hoc dai Non Morti stessi per giustificare la loro permanenza nel cimitero, il Valadier narra delle diverse categorie di morti che popolano i sepolcri, dei primi giunti da ogni parte d'Italia per occuparlo, delle loro abitudini e del loro controllo sulla zona.
Nessuno sa, tuttavia, che fine abbia fatto la pergamena, custodita nel Museo Napoleonico di Roma fino ad una decina di anni fa.
Inutile dire che è sconsigliato aggirarsi al Verano in qualsiasi ora del giorno, figuriamoci di notte.
- Covo dei Fatati: Piazza Vittorio
"A Roma il simbolo alchemico per eccellenza si trova a pochi passi dalla Stazione FS Termini: l’ultimo portale in pietra di quella che un tempo era la villa del marchese Massimiliano Palombara (1614-1680), appassionato di alchimia e membro dei Rosacroce, una società segreta fondata nel XIV-XV secolo dal leggendario Christian Rosenkreuz e basata in seguito sugli scritti dell’alchimista John Dee, mago di corte della regina Elisabetta I d’Inghilterra. Attualmente, al posto della villa vi è la Piazza Vittorio Emanuele, con i suoi giardini. La porta, che un tempo si trovava in un’altra posizione, venne edificata nella seconda metà del Seicento, assieme ad altre quattro ormai andate perdute. Probabilmente, l’anno di costruzione è il 1680.
Sulla superficie della stessa troviamo incisi dei simboli alchemici, in quanto il marchese era un appassionato di ermetismo ed esoterismo. Secondo la tradizione, sulla porta sarebbe rappresentata la formula alchemica della trasmutazione del vile piombo in oro, o forse parte di essa. Tale formula sarebbe stata appresa dal marchese in seguito al rinvenimento di alcune carte appartenute ad altri alchimisti; carte indecifrabili. Fu per questo motivo che il marchese decise di riportare tali segni sul portale della villa: nella speranza che qualcuno potesse decifrarli. I simboli qui presenti sono quello alchemico del sole e dell’oro (sull'architrave), il sigillo di Salomone; i simboli dei pianeti (sugli stipiti), con i loro corrispettivi metalli e una serie di indicazioni in latino: Saturno-piombo, Giove-stagno, Marte-ferro, Venere-rame, Luna-argento, Mercurio-mercurio.
Da mitiemisteri.it
"Passando ad esaminare i segni incisi sulla porta si viene subito colpiti dall'incisione che si trova sul giardino: “VITRIOL“. Non si tratta di una parola, ma in realtà è un codice alchemico. Infatti la parola vitriol sta per “Visita Interiora Terrae Rectificandoque Invenies Occultam Lapidem” che tradotto in italiano diventa: “Visita l’interno della Terra: rettificando troverai una pietra nascosta“.
Di particolare interesse risulta essere l’architrave. Nella cornice esterna è incisa un’epigrafe che riporta al concetto della Trinità: “Tre sono le cose mirabili: Dio e Uomo; Madre e Vergine; Trino ed Uno“. Inoltre, sul bassorilievo che sormonta l’architrave si possono osservare due triangoli incrociati che formano una stella a sei punte e cioè il sigillo di Salomone, unione di acqua e fuoco, di spirito e materia. Sulla parte inferiore di questo sigillo si può osservare un cerchio più piccolo con la scritta “Centrum in trigono centri“, sormontato dalla croce dei quattro elementi e con al centro il simbolo solare. Inoltre, in alto sull'architrave vi è l’invocazione allo Spirito Santo, scritta in ebraico: “Ruah Elohim” cioè “Nulla si può operare senza il suo aiuto“. Completano l’architrave e gli stipiti della porta altre scritte, simboli e frasi in latino che narrano gli inizi delle pratiche e dei processi alchemici. Ma sicuramente uno degli enigmi più significativi si trova sulla soglia della porta dove è incisa l’inscrizione latina “Si Sedes Non Is“. Questa è una frase palindroma, cioè che può essere letta sia da sinistra verso destra: “se siedi non procedi“, sia da destra verso sinistra: “se non siedi procedi“.
In questo ultimo caso può essere riscontrato un significato filosofico: infatti si tratterebbe di un invito a non indugiare e di andare avanti nella ricerca fino a scoprire la verità alchemica, forse fino alla trasmutazione dei metalli in oro. Sicuramente, quello della porta magica risulta essere uno dei più affascinanti misteri italiani, che continua a vivere dopo più di tre secoli. Chissà se qualcuno un giorno riuscirà a decifrare i segni lasciati sulla porta e a trasformare i metalli con il piombo in oro, sogno svanito del marchese Palombara"
Da luoghiemisteri.it
Attualmente conosciuta come la China Town romana, Piazza Vittorio è molto più di un quartiere cosmopolita e multietnico, fulcro sociale, commerciale, religioso e politico della vita di migliaia di immigrati. Nessuno si sognerebbe mai di credere che i giardini della Piazza, pur essendo di modesta dimensione rispetto alle altre ville storiche romane, siano il Covo dei Fatati. Schivi e cauti, rarissime volte è capitato che un Villano sia venuto a contatto con uno di loro, ed inevitabilmente questi è diventato uno di loro. O è crepato.
Si dice che il portale alchemico sia in realtà una porta extradimensionale, che conduce ad altri mondi. Ma nessuno, Fatati compresi, ha mai chiarito questa credenza.
- Covo dei Mitologici: Colosseo
"Posizionato nel cuore archeologico della città di Roma, l’Anfiteatro Flavio, o più comunemente Colosseo, spicca per monumentalità e accoglie quotidianamente un gran numero di visitatori attratti dal fascino intatto della sua storia e della sua complessa architettura.
Eretto nel I secolo d. C. per volere degli imperatori della dinastia flavia, il Colosseo, cosiddetto da una colossale statua che sorgeva nelle vicinanze, ha accolto, fino alla fine dell’età antica, spettacoli di grande richiamo popolare, quali le cacce e i combattimenti gladiatori. L’edificio era, e rimane ancora oggi, uno spettacolo in se stesso. Si tratta infatti del più grande anfiteatro non solo della città di Roma, ma anche del mondo, in grado di offrire sorprendenti apparati scenografici, nonché servizi per gli spettatori.
Simbolo dei fasti dell’impero, l’Anfiteatro ha cambiato nei secoli il proprio volto e la propria funzione, offrendosi come spazio strutturato ma aperto alla comunità romana. Oggi il Colosseo è un monumento a se stesso e alle opere dell’ingegno umano che sopravvivono al tempo e si presenta ancora, ciononostante, come una struttura accogliente e dinamica, visitabile su due livelli, che offrono un’ampia panoramica sugli spazi interni, ma anche brevi e suggestivi squarci della città dai fornici esterni. Esso ospita, inoltre, esposizioni temporanee legate ai temi sempre attuali dell’antico e del suo rapporto con la contemporaneità, nonché spettacoli moderne. Questo portato di vicende e di esperienze ha fatto dell’Anfiteatro un luogo ogni giorno nuovo, significativo per tutti e capace di raccontare a ciascuno una Storia"
Da archeoroma.beniculturali.it
Un monumento entrato nel mito non poteva che essere governato da creature mitologiche. C'è chi dice che il Colosseo sia ancora in piedi grazie alle conoscenze divine infuse nei suoi guardiani, che segretamente idolatrano, come simulacro di un'età dell'oro che probabilmente non tornerà mai più. Presidiato e protetto ad ogni ora del giorno e della notte, l'Anfiteatro Flavio è il luogo più visitato della capitale, e forse probabilmente dell'intera penisola: inutile dire che i Mitologici hanno imparato, e spesso a loro spese, che sbucare in un angolo dell'arena equivalga ad essere in mondovisione.
Fortunatamente l'esistenza di cunicoli sotterranei li salva da disastrosi incidenti, mentre la presenza della Metro B Colosseo gli permette di girare liberamente, o quasi, in zone meno frequentate.
- Covo dei Bestiali: Ostia
"Se si vuole conoscere il territorio del litorale romano dal punto di vista storico e naturalistico, è necessario seguire il percorso, l'evoluzione e la trasformazione che ha subito nel tempo il fiume Tevere, che insieme al mare fa da cornice all'ambiente in cui viviamo. Il Tevere aveva la capacità di produrre grandi quantità di sale, infatti i detriti trasportati dal fiume avevano col passare degli anni formato dei cordoni sabbiosi che a poco a poco hanno costituito delle lagune di acqua salmastra, bonificate solo nel XIX secolo. Si calcola che in 2500 anni il Tevere sia avanzato nel mar Tirreno di circa 4 km. Ora prevale l'erosione costiera a causa di un eccessivo insediamento umano su un territorio di recente formazione e dell'assenza di detriti che il fiume non deposita più sulle coste perché si continuano a prelevare sabbie fluviali.
Lido di Ostia è un quartiere di Roma. Fa parte del municipio Roma X ed è costituita dai tre quartieri : Lido di Ostia Ponente, Lido di Ostia Levante e Lido di Castel Fusano.
Il ricordo della bonifica è ancora vivo nei nomi delle strade (viale dei Romagnoli, piazza dei Ravennati) e nei monumenti dedicati ai padri fondatori della bonifica: Armando Armuzzi, presidente dell'Associazione, e Federico Bazzini - ma soprattutto Andrea Costa e Nullo Baldini, gli 'apostoli del socialismo'. E rimane vivo negli abitanti di Ostia Antica, figli e nipoti di quei Romagnoli, che spesso ancora ne parlano il dialetto"
Da lamiaostia.com
Schivi e amanti della pace che solo la natura può dar loro, i Bestiali hanno prediletto il litorale romano come propria dimora. Non hanno un luogo specifico dove solitamente si incontrano, né una "tana" comune: semplicemente vivendo tutti ad Ostia è facile, a volte inevitabile, che ci si incontri nelle radure, nelle spiagge o nelle pinete che si sviluppano tutt'intorno al quartiere. Molti, per non dire tutti, hanno trovato un rifugio tra le querce di Castel Fusano e di Ostia Antica.
Sconsigliabile girare liberamente per il quartiere di notte, avendo i Bestiali fama di essere territoriali. Mostri e non sono avvertiti.
- Covo delle Mutazioni: Ex Fabbrica di Penicillina
"La mattina presto si sente l'odore del caffè e il rumore dei panni stesi, che si intravedono fra i giochi di luce delle finestre senza infissi. Qui, anche il traffico della Tiburtina è quasi un ricordo. Perché quello che si vede dall'esterno è solo una parte, la più visibile del fantasma urbano dell'ex fabbrica di penicillina, all'incrocio con via di San Basilio: uno scheletro in cemento armato che al suo interno nasconde un mondo sconosciuto popolato da invisibili. Fra rifiuti farmaceutici e sanitari, calcinacci e palazzi pericolanti.
Quando venne inaugurata negli anni 50, la fabbrica di penicillina della Leo Farmaceutica era uno degli impianti più avanzati d'Europa. Oggi, di tutti i residui della Tiburtina Valley, è forse la testimonianza più amara di un'industrializzazione fallita e di una riqualificazione mancata, rivitalizzata paradossalmente solo negli anni 90 con il fenomeno dei rave party illegali.
Accedere al cuore della fabbrica, recintata da new jersey in cemento armato facilmente valicabili, è piuttosto semplice. Una volta entrati, basta incamminarsi per il sentiero di sinistra ed incontrare un po di di tutto. Bidoni, flaconi, sacche di solventi chimici. Anche di quelli con il teschio. Addirittura, in uno dei locali qualcuno si è divertito a rovesciare del liquido nero melmoso, simile al petrolio. E più di qualche uccello è rimasto incastrato. Nel vecchio forno, invece, la scala d'accesso è completamente divelta, ma la cosa non ovviamente riguarda i piccioni, il cui guano ha ricoperto tutto. Ancora a gennaio, ovunque fra i tanti capannoni pieni di scatole, giacevano accatastati quintali di colliri scaduti, fiale, vuote o contenenti di soluzioni sterili. Che in molti casi risalgono ad anni successivi alla chiusura dello stabilimento.
In fondo alla fabbrica, a ridosso del fiume Aniene, c'è anche un pozzo pieno di acqua verde melmosa dove galleggia un estintore. Secondo la Asl l'inquinamento dell'area non avrebbe intaccato le falde acquifere. Nonostante questo, c'è chi per disperazione si trova a vivere, suo malgrado, qui dentro: “I ruderi sono dimora abituale di drogati, prostitute e topi”, dicono gli assessori capitolini. Cose mai viste nel resto del mondo. Figurarsi a Roma"
Da paesesera.it
L'Ex Fabbrica di Penicillina, chiamata più comunemente Ex Leo, dalla casa farmaceutica proprietaria, sorge a ridosso del difficile quartiere di San Basilio, a tutt'oggi la piazza di spaccio più grande del centro Italia. Molti mutanti sono dipendenti dalle droghe più comuni, facilmente trovabili a due passi dal loro covo, ma questa non è la ragione principale per cui è stata scelta la fabbrica. Lo stabile si sviluppa infatti a diversi metri sotto terra, rivelando una serie di laboratori scientifici, camere di clonazione e di ibernazione, marchingegni sofisticati per i quali un nerd venderebbe la propria madre, e chissà cos'altro.
Ciò che è sicuro è che le Mutazioni non disdegnano che molti rave si tengano proprio a casa propria. Checché se ne dica, tutti sono benvenuti. O quasi.
- Covo dei Costrutti: Ex Manicomio della Marcigliana
"Tra via della Bufalotta e via della Marcigliana, proprio all'interno della Riserva Naturale, c’è uno dei luoghi più straordinari e misteriosi della Capitale.
E’ un enorme edificio abbandonato, immerso in una vegetazione spontanea quasi tropicale. In disuso da decenni, si è trasformato in rifugio popolare per satanisti, ghost hunters, appassionati di soft air e senzatetto. Per ricostruirne la storia siamo costretti a barcamenarci tra notizie, racconti di terza mano e leggende metropolitane.
Molti parlano di “ex manicomio”, ma secondo le voci più accreditate è un ex orfanotrofio femminile gestito da religiose e fondato negli anni ‘30. Trasformato poi in istituto geriatrico, l’edificio è utilizzato anche come set cinematografico. Nell'episodio “Come una regina” de “I nuovi nostri” (regia di Risi, Monicelli e Scola), Alberto Sordi lascia l’anziana madre in un ospizio che sembra essere proprio quello della Marcigliana. L’ambientazione riappare in una scena de “La banda del gobbo” di Umberto Lenzi, confermando che la struttura resta operativa almeno fino al 1977. Con il Giubileo del 2000 si fa largo l’idea di ristrutturare lo stabile e farne un ostello per la gioventù. Un nulla di fatto di cui resta solo lo scheletro di cemento armato delle scale antincendio, inutile scempio che non riesce a deturparne il fascino"
Da sacrogra.it
A Nord di Roma e fuori dal Grande Raccordo Anulare (che circonda la capitale e nelle soste faremo l'amore), sorge il rudere di ciò che è stato, nel corso del tempo, un luogo legato alla sofferenza di poveri indifesi, quali matti, anziani e isteriche. Non è chiaro il motivo per cui i Costrutti l'abbiano scelto, tra i tanti palazzoni abbandonati della città: forse perché è una zona isolata, lontana dal caos urbano, magari perché contiene almeno cinque reparti di chirurgia con macchinari e strumenti ancora utilizzabili, o ancora perché è un luogo lugubre e intriso di dolore e mortificazione. A volte non è così semplice essere consapevoli di essere solo il frutto di un esperimento più o meno riuscito di qualcuno poco sano di mente, ed è forse per questo che i Costrutti ci si trovano a proprio agio.
Sconsigliabile l'accesso a qualsiasi ora: gira voce che due Gargoyle sorvolino spesso la zona.
- Covo dei Freak: Luneur
"Fondato nel 1953 (quando, nel quartiere Eur furono installate alcune giostre in occasione della Fiera dell'Agricoltura), il Luneur è stato il lunapark stabile di Roma per 55 anni.
Ha avuto il suo periodo "d'oro" tra gli anni '80 e '90 per poi perdere di attrattiva e di innovatività.
Più che un vero e proprio parco meccanico, il Luneur ha sempre avuto l'impronta di un luna park permanente in cui ciascuna attrazione richiedeva il pagamento di un biglietto per ogni singola "corsa".
Tra le attrazioni che segnarono la storia del parco romano:
- Himalaya: sit-down roller coaster in acciaio di casa Pinfari, con vagoncini da 4 passeggeri ciascuno. Il layout prevedeva 3 drop (la prima delle quali regalava addirittura un po' di airtime) e nessuna inversione. La data di costruzione è incerta e risale probabilmente alla fine degli anni '60.
- Il Treno delle Miniere, classico Mine Train dedicato ai più piccoli, caratterizzato da una tematizzazione sorprendentemente curata, per gli standard del parco.
- Il vecchio Nessie, altra attrazione simbolo del parco: un family coaster il cui treno rappresentava un serpente marino (il mostro di Lochness, appunto) che girava intorno ad un laghetto artificiale.
Il Luneur, inoltre, ha sempre avuto una ricca offerta di tunnel dell'orrore (su binario e walk through) e moltissime flat ride "frullastomaco"."
Da theparks.it
Luogo emblema del trash per eccellenza, ritrovo di famigliole alla ricerca di emozioni forti, perennemente inondato da euro music della peggior specie (dapudì dapudà), il Luneur è il parco giochi più grande della capitale, e probabilmente dell'Italia intera. I Freaks ci hanno messo le mani sopra ormai da anni, dividendo la proprietà con gli zingari circensi. Legati a loro da un patto economico, che spesso sfocia in un sentimento quasi fraterno (soprattutto grazie ai lauti incassi), le due famiglie convivono pacificamente.
Si dice che in ogni singola attrazione abiti un Freak, che a tutti gli effetti faccia parte dello spettacolo: c'è chi giura di aver visto una bambina senza gambe dondolarsi su di un'altalena legata all'albero della Casa dell'orrore, e di un pagliaccio con zanne da squalo divorare una porchetta intera in un sol boccone dalle parti del tiro a segno. Tutti sono caldamente invitati a trascorrere almeno una serata alla settimana, perché non due, all'interno dello sfavillante, mirabolante e decadente lunapark.
- Covo dei Mutaforma: Assente
Purtroppo chi si finge qualcuno difficilmente può fidarsi di qualcuno che a propria volta può fingersi qualcun'altro.
- Collaboratori & Alpha Tester -
Chiunque, anche rispondendo sotto, può scrivermi le proprie opinioni.
Grazie dell'attenzione, ciao belli.
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