Domanda ai gestori: level gap. postato il 18/08/2019 11:59:30 nel forum giochi e dintorni
Ho scritto in francobollo, ma mi pare scorretto sparare sulla croce rossa senza sentire le risposte di chi si occupa di queste cose.
Non ci tengo a fare il lancia feci della situazione senza sapere, effettivamente, cosa succede dietro le quinte, e per questo apro questo post.
Chiedo toni calmi, non polemici, e argomentazioni.
Perché voglio capire, curioso come sono, perché certi sistemi antiquati vengono ancora tenuti inpiedi con la carta velina e la colla vinilica.
Le mie domande sono le seguenti, e spero che i gestori (o chi per loro, s'intende staffer etc) possano dare una risposta esaustiva e, senza scendere in polemiche, si possa aprire una discussione a riguardo:
1) Perché si parte da zero? A trama avviata, a pg pompatissimi, si affiancano persone con poco e nulla da contribuire. Non farò nomi, ma c'è un gdr in particolare dove devi attendere un mese per sbloccare le abilità base dell'ambientazione ed altri due/tre per effettivamente entrare nel vivo delle trame (quest con cap di livello).
Come mai? In D&D, se c'è disparità di livello la si appiana, non si fa entrare un nuovo giocatore a campagna avviata al liv.1 se gli altri sono al liv.8
2) Perché si parte senza soldi? In alcune land succede.
3) Perché le giocate di vidima? A cosa servono? Avete mai chiesto all'utenza se piace farle?
4) In generale, avete mai chiesto all'utenza se piace la meccanica X? Non all'utenza ormai consolidata, perché sarebbe come chiedere ai vecchiazzi di lasciare le poltrone ai giovani, ma all'utenza nuova e che fornisce un punto di vista fresco e completamente imparziale?
Avete mai chiesto ai nuovi se gli piace farsi tot settimane o mesi di gavetta? Se gli piace stare a guardare mentre gli altri giocano?
(e no, non considero fare le fetch quest che non portano a nulla gioco. Non considero essere utili quanto un mappamondo ad un terrapiattista giocare, né considero entrare in quest ma non fare niente perché non hai le capacità per fare niente gioco. Non considero il simming fine a sé stesso gioco, nemmeno.)
5) Cosa avete contro le armi da fuoco? O la magia? Perché i turni di concentrazione che durano eoni a star fermi? Perché i turni di mira, che scompaiono appena qualcuno prende copertura, rendendo il pg a distanza una statuina immobile?
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18/08/2019 12:49:53 e modificato da nick nightingale il 18/08/2019 12:51:19
Vale un po' il discorso fatto nel thread delle "giocate noiose": sono cattive abitudini vecchie e dure a morire. Ci aggiungo che, sono molto utili agli Staff perché permettono di controllare il gioco e renderlo semplice da gestire, ovviamente però a discapito dei giocatori e del gioco stesso.
Un gioco dove chi si iscrive può da subito fare qualcosa di concreto e magari anche avere un ruolo nelle trame dei PG "veterani", è un gioco che richiede tanti spunti, molto impegno da parte dello Staff e soprattutto mette a rischio lo status quo, che è la massima paura delle gestioni! Più facile invece se chi si iscrive passa i mesi a vegetare.
Stessa cosa per magie/armi da fuoco: depotenziarle le rende facili da gestire (ma le snatura).
E ancora, come per le giocate di "costruzione/allenamento" dell'altro thread, le vidime possono essere sostituite facilmente senza appesantire il gioco gestendo le situazioni che lo necessitano, soltanto tramite messaggio con lo Staff. Così si evitano orrende giocate in solitaria (quando la regola non obbliga ad avere almeno un partner), forzate dall'assenza di esiti.
Il lato positivo è sempre che a evitare certe porcate ci si guadagna soltanto. Certo, richiede maggiore impegno allo Staff, ma l'obiettivo dovrebbe essere creare un gioco divertente per i più, non trappole di frustrazione sopra le quali si divertono in 5 😄
18/08/2019 13:33:08
@fernir: ovvio che ci sono, ma sono sempre (o quasi) fottutamente inutili.
Giusto, una pallottola a turno è scorretto, ma è scorretto anche che il tizio dalla distanza non possa far niente perché il tizio melee corre di copertura in copertura e gliele suona.
Anche coperture che non dovrebbero proteggere per una fava (un tavolo, un divano, un bidone della monnezza) sono considerate ottime.
Io ho una .45 o una 44, un tavolo mi fa una beffa, un divano non serve a niente.
Ti ripari dietro un muro, ti scarico il caricatore contro e ti colpisco (non parlo di mura di abitazione, ma tipo le mura dei cortili, se hai presente), se ho un fucile d'assalto non hai speranze.
Ma le coperture sono sempre magiche e divine, della serie che una macchina basta e avanza a pararti le natiche, e nasconderti dietro una panchina o un tavolo ti rende intoccabile.
Le pistole son potenti, gli archi son potenti, la magia idem, non si può pretendere che un tizio melee vinca contro uno che ha in mano 15 micro esplosioni, eh.
18/08/2019 13:45:57
18/08/2019 13:48:53
Non capisco cosa c'entri che i PbC siano nati con ambientazioni medievali... Nel Medioevo c'erano archi e soprattutto balestre e se fantasy, c'erano le magie! Il problema è che invece di ragionare sui sistemi, si ragiona sulla paura che arriva un PG a caso spara qualcosa e ammazza il mio PG (cosa che poi, se non sono amico del Master, avviene comunque in quei giochi nonostante tutte ste fisse 😄).
Quindi sta tutto qui: usare sistemi bilanciati (meglio se non inventati dallo Staff ma solo adattati ai PbC). Bilanciato poi non vuol dire snaturare le pistole dimezzando danni, allungando in modo assurdo i tempi o altro. Tra l'altro, se l'ambientazione è moderna con PG umani, mi spiegate perché una pistolata non dovrebbe ammazzare sul colpo qualcuno?
18/08/2019 14:04:37
Io posso rispondere per quello che ho visto dopo anni su una land di D&D (che non ho aperto io... anche se c'è la scritta "gestore" sotto il mio avatar, ho iniziato lì nel 2013 come giocatore qualsiasi).
Per i punti 2-3-4-5 la risposta è "non ne ho idea" (infatti da noi non si parte senza soldi, non ci sono giocate "obbligatorie" per imparare le cose, qualche sondaggio lo facciamo, c'è la magia e ci sono pure le armi da fuoco). A ogni modo, scritto così tutto insieme rischi di farlo sembrare uno sfogo contro una land specifica, forse era meglio sviscerare le varie questioni separatamente.
Credo però di poter rispondere sul punto 1:
18/08/2019 14:43:25
Il fatto che i PbC siano nati con prevalenza di ambientazioni medievali/fantasy (e già sul fantasy possono esserci armi da fuoco) e quindi manchino le armi da fuoco cosa ci dovrebbe dire?
E questo "un colpo da arma da fuoco è difficilmente sia schivabile sia parabile, per cui rischia di essere qualcosa di troppo forte"? Se gioco in un'ambientazione moderna, come giustifico nella realtà di gioco che una pistolata non mi ammazza perché "se no è troppo forte"?
Riguardo i sistemi, nessuno si aspetta la perfezione, però almeno dovremmo muoverci in quella direzione. Concordo appunto che dipende dal sistema che si utilizza, sfortuntamente c'è ancora tanta ignoranza a riguardo, che spesso si unisce alla volontà di orchestrare il gioco :-(
I provini vanno aboliti. Non servono a niente, solo a frustrare le persone (giocatori e Master).
18/08/2019 16:11:20
Quindi stando al primo punto del post, ogni volta che si iscrive un nuovo pg, tutti gli altri dovrebbero azzerarsi i progressi in barba alla crescita che hanno avuto fino a quel momento, perché altrimenti il neo iscritto è il più debole (com'è giusto che sia).
Le giocate da vidimare bisogna sempre vedere di cosa si sta parlando. E' quando inizi ad aver bisogno di checkare ogni giocata che si scade nel ridicolo.
Zero soldi all'iscrizione li hai visti solo tu. In qualunque land io sia andato ho sempre avuto un tot finanziario che mi permetteva di comprarmi qualche oggettino iniziale. Al massimo chi apre la land dovrebbe farsi due domande sul rapporto guadagno giornaliero = costi del mercato.
Armi a distanza e magia sono scandalosi, solo su sto punto mi sento di appoggiare il discorso.
Il punto non riguarda le meccaniche ormai vecchie, ma le gestioni che non sono tagliate per ricoprire il ruolo.
18/08/2019 16:18:52
18/08/2019 16:25:05
18/08/2019 16:26:54
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