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31/10/2019 15:46:35 e modificato da legesky il 31/10/2019 15:58:06
Parto col dire che è una mia personale considerazione, NON verità assoluta, quindi libertà per tutti di trovarsi d'accordo o meno. Ho leggiucchiato un po' quello che è stato detto tra i vari interlocutori, e credo che ci siano varie verità in quasi tutti i commenti, chi più chi meno, identificando aspetti della questione piuttosto variegati e che, sommati, fanno il totale della circostanza attuale.
In generale, parto col pensiero che la crisi del pbc -che ha colpito il web in generale, con l'abbassamento notevole del numero complessivo dei giocatori-, sui generi che hanno meno risonanza ha creato un totale affossamento. Quindi, land di stampo fantasy medievale, urban fantasy / horror / moderne, e qualche manga un po' più resistente, sono la stragrande maggioranza di quanto sia rimasto in piedi.
Per cui, in primo luogo, nella lettura della carenza sia di proposta che di giocatori, va tenuto conto, per me, del fenomeno globale, che si riflette anche su quello più piccolo.
Andando nello specifico dello Sci-Fi, il genere ha avuto parecchi alti e bassi, a seconda della moda del momento, questo è sicuramente innegabile: ma comunque ciò non è giustificativo del tutto che realtà grandi, come ad esempio titoli di Star Wars, non siano riusciti a navigare a pelo d'acqua d'alta marea, a differenza di altri, come magari qualche land di Star Treck che ho visto e l'amico di Star Gate che ha commentato prima, che invece riescono a persistere, sicuramente perché trovano la loro forza nella strutturazione saggia del progetto e nella modalità di approccio, elementi che li hanno premiati per 11 anni, da come hanno dichiarato (complimenti ed auguri per il proseguo! ;) )
Quindi sì, momenti difficili con mode che vanno e vengono, allo stesso modo dei flussi di utenza incostanti, sono un elemento da tenere in considerazione, ma non condizione sufficiente per motivare la completa mancanza di proposte su questo genere/tema di ambientazione: infatti, molte land di star wars, al di là della "solita solfa" con sistemi basilari e di vecchio stampo (che per me ci possono anche stare, io preferisco una cosa anche vista e rivista, ma fatta bene e funzionante, che magari un'innovazione mal gestita e mal tarata, che ti fa colare a picco ancor prima di iniziare la crociera), hanno peccato spesso di capacità e competenza gestionale, e non lo dico solo a livello comportamentale (quello è un aspetto a discrezione di ognuno, dato che ci si può andare d'accordo o meno con le persone), ma specie a livello di idee della saga/ambientazione (si son lette dell'ambientazioni che, mamma mia, proprio da brividi), della rotta delle trame, della capacità di gestione, coinvolgimento ed equilibrio di tutti gli aspetti di una realtà ampia (si passa dagli estremi: se non sei jedi/sith non servi a niente|per non fare i jedi/sith troppo sgravi li scriviamo una schifezza) i tanti promotori di land non sono stati all'altezza di mettere online un prodotto che potesse creare quell'attaccamento, quell'interesse, quella voglia di tenere in vita una dimensione ludica che potesse andare al di là di tutto, fino ad arrivare nella sua reale essenza, ovvero "giocare perché il pg/gioco/storia piace e fa divertire".
Gli aspetti grafici ed i sistemi di automazione sono, a mio avviso, importanti per offrire un'estetica gradevole ed un funzionamento tale da garantire dinamismo e possibilità di interazione tra i giocatori senza l'obbligo costante delle figure del fato (che sono persone come tutti e possono avere impegni, quindi non presenti costantemente h24), giusto per poter mettere in condizione il game di essere fruibile e proseguire per la sua strada anche individualmente, garantendo un minimo di indipendenza (che non vada mai fuori controllo).
Questo però vuol dire impiegare risorse nella programmazione di un sito che sia abbastanza all'avanguardia, di modo da offrire tutto il supporto necessario ai giocatori di potersi divertire e sviluppare il gioco sia da soli che in trame programmate e somministrate: il gdrcd che comunemente viene utilizzato, riesce a dare una sufficiente risposta a queste esigenze, ma chi lo modifica in maniera amatoriale non sempre è in grado di arrivare a sviluppare al meglio quanto è necessario implementare, con la conseguenza che purtroppo si trovano cose troppo elementarizzate (e quindi banali, viste e riviste) per via dell'incapacità di lavorare su di un codice pre-esistente, forzando la normalizzazione del gioco alle esigenze e le capacità di chi ci si mette a lavorare sopra, poiché interpellare un programmatore/professionista che si metta a scrivere un codice da zero (ma anche a modificare qualcosa di già fatto) costa denaro che non tutti hanno voglia di spendere (fortuna chi ha amicizie o possibilità di agire in tal senso).
Per il resto, io penso che siano poche le cose che servano e sono essenziali per creare un prodotto funzionale è che resista al tempo:
- Progetto di base convincente, ovvero che sia portato avanti con coscienza e criterio, e non fatto di accozzaglie, idee vaghe, in un calderone indefinito in cui fare soltanto una minestra senza senso;
- Funzionalità intuitive, regolamenti adeguati ma non pesanti (la gente ormai è pigra, è vero, legge poco e scrive di meno) che permettano un intrattenimento semplice ed immediato, fruibile a tutti: è un gioco, la gente deve potersi divertire, e farsi troppi problemi e dare eccessivi vincoli di verosimiltà, a mio avviso, può frustare soltanto di più il game anziché dargli una fluidità ed una leggerezza tali da rendere più dinamico ed interattivo lo scambio di battute sia pvp che pve etc.;
- Far appassionare le persone e lavorare sulla mentalità: come gestione, cercare di andare incontro alla gente, essere tra gli utenti, essere in primis un giocatore, quando serve un gestore, scindendo le due identità nella corretta misura, autorevolezza e non autorità, quindi, tenendo sempre presente che si sta amministrando una community, dov'è il gruppo, lo spirito che si crea e si condivide ad avere valore, non l'individualità, non il singolo, che acquisiscono rilievo soltanto se c'è una compagnia di gioco, una collettività con cui interfacciarsi/interscambiarsi.
Questi elementi secondo me sono quanto fanno forte una land, al di là delle mode e dei flussi, se uno in un ambiente ci sta bene, ci gioca e ci resta, sono convinto di ciò: e non serve nulla di stellare, bastano poche cose ma fatte bene, guidate bene, perché si tratta di un divertimento, un modo per conoscere persone e condividere una passione comune (che sia il pbc che l'interesse per l'ambientazione trattata), avendo rispetto ed occhio per il valore umano che è racchiuso nel senso della land.
Io parto sempre dal princìpio storico, che le land pbc nacquero per permettere proprio agli amici che si trovavano lontani, di mantenersi in contatto e continuare a stare insieme ed a divertirsi giocando anche a distanza. A mio avviso, molto di questo senso, di questo significato, della voglia di stare insieme al di là delle distanze, al di là dei vincoli territoriali, per il piacere di condividere un po' di tempo per divertirsi con amici già conosciuti o altri che si potranno conoscere, si sia perso: entrare in land per farsi il pg figo, pensare di diventare un tipo grosso, per crogiolarsi nel lustro di una realtà fittizia, è quanto più c'è di sbagliato.
Questo vale per qualsiasi gioco, per cui anche il tema che stiamo trattando.
Chiedo scusa se l'argomentazione è stata un po' prolissa quanto perlopiù generica, ma nel mio punto di vista c'è molto dei vari pareri che avete detto tanti di voi, in una visione d'insieme che li racchiudesse per la maggiore: perché le cause di questo decadimento non sono uniche, purtroppo, ma vanno lette su uno spettro ad ampio raggio, sempre nella mia modesta opinione!
grazie comunque a chi ha avuto la pazienza di leggermi =) spero di aver contribuito anche in piccola parte a questo scambio di idee!
01/11/2019 12:36:12
Dico solo che: quest, eventi, etc. creati dai Master non è la soluzione al simming. E' una toppa che non regge.
Il simming (e stiamo parlando di quello fine a sé stesso) lo combatti creando giochi che generano spunti di base, ancora prima che intervenga il Master con la quest, che dovrebbe essere una tantum, non la risorsa principale del gioco.
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