Gioco Direttivo vs Gioco Evolutivo postato il 23/10/2018 11:27:42 nel forum giochi
Il dilemma del giorno compari giocatori, gestori, GDRerristi casuali segue una conversazione affrontata su un'altra piattaforma e con dei giocatori di PBC, la tipologia di Trame di gioco e la scelta strategica a monte. Cosa preferite: un sistema di narrazione direttivo, che sa dove parte e anche dove arriva, perchè le opzioni dei giocatori apparentemente libere sono difatto limitate e guidate, o un sistema dove si sa dove si parte, ma non si sa dove si arriva e il dove e come dipende dal giocato?
Premetto che ho visto fallire e funzionare ambedue i metodi, ho amato da più giovane la maestria illusoria del primo metodo che lasciava il sentore di libertà, ma con attenta analisi con il senno del poi si notavano le spintarelle, le forzature più o meno eleganti e l'obbligo a seguire il percorso e la cosa nel tempo mi ha un po' deluso. Per fare un paragone fantasy letterario direi alla Allanon di Shannara, lui ti lascia un sacco libero di fare "quello che lui ritiene necessario".
Ho faticato con il secondo metodo quando ero infatuato del primo, perchè la troppa libertà da anche la responsabilità di pensare, fare qualcosa o non succede niente, ma sono finito per preferirlo enormemente, soprattutto negli ultimi anni, perchè dava più valore al gioco, se combinavo qualcosa le trame potevano cambiare, differire. Ci possono essere indrizzate di eventi tramite le quest, ma anche queste seguono l'operato giocato, quindi di fatto ogni ruolata è una quest o può essere in funzione di, di contro se i giocatori non pensano, aspettano solo eventi superiori del master, nulla si muove o si muove in tempi molto più lenti. Per fare un altro paragone fantasy letterario direi alla Talkien, la sfiga di chi si prende la responsabilità di fare qualcosa, poi se non lo fai il mondo potrebbe andare in malora e il peso della colpa lo si sente come mattonelle sui denti.
Insomma ogni metodo ha pro e contro, quale vi piace di più? Con quale vi trovate più coinvoti nel gioco?
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23/10/2018 12:41:46
E' un po' come con la musica: inizi facendo le scale e ripetendo meccanicamente quello che c'è sul pentagramma, ma poi una volta imparato tendi a voler fare jazz o gli assolo alla Hotel California o Child in Time ;-)
(Il che non vuol dire che la musica classica fatta bene, se pur irregimentata, non sia gradevole. E' solo che a me piace l'improvvisazione)
23/10/2018 13:03:59
Ambedue i metodi funzionano e falliscono, a mio parere un master deve seguire lo stile che più gli è consono.
Di base io preferisco la totale libertà, so da dove parto ma non dove arrivo, un gioco troppo su binari a mio parere alla lunga non solo stanca, ma anche ti limita molto in successive quest.
Inoltre, quelle volte che ho provato a preparare qualcosa su binari, puntualmente i player mi mandavano tutto a ramengo per qui sono più per il versante libertà totale.
Stimola sia il giocatore che il master.
24/10/2018 11:25:42
chi ha detto che il sistema direttivo abbia un numero limitato di opzioni?
Io posso volere che i pg vadano da A a B, ma come ci arrivano è totalmente a loro discrezione.
Ti farò un esempio semplice.
Voglio che il re della mia Land diventi un player e non più un png.
Il png muore e inizia una lotta tra i pg per il potere e salire al trono.
Io master ho pilatato tutta la vicenda facendo morire un png e facendo salire un pg, ma il come ciò sia avvenuto, è totalemnte in mano ai pg.
24/10/2018 11:43:23
@leoken87 Non so il tuo esempio è più da evolutivo che direttivo, perché non sai chi diventerà re conosci solo i candidati e magari se non fai manovre la monarchia cadrà e nascerà una federazione o magari due pg amici rivedranno le regole e smezzeranno il trono. Sai come parte con la morte del png ma appunto non sai come e puoi solo fare previsioni su un logico arrivo, ma potrebbe andare tutto a farsi benedire.
Un metodo direttivo vero invece uccide il png ma fa si che L esito ricada nella gamma voluta di possibilità, nel tuo esempio avere un re della stessa tipologia del png ma tra i pg.
24/10/2018 11:53:53
24/10/2018 14:29:50
Leoken, il tuo esempio è di gioco evolutivo: il far morire il PNG non determina in modo chiaro che gli subentri un PG.
I PG potrebbero tutti tirarsi indietro (visto accadere), perorare un PNG come nuovo re (visto accadere), disinteressarsi completamente del problema tanto del re che ti importa (visto accadere), approfittare per cercare di far nascere un'oligarchia (visto accadere).
Insomma, non hai il A => B che caratterizza il gioco direttivo.
26/10/2018 14:51:45
@admin_dragonland scusa ma sono perplesso, preferisci il metodo evolutivo ma se vedi che il player non sa cosa fare intervieni, mi sembra che sia un orientamento più direttivo e sia chiaro non c’è nulla di male in questo.
Per quando varianti mixati dei due metodi di possano applicare alla fine ne va scelto uno perché se no le aspettative dell’utenza vengono confuse. Un giocatore amante del tipo evolutivo si scoccerà se vede il master deviare verso momenti direttivi perché i giocatori non hanno idee, viceversa può essere spaesante per chi vuole essere guidato dover pensare autonomamente ad ampio spettro.
26/10/2018 16:04:45
29/10/2018 11:34:48
non so forse mi sono espresso in modo non chiarissimo, ovviamente le varianti ci sono, e sono tantissime. Tuttavia il metodo di fondo non ha tutte queste varianti, io di quello chiedevo perchè di fatto una Land non ce la fa a scambiare da uno all'altro a livello base, ce la fa nelle singole quest, nelle singole situazioni tipo, ma non come scelta strategica a monte, perchè se lo fa impatta sull'abitudine dei giocatori. Possibile certo, basta passare attraverso un periodo di transizione e poi ripartire con la nuova metodologia, ma un cambio presenta problemi e proteste etc.
Quando leggo che piace il metodo direttivo ma solo sulle basi, a me non torna così tanto. Soprattutto in esempi dove di fatto se i giocatori non sanno che fare vengono aiutati con un evento narrativo per smuovere le cose, suppongo che lo scopo sia non far morire la possibilità di gioco data dalla quest, ma questo crea un fatto, ossia che il giocatore medio sa che se si incaglia il master farà manovra compensatoria, questo crea un modello di gioco che di fatto è direttivo, con momenti e uscite evolutive. In una land con modello evolutivo a monte ogni lasciata è persa e i giocatori la pagano, così facendo anche se può capitare una quest più guidata perchè magari la trama lo richiede i giocatori sanno che se non faranno niente il tutto naufragherà.
Tra l'altro, una cosa che ho notato nella tipologia evolutiva, questo fa si che il gioco dei giocatori sei la materia prima per le quest, ossia a volte è il loro gioco a dare il via all'evento quest, mentre dove si ha un'impostazione di base direttiva i giocatori aspettano la quest mentre fanno giocate alla cavolo o simming ridicolo nelle free role.
02/11/2018 13:58:03 e modificato da ghennadi72 il 02/11/2018 14:18:25
In generale la seconda, ma dipende da che tipo di circostanza si sta masterizzando. Ad esempio potresti giocare una circostanza che, a prescindere da quello che fanno i giocatori, non avrà un impatto su un quadro più ampio del mondo di gioco, perchè per esigenze di ambientazione la "storia" deve comunque prendere una certa direzione.
L'importante è che quello che fai giocare ai giocatori non sia un copione già scritto, cosa che a mio parere non ottieni ingannando i giocatori con l'illusione di potersela giocare, ma col fargli giocare una parte di scenario nella quale sono comunque padroni del loro destino a prescindere da quello che li circonda.
Ti faccio un esempio: supponiamo che giochi la battaglia di Stalingrado e che i giocatori debbano inscenare una parte di essa. I giocatori coinvolti in quella parte potrebbero vincere, perdere, ottenere uno stallo. Ma l'esito della battaglia nel suo insieme è già scritto, perchè non è determinato da quella "parte" di battaglia che stai masterizzando.
L'importante é che chi è coinvolto sappia che può giocarsela e che non verrà trattato come una comparsa. Supponendo che i giocatori muovano i tedeschi, quei giocatori non devono trovarsi nella condizione di accorgersi che siccome tanto la battaglia devono vincerla i russi, giocare è inutile perchè tanto verranno sconfitti.
Questo non ha niente a che fare con l'illusione, ha a che fare col cosa fai giocare ai giocatori.
Il successo per i giocatori che muovono i tedeschi, potrebbe essere nel riuscire a mantenere una posizione, o nel portare fuori la loro compagnia evitando che venga accerchiata e annientata dai russi, o riuscire a riconquistare un quartiere. Anche se a fine giocata o meglio ancora nei giorni successivi della campagna probabilmente riceveranno dal loro comando di default l'ordine di ritirarsi.
La loro giocata non ha impattato sull'esito più ampio della campagna di Stalingrado, ma la parte di campagna che hanno giocato l'hanno giocata pienamente liberi di ottenere un successo o un fallimento e senza bisogno che il mastering ricorresse ad alcuna furbata per ingannarli e dargli "l'illusione" di essere liberi di giocarsela.
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