18/03/2009 16:53:50
Eh posso essere d'accordo con te... ma è così sottile la linea che separa l'intervento dei png con giustificazione ON... dall'intervento dei png per "ritorsione" OFF... :P
Comunque non era questo il tema principale della discussione... :P
18/10/2009 10:49:31
il d20 system funziona sempre bene, e hai tonnellate di riferimenti cartacei per qualsiasi situazione specifica
18/10/2009 14:36:37 e modificato da ghennadi72 il 18/10/2009 14:48:01
Credo che non si possa parlare di skill senza guardere cose c'é attorno.
Il gioco é basato principalmente sugli automatismi o sul descrittivo del giocatore?
In sostanza:
Vale il principio quasi universale in vigore nella maggior parte delle land, per cui "so descriverlo = il mio pg può farlo"?
Oppure ci sono automatismi rigidi che regolano l'interazione e l'impiego delle skill suddette e determinano gli esiti in funzione dei suddetti parametri?
E' ovvio che a seconda del caso l'esistenza delle skill assume significati (e modalità di utilizzo) molto differenti.
Se siamo nel primo caso, come avviene nella maggior parte delle land (centralità del descrittivo), a mio parere l'uso delle skill ha senso solo per determinare quello che il personaggio sa fare e quello che non sa fare, in modo da interrompere il circolo vizioso del "so descriverlo quindi posso farlo" e dare ai giocatori degli elementi per decidere da soli gli esiti.
Nel senso che se mi appare in chat Drizzt91 che mi attacca mulinando due scimitarre contemporaneamente, io guardo nella sua scheda, vedo che non ha la skill "ambidestria" e gli faccio marameo e posso ignorare la sua azione o dargli esito negativo tranquillamente, senza possibilità di contestazione da parte sua.. anche se l'azione l'ha scritta alla perfezione e secondo tutti i crismi del flos duellatorum.
Sfortunatamente, al contrario, l'applicazione che va per la maggiore é quella delle skill intese come "bonus" da giocarsi una tantum (spesso, peraltro, con la dicitura per cui il fato decide comunque a suo arbitrio se dare per buona o no la riuscita.. il che significa che se non c'è il fato i giocatori ne sanno esattamente quanto prima), e con l'aggravante che solitamente sono legate alla razza o peggio ancora al grado ricoperto in gilda (e se esci dalla gilda la perdi).
18/10/2009 14:53:26 e modificato da ghennadi72 il 18/10/2009 14:54:49
19/10/2009 12:56:49 e modificato da raizingher il 19/10/2009 13:00:03
Come ho scritto in passato, la situazione va contestualizzata.
Il concetto "so descriverlo = il mio pg sa farlo" è un concetto che ha un suo significato e un suo valore fintantochè si ha la garanzia della correttezza dei giocatori. E' troppo facile conoscere la teoria di qualcosa ad un livello tale da poter descrivere correttamente l'azione, se non si tiene conto delle limitazioni del proprio personaggio. Un sistema totalmente interpretativo che non abbia un criterio per garantire l'equità dei personaggi giocati (che può essere anche semplicemente la selezione dei giocatori) finisce per autorizzare qualunque tipo di PPnaggine. Ed è per questo, per esempio, che la pura interpretazione richiede necessariamente il realismo: è la prima barriera che permette di limitare i danni.
Quando lo staff master non è in condizioni di mantenere il controllo sul livello di realismo e di adeguabilità delle descrizioni fatte dai giocatori significa che il sistema interpretativo non è gestito correttamente, e quindi o si stringe il pugno o si passa alla meccanica parametrica.
19/10/2009 15:18:46 e modificato da ghennadi72 il 19/10/2009 15:20:58
19/10/2009 15:19:40
Il sistema delle skill deve essere subordinato al metodo di gioco che si vuole tenere nella land. Se si vuole tenere una metodo di gioco che premia la descrizione e l'interpretazione, il sistema a skill dev'essere generico, equilibrato e non prevedere test. Se si vuole avere una meccanica fullmud, come una trasposizione più o meno diretta del d20 system o che altro, allora si costruisce qualcosa di totalmente diverso. Non ho scritto un articolo sulle meccaniche totalmente a caso :P
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