Consigli su land The last of us postato il 24/07/2024 20:10:34 nel forum giochi online
Da un po' mi bazzica l'idea di aprire una land a tema the last of us.
Per i babbani, si tratta di una post apocalittica a tema zombie, una pandemia globale ha lasciato poco o nulla dell'umanità, solo alcune zone di quarantena gestite dal governo militare o altri gruppi. Si giocherà all'interno di una città, probabilmente Boston.
Ho qualche idea random che vorrei condividere per ricevere qualche feedback ed eventualmente procedere con la creazione
- Login:
Non utilizzerò GDRCD, il sistema di autenticazione verrà implementato mediante accesso a Google / Facebook / Discord o altri provider per semplificare il lavoro e diminuirebbe un minimo il rischio di creazione di doppi.
- Chat
Immagino le chat come delle vere e proprie "lobby" di gioco, ogni utente può crearne una in un'area della città.
L'host dovrà descrivere brevemente l'ambientazione circostante, determinare il numero minimo/massimo di caratteri per azione, e il tempo che ciascun giocatore ha a disposizione per la propria azione.
Esaurito il tempo per quella specifica azione, il giocatore utilizzerà la propria riserva di tempo, comune all'intera role (anch'essa decisa dall'host)
All'interno della lobby, l'host potrà coordinarsi con gli altri giocatori tramite una chat off-game, che persisterà durante la durata della role (come alternativa ai sussurri).
In lobby, l'host avrà la possibilità di invitare altri giocatori presenti nella land con un comodo pulsante di invito. Altri giocatori potranno richiedere di entrare in lobby, previa approvazione dell'host
- Sistema di gioco
Vorrei creare un sistema complesso, ma abbastanza nascosto al giocatore (e automatizzato), così che si concentri prettamente sulla narrazione. Accetto volentieri suggerimenti su sistemi di gioco già esistenti da cui prendere spunto, o copiare brutalmente.
A voi cosa piacerebbe vedere in una post apocalittica?
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25/07/2024 10:31:24
sicuramente la parte survival e la parte di raccolta risorse. In una post apocalittica è impensabile che ci siano oggetti a non finire e che tutti trovino sempre tutto. Credo che un gioco del genere (oltre ad essere per pochi) debba dare il giusto senso di "sfida" e soddisfazione, andando a valorizzare anche chi decide di avere una professione come artigiano (e non sempre il solito combattente, figo, superdotato di forza etc) che possa guadagnare da quello che fa, che produce, che crea lui stesso. Oltre questo, chiaramente, mi piacerebbe "ri-vedere" un sistema di abilità completo, complesso e ad albero dove un'abilità serve non solo per essere usata e avere dei bonus nelle azioni, ma anche per sbloccare quelle successive. Un pochino come succede nei videogiochi.
25/07/2024 11:09:04
Secondo me hai un bel progetto in mano, si vede che hai belle idee chiare.
Mi sono soffermata a leggerti sul login tramite credenziali esterne per limitare i doppi, io personalmente te lo sconsiglierei, mi affiderei più alla regola "no doppi" e controllo log doppi ogni tot - è una cosa che credo possa essere più agevole per una gestione.
Ti faccio i miei auguri per il tuo progetto 😊
26/07/2024 11:22:34
Non sono abbastanza addentro a "The Last of Us" per poter sollevare una qualche forma di critica o consiglio (nel senso che la storia magnifica di The Last Of Us per me la fanno i personaggi più che l'ambientazione, e quindi, di fatto, la differenza tra TLOU e un qualsiasi survival, la farebbero i personaggi) ma mi permetto di dare invece un consiglio sui doppi: a mio parere il monte ore di energie spese per rintracciare ed eliminare i doppi è molto maggiore del beneficio apportato nella loro eliminazione.
In altre parole: io sono dell'idea di mettere regole stringenti, prima di tutto per evitare che il doppio porti vantaggio diretto/indiretto al suo primo PG o all'organizzazione di gioco del primo PG (soldi, risorse, materiali, informazioni) punendo ovviamente evidenti violazioni del regolamento (Meta e PK sopra ogni cosa) anzichè vietarli in toto.
Tanto il modo per sgamarli con sicurezza non c'è, meglio punire chi fa il furbo (e in una land piccola, cioè ti auguro il meglio ma sicuramente non parliamo dei tempi d'oro di Lot con 500 online) si sgama in 0.01 secondi.
Utilizza quel tempo e quelle risorse (mentali) per creare qualcosa di gioco anzichè dare ossessivamente la caccia al doppio.
26/07/2024 12:26:22 e modificato da tlou il 26/07/2024 12:26:44
Grazie delle risposte :)
26/07/2024 21:12:59
sarebbe già oro colato vedere una land ben funzionante a tema post-apoc. I doppi li eviterei, a prescindere dal PvE/PvP oriented della land.
Posso chiedere però quanto ci sarebbe di zombie e quanto di last of us?
27/07/2024 18:42:00
01/08/2024 00:17:44
Tengo a precisare che non voglio scoraggiarti in alcun modo, ma ho visto i vari survival naufragare uno dopo l'altro, io penso che serva qualcosa che da una certa libertà di gioco e al tempo stesso, sia sensato.
Faccio l'esempio di una comunità che si chiude e fortifica su se stessa, per quale motivo si dovrebbe uscire dalla medesima e mettere in pericolo i personaggi? a quel punto chi è coerente rischia di fare del puro simming? barra della fame.. ok, ma se hai un gruppo che vuole uscire da quella che è l'area protetta, hai abbastanza master e/o strumenti per gestire quel gruppo all'esterno? tra coloro che giocano all'esterno ce il rischio di un pvp abbastanza spinto (come nella serie) stai calcolando e sei pronto a offrire un gioco abbastanza maturo da prevedere facilmente la morte del pg e la possibilità di rimpiazzarlo da un nuovo pg? questi diciamo che sono i punti salienti che mi vengono in mente.
01/08/2024 10:08:30
01/08/2024 11:28:21
27/08/2024 13:54:40
io sono un patito dei gdr survival-zombie, ma purtroppo è un gdr difficile da gestire, primo per esempio una cosa che non ho mai visto è la causalità nelle giocate free, mi spiego, come mai sti zombi si incontrano solo in quest? o con il master? spesso nei vari survival andavo in giro anche in zone molto pericolose, mi facevo le mie giocatine e non succedeva nulla, questo è irreale, per cui o pensi ad un sistemi o ti ritroverai la gente che avrà paura di morire solo nelle quest, poi il crafting è essenziale e quasi nessuno lo aveva, oppure ne avevo uno blando che per trovare risorse dovevi fare quest su quest, no bocciato anche questo, la gente deve esse libera di esplorare e trovare senza per forza un master, ergo per me per farlo bene bene devi prima pensare a tutta una serie di automatismi che quasi nessuno mette in atto e diventa alla fine una moderna.
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