La top five dei giocatori più utili postato il 12/01/2017 03:12:28 nel forum giochi
Sondato e risondato sino alla nausea l'argomento di quali siano i comportamenti che meno si sopportano in un giocatore, in un gestore o in un membro di staff, ci piacerebbe provare a pensare positivo e chiedere: Di cinque possibili identikit/tipologie di giocatori, quali consideri più utili e importanti per il contributo che possono dare al gioco in una land?
La domanda può essere vista sia dal punto di vista del gestore e dei "profili" di giocatore che preferisce, o sui quali punterebbe per consolidare il gioco della sua land, o sui quali puntare come target di riferimento; sia dal punto di vista del giocatore e delle tipologie/identikit di giocatori coi quali si trova più a suo agio, che preferisce come compagni di gioco.
Il solista talentuoso che ti incanta con una interpretazione da oscar? Lo stakanovista che si ciba tre niubbi diversi ogni sera introducendoli nel gioco? L'organizzatore capace di far funzionare una corporazione come un orologio svizzero? Il compagnone che riesce a fare gruppo in on/off/org/mong? Lo scovatore di bug che riesce a individuare anche bug di cui non ti eri mai accorto e a segnalarti ogni virgola sbagliata nella documentazione? Il niubbo alle prime armi, materia vergine da plasmare e sgrezzare? Il giocatore con esperienza pluriennale e plurivariegata che può darti consigli oltre che fruire del gioco? L'attaccabrighe ongame, che creando contrasti a ciclo continuo getta i semi di linee di conflitto che aiutano a vivacizzare il gioco?
Elencane 5 (o anche più o meno), da quello che ti sembra più utile/importante a scendere (dove l'ultima posizione non significa "inutile" o "dannoso" ma solo che ci sono profili più utili, prima).
A te la parola :-)
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12/01/2017 10:37:34
Ne bastano due, igi:
1) il compagnone, in grado di formare e mantenere grandi compagnie che si relazionano offgame che oltre che ongame
2) il niubbo, che apporta nuova linfa vitale al gdr
Queste sono le due qualità imprescindibili.
Con una buona organizzazione, il resto lo si può creare
12/01/2017 10:42:38 e modificato da bordertown il 12/01/2017 10:45:57
Io sono ancora più stringato di lom, per me di categoria ne basta una, ovvero il player "corretto". E non parlo di fair play, o almeno non solo, ma di quel tipo di correttezza On e Off che purtroppo va scomparendo e che riguarda principalmente il: portare avanti un incarico che hai voluto e che ti è stato concesso; presentarsi alle role o avvertire in caso di assenza/defezione; capacità di integrare la nuova utenza o di integrarsi nel gioco senza manfrine off agli admin o apparecchiamenti off sempre inerenti al gioco; avere uno spirito ludico che eviti i personalismi e le autocelebrazioni; che non pretenda di cambiare le regole del gioco piegandole al suo personale parco-giochi perchè... bèh sono figo/esperto/genio e ho capito tutto. Più in generale tutto quel piano di "onestà ludica" che dovrebbe appartenere a un player sia vecchio, che nuovo. Se un player ha queste basi di partenza, tutto il resto è possibile.
15/01/2017 17:48:06 e modificato da ghennadi72 il 15/01/2017 18:29:05
Sono onestamente perplesso. Quando ho pensato a questo sondaggio avevo già messo in conto che avrebbe avuto meno risposte di un qualsiasi thread nel quale indicare qualcosa che non va / qualcosa che ci sta sulle scatole / qualcosa che fa il male del gdr. La critica distruttiva, il flame e il puntare l'indice su quello che non va, se ancora ci fosse stato bisogno di controprove, è sempre più trendy e arrapa sempre più di quella costruttiva o quantomeno del cercare di evidenziare la foresta che cresce anzichè il solito albero che cade.
Quello che non avevo messo in conto è che mi sarei trovato anch'io in difficoltà a rispondere.
"Al peggio prendo i 5 profili di giocatore che detesto di più, gli metto un bel - (meno) davanti come si fa in matematica e la negazione del negativo diventa un positivo".
Fosse così facile. Manco per l'anima. Altra dimostrazione che individuare il negativo e ricavarne qualcosa di utile per trasformare il negativo in positivo non sono affatto consequenziali.
Comunque ci provo, sapendo che il mio è un punto di vista in parte deformato professionalmente essendo anche un gestore oltre che un giocatore. E sperando che non sia una sequela di "il giocatore che NON [xyz]".
1) Il giocatore affidabile: E' il sogno di ogni gestore e probabilmente è la vera colonna portante. Quello che gioca con sufficiente frequenza da riuscire a mantenere una linea di gioco senza dover perdere ore ad aggiornarsi leggendo forum e ML e che nella peggiore delle ipotesi può sempre costituire quel fiocco di neve fatale che cadendo nella pentola d'acqua sul punto di congelamento, innesca la cristallizzazione dell'acqua, ossia il nucleo attorno al quale anche in temporanea assenza di linee di gioco masterizzate appare in chat e coagula attorno a sè gli altri giocatori dando anche al più refrettario dei "parcheggiati" un appiglio per entrare in chat. E' in sostanza un giocatore che prende l'iniziativa anche quando nessuno è lì a servire la giocata sul piatto e sa farlo con continuità, arrangiandosi quando serve. E' una "spalla" indispensabile per qualunque gestione anche se ha zero coinvolgimento diretto nella gestione/animazione ufficiale del gioco. Soprattutto è un giocatore che non scambia il sacrosanto diritto ad avere una vita extragioco col trattare come click i compagni di gioco e gli "impegni" che si è preso: Ossia è quello che se ha dato un appuntamento a dei compagni di gioco, magari per una giocata in cui la sua presenza è necessaria, e si accorge di non poterci essere, perlomeno di degna di avvisare in anticipo, con la stessa educazione e rispetto che riserverebbe agli amici "veri" evitando di lasciarli al freddo a un angolo di strada a chiedersi che fine ha fatto.
E che dopo una "buca" non se ne esce con l'idiota e intramontabile "è solo un gioco, non potete costringermi a timbrare il cartellino!". Perchè è un gioco, é un divertimento ed è "tempo libero da rispettare" anche per gli altri poveri babbei che sono stati ad aspettarti per niente, e magari potevano anche loro fare qualcosa di meglio quella sera.
2) Il playmaker: Il giocatore capace di cogliere il senso di un gioco o di uno spunto, elaborarlo e rilanciarlo in gioco autonomamente senza attendere l'imbeccata del mastering. A volte può anche prendere delle cantonate, ma giocatori così sono oro puro per qualsiasi gioco non basato su sessioni masterizzate. Occhio che non parlo solo di un giocatore creativo. Il playmaker è raramente quello che va a canestro, è quasi sempre quello che innesca il gioco per gli altri e che manda gli altri a punti. E' una specie di motore, spesso meno visibile e meno artistico da vedere, che dà al gioco quella marcia in più che serve per non ingolfarsi quando i master non hanno nulla da mettere sul piatto dei giocatori, oppure quando addirittura sono i master stessi a richiedere un ruolo attivo dei giocatori nello sviluppo di una traccia al di fuori della puntata masterizzata. Lì il playmaker diventa essenziale come motore di gioco, molto più del fenomeno singolo, che magari dimostra la stessa capacità ed abilità nel cogliere uno spunto e rielaborarlo, ma non la traduce in gioco collettivo. Il fattore distintivo che identifica il playmaker è anzitutto la capacità di servire gioco agli altri e coinvolgerli.
3) Il Borg (l'adattabile): No, niente mente alveare e niente "Abbassate i vostri scudi e arrendetevi, sarete assimilati, la resistenza è inutile!". Dai Borg, questo identikit di giocatore prende in prestito la capacità di adattarsi a quello che ha di fronte. Circostanze di gioco, personaggi che ha davanti/di fianco a sè, e capacità dei giocatori con cui interagisce in quel momento. E', come il playmaker, un altro "animale da chat". Non ha in testa o nel DNA un copione nè un template precodificato di interazioni possibili, ma sa "leggere" quello che si trova davanti in chat e modulare il proprio gioco di conseguenza. Adattandosi al ritmo di una giocata e alle possibilità di chi ha di fronte, on e off (on = tenore dei personaggi, off = capacità dei giocatori). Attenzione non è un'ameba che si trasforma perdendo l'identità del proprio pg. Un borg resta u borg brutto e cattivo, non diventa una schiava di Orione se ha davanti un playboy, un vulcaniano se ha davanti un personaggio razionale e distaccato e un Klingon se ha davanti un imbecille urlante (carta di Munchkin). Quello che riesce ad adattare è il registro della giocata, senza sembrare lui un pesce fuor d'acqua e senza far sembrare un pesce fuor d'acqua chi interagisce con lui/lei, il che significa anzitutto capacità di giocare ed adattare il proprio registro di gioco sia al giocatore esperto che al niubbo.
4) Il compagnone: Qui mi trovo d'accordo con LOM, sull'importanza di queste figure. Questo nno vale solo per i PbC ma per qualunque comunità online "a tema". L'off di contorno non deve essere nè un requisito per giocare nè un qualcosa che influisce sull'ongame in maniera indebita. Ma inutile che ci giriamo attorno, una delle chiavi del successo di alcune land storiche è stata proprio il fatto che la gente continuava a loggarci ANCHE perchè gli faceva piacere interagire e giocare con altri *giocatori* ai quali, nel tempo, si è affezionato. E poche ciance è anche una delle cose che rende diecimila volte più divertente e appagante una campagna di D&D giocata al tavolo con persone che si conoscono, rispetto a una campagna giocata online con sconosciuti, senza poter litigare per le patatine sul tavolo, per la musica di sottofondo, per il gatto del padrone di casa che salta sulla mappa, ecc. Mettiamoci tutte le clausole che vogliamo (e sono clausole da non prendere mai sottogamba): Che questo non deve tradursi in vantaggi indebiti in gioco; che chi ha contatti in off non deve trovarsi la strada spianata; che chi non vuole avere contatti in off o non essere coinvolto, non deve subire alcuna penalizzazione o esclusione dalle dinamiche di gioco; che, soprattutto, la componente off e l'attività del "compagnone" non diventi invasiva e persecutoria, insomma qualcuno deve sempre vigilare che il compagnone non diventi un ragionier Filini con l'ossessione di organizzare il dopolavoro di Fantozzi. E ovviamente che l'off non può diventare il solo o principale nucleo fondante della partecipazione al gioco. Ma chi riesce a farlo si è garantito una marcia in più nelle possibilità di avere una land stabile, viva e interessante per chi ci gioca.
5) L'attaccabrighe SENSATO: Una delle chiavi di successo e di vitalità di qualunque gioco di ruolo multiplayer è il conflitto. Giocatori in gradi di vedere le potenziali linee di conflitto sostenibili e capaci di vivacizzare il gioco sono merce rara, molto più rara di quello che sembra perchè è qualcosa che va fatto in modo sensato. E' ovvio che non mi riferisco al giocatore che logga su una land ambientata sul Galactica e pretende di giocare l'antimilitarista violento, perchè ovviamente le possibili evoluzioni sono due: O passa il tempo in una cella, o viene ucciso. Oppure, peggio ancora, chi gioca con lui per non perdere il giocatoreforza la sua interpretazione permettendogli di scatenare ongame un livello di conflittualità di fronte al quale una reazione "morbida" di chi gli sta intorno è totalmente fuori ruolo. Quando trovi un giocatore che sa vedere le potenziali linee di conflitto e riesce a inserirvisi in modo sensato senza forzare altri a giocare male solo per non ucciderlo e solo per garantirgli di poter giocare qualcosa di diverso da una cella di prigione, tienitelo stretto.
E fuori concorso....
6) Il fenomeno interpretativo: L'ho lasciato per ultimo e fuori dalla top 5 perchè pur essendo utilissimo, non è indispensabile se non dimostra di rientrare i almeno una delle 5 figure precedenti. La sua utilità è anzitutto come esempio. Non sono mai stato d'accordo con chi, negli anni, sosteneva che i giocatori possono finire schiacciati o esclusi da giocatori troppo "su". Quello è un discorso che viene dopo e che riguarda le capacità interattive del giocatore (ed eventualmente i rosicamenti invidiosi degli altri, perchè c'è anche questo). Da che mondo è mondo la prima forma di apprendimento è quella per imitazione e se devi imparare a giocare a tennis è meglio che guardi a come giocavano McEnroe, Lendl, la Navratilova, la Sabatini, Steffi Graf, Becker, Mecir, Edgerg (si vede che sono vecchio?)... anzichè imitare i già citati Filini e fantozzi quando giocano a tennis nella nebbia. Il punto poi, è la finalizzazione del fenomeno interpretativo e quanto da prima donna e fulgido solista è in grado di trasformarsi in elemento utile al gioco. Di per sè può essere molto utile o solo decorativo. Rievocando le parole dell'Avvocato, se manca la capacità di inserirsi in almeno uno dei profili precedenti (l'ideale sarebbe il playmaker): "Più divertente che utile".
15/01/2017 20:31:59
Il PG che ha voglia di giocare da vendere
Ho iniziato a giocare ai play by chat perché VOLEVO giocare a Star Trek. Mi affascinava (e mi affascina tutt'oggi, solo che ho trovato un mezzo più rapido :-p) l'idea di viaggiare per le stelle, scoprire strani nuovi mondi e vivere quelle fantastiche avventure che vedevo in televisione.
Ho trovato una bella land e la voglia di giocare non è mai passata. Problemi, inca***ture, problemi OFF... ma alla fine, con la voglia di salire "a bordo dell'Enterprise", tutto passa e si perdona anche una funzione con un bug o due, un PG scorretto o un Master che legge le tue azioni solo "una volta sì e una no" XD
Quindi oggi, quello che cerco nei giocatori è questo: la voglia di giocare... se c'è quello, c'è tutto :-)
15/01/2017 21:00:46
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