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07/04/2022 13:46:37
Concordo con vari punti espressi, però io voglio sottolineare un aspetto in particolare.
Un elemento per me fondamentale è la potenza dei pg e delle posizioni che occupano all'interno di una ambientazione.
Questo per limitare un "problema" che nel lungo periodo ho riscontrato in tutti i tipi di gdr a cui ho giocato nel corso della mia vita, siano essi pbc, gdr da tavolo o videogiochi.
Quando un pg diventa molto potente accumulando livelli, oggetti, conoscenze dell'ambientazione e dei personaggi che lo popolano, alla lunga il giocatore si rilassa e trova sempre meno stimoli. E così il gioco, se non nasce come single player off line con difficoltà proporzionale all'avanzamento del giocatore, muore, soprattutto se c'è poco ricambio di utenza.
I giocatori, e di conseguenza i personaggi, non devono sentirsi troppo al sicuro, certi di farcela sempre, e visto che le conoscenze dell'ambientazione e dei personaggi (conoscenze ON) che sviluppi giocando e intessendo relazioni sono fondamentali e non devono essere limitate in alcun modo, ciò che va' limitata è la diffusione di oggetti "troppo" potenti (devono essercene pochi e quei pochi non devono essere esagerati) e lo stesso per quanto riguarda i livelli. Senza contare che un oggetto può rompersi, essere rubato, smarrito o magari perdere potere nel corso del tempo e quindi richiedere un aggiornamento, una manutenzione, per continuare ad essere performante, magari occorre coinvolgere altri personaggi specializzati in tale ambito.
(Un giocatore che si arrabbia e mette in discussione il pbc perché il personaggio perde un oggetto, non è un giocatore con cui giocherei volentieri, e non è il tipo di giocatore che vorrei nel mio pbc se fossi un gestore.)
Ad esempio apprezzo molto D&D, e nonostante alcuni dei migliori pbc a cui abbia giocato per anni, ad esempio Arshmork, utilizzavano quel regolamento, la scala di riferimento dei livelli è troppo ampia se la utilizzi tutta e infatti quei pbc la limitavano: in un gdr aperto al pubblico personaggi sopra il livello 10 sono simili a delle divinità e finisce che fanno gruppo tra di loro e giocano solo nelle quest che lo staff dedica loro. Ancora peggio se la crescita è lenta e quindi io giocatore appena iscritto per passare dal livello 1 al livello 10 impiego, che ne so, 5 anni.
Quindi rendere la crescita ai bassi livelli rapida, così colmare il divario, non dico tutto ma almeno in parte, con i giocatori anziani non diventa una sorta di utopia che richiede tempi biblici, e più in generale il ventaglio tra i primi livelli e gli ultimi non deve essere esageratamente ampio a meno che tale meccanica non sia funzionale a creare spunti di gioco tipo: io ho il pg superpotente (che sia lato fisico tipo combattente o lato sociale tipo proprietario di una industria bellica) e interpreto la parte del cattivo di turno contro cui un gruppo di personaggi di livello più basso cooperano per affrontarlo su vari livelli, non parlo necessariamente di scontro fisico.
Insomma un giocatore con un pg "forte" potrebbe fare tranquillamente le veci di un png mosso dal master e anzi se lo fa bene è una risorsa fondamentale sulla quale il corpo master può costruire e investire a beneficio di tutti i giocatori.
È giusto che ci sia differenza tra un personaggio che gioca lì da anni e uno che gioca lì da mesi, però non deve esistere un divario troppo ampio che alla fine diventa un abisso incolmabile anche a causa della lenta progressione soprattutto nei livelli più bassi.
E poi non è solo una questione di tempo, se offri poco e nulla al gioco e pensi solo ai tuoi interessi conta poco che tu sia un giocatore anziano, da gestore preferirei "pompare" il pg di un giocatore novizio che dimostra buona volontà e interesse nello sviluppare un gioco collettivo piuttosto che un giocatore che si focalizza solo su quanto è "forte e fico" il proprio pg. E questo indipendentemente da quanto sei bravo a scrivere, dato che a me interessa giocare di ruolo e non scrivere lo Zibaldone di Leopardi.
Ritornando sul ragionamento che ho espresso all'inizio: è preferibile che siano le relazioni che un personaggio sviluppa giocando con altri personaggi a favorirlo rispetto al semplice accumulo di oggetti sempre più potenti (o poteri relativi ai livelli) soprattutto se tali oggetti e poteri poi sono utili solo a farlo diventare sempre più autoreferenziale, blindato nella propria posizione di vantaggio, invece di stimolare il giocatore a creare gioco in maniera dinamica non solo per sé ma a beneficio della collettività.
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