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15/06/2023 12:35:25
Mi inserisco giusto per rafforzare quello che alcuni stanno dicendo: gestire un gioco esclusivamente PVP è difficile.
Ti hanno già detto come effettivamente la gente tenda a rosikare ed in molti vedano il pvp come noioso. Se devo essere sincero sono anche in quella branca che pensa al pvp come qualcosa di sporadico e su cui non ci si dovrebbe concentrare eccessivamente. Ma sono gusti.
Che però ho sviluppato comprendendo quanto sia difficile gestire un gioco per lo più PVP. Necessita di una moderazione maggiore e -soprattutto- di essere in grado di rimanere super partes. E' un compito gravoso e stressante, che potrebbe anche non valere la candela.
Una cosa che si sottovaluta è il fatto che l'ambientazione spesso può fare da deterrente, se per esempio è troppo dettagliata ed offre spunti che esulino dal pvp. Questo però può essere arginato facendo capire esclusivamente come si svolgerà il gioco ed i suoi criteri, senza lasciare alcuno spiraglio per altri tipi di spunti. Perché altrimenti, fidati, la gente proverà (giustamente) a svilupparli.
Con questo non voglio dire che creare una land totalmente PVP sia impossibile, ma che sinceramente lo sconsiglio molto a meno che non sia abbiano le forze ed energie per gestire un tipo di gioco estremamente più complesso di altri. Non si parla di una differenza minima, ma proprio uno sforzo molto maggiore.
Il sistema è praticamente l'ultima cosa di cui preoccuparsi, quando si decide di creare un gioco PVP, anche se ovviamente è una parte comunque estremamente importante.
15/06/2023 15:26:30
A me è stato insegnato che il gioco si fa con i giocatori, in tutti i sensi.
Ogni tanto ci sono le quest e i PNG che fungono da collante nel tessuto di gioco creato dai giocatori.
Al di là del sistema bilanciato, il problema delle persone che rosicano nel PvP è che non hanno compreso appieno come giocare in modo efficace, divertirsi e raggiungere i propri obiettivi.
Qui però, affronteremo il problema di persone che non sono in grado di creare una narrazione bilanciata e credibile, e di un'asset narrativo basato sull'ottenere tutto e subito. Vedo che si creano tante one shot, qualche trama con le solite 5 persone della propria cerchia ristretta ma non una vera cronaca continuativa con più protagonisti antitesi tra loro.
Il PvP è un gioco che è veloce in alcuni aspetti e lento in altri.
Questa caratteristica è fondamentale per permettere ai giocatori di costruire un gioco credibile nel tempo e avere tempo di farlo. Se le persone si annoiano, potrebbe darsi che il PBC non sia adatto a loro, e modificare la natura del PBC per soddisfare una necessità che per sua natura non può essere soddisfatta significherebbe snaturare il PBC stesso.
Ci può essere ogni settimana apocalissi? Ci può essere ogni volta il super mostro? Dopo due mesi smetti di giocare perchè non c'è più nulla da superare.
Gestire un gioco PvP non dovrebbe essere difficile, dovrebbe essere la norma. Parliamo di una piattaforma aperta 24 ore su 24, 7 giorni su 7, 365 giorni all'anno, se non si sviluppa un solido approccio al PvP, riuscire a durare un anno è già molto, mentre riuscire a durare tre anni sarebbe un miracolo senza lasciarci la sanità mentale.
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