Never Ending Story postato il 14/08/2014 17:50:07 nel forum giochi online
Mi stavo chiedendo una cosa: Sappiamo che spesso molte prevedano nella propria ambientazione un "Filone narrativo" di base, in continua evoluzione, costellato di quest, saghe o eventi globali. Il mio dubbio è il seguente: Come fanno tali land a rendere sempre nuovo e originale tale linea narrativa senza porre un fine prestabilito ed evitando di ripetere all'infinito sempre le stesse trame? Insomma, ci sono degli accorgimenti particolari che secondo voi andrebbero attuati? Se si quali?
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14/08/2014 18:06:00 e modificato da jelly il 14/08/2014 18:06:41
Beh, tanto per cominciare sta nell'abilità della gestione creare sempre nuove cose, e anche nella disponibilità della stessa nei confronti dei player. Cioè: lasciare che sia il gioco stesso dell'utenza a creare situazioni e dare spunti. Ci sono land, ad esempio, le cui gestioni non prendono minimamente in considerazione il gioco dell'utenza, arrivando a tarpare le ali, pensando di poter fare tutti da soli e scadendo, nella maggior parte dei casi, nel ridontante.
Sicuramente molto del lavoro lo fa l'ambientazione della land.
14/08/2014 18:32:45
La questione che stai ponendo non è troppo diversa da quella davanti ad un autore in procinto di scrivere un romanzo, specialmente se nei suoi progetti esso dovrebbe essere parte di una saga più o meno lunga.
Come anticipato da jelly, gran parte del problema viene decisa a monte nell'ambientazione: più essa è classica, "banale" (nel senso di non originale, non con accezione negativa) e paragonabile ad altre simili - pensiamo alle ambientazioni Signore degli Anelli, Faerun, Dragonlance ecc. - e più è facile per il gestore, i master o gli stessi giocatori creare trame più o meno complesse, visto che il mondo in cui giocano è "conosciuto" e ampiamente approfondito.
Se si parte da un'ambientazione "originale", in qualche modo nuova e che non si rifà a niente di già visto (non abbastanza da fare paragoni, almeno), il discorso è ben più complesso: un gestore deve innanzitutto definire con precisione gli aspetti su cui vuole basare il gioco e, in maniera perlomeno sufficiente, tutti gli altri aspetti secondari, in modo che chi vi gioca sappia bene cosa può o non può fare.
Poi deve anche avere un'idea almeno approssimativa della direzione che vorrebbe che il gioco prendesse, se non spingendolo in maniera più o meno forzata almeno "indirizzandolo" con l'uso di quest e riferimenti vari.
La mancanza di chiarezza riguardo alla definizione dell'ambientazione e della (o delle) direzione del gioco potrebbe infatti portare a farlo deviare così tanto da snaturare l'idea di base da cui era partito il gioco stesso.
Oltre a ciò bisogna tenere presente un elemento fondamentale: ogni storia non può essere portata avanti all'infinito.
Questo aspetto lo vedono tutti gli appassionati di libri, di film e telefilm: quante volte una serie viene forzata a così tanti nuovi episodi da perdere fascino e attrattiva?
Potrei citare tante serie tv che a mio avviso si sarebbero dovute concludere in una manciata di stagioni, anziché arrivare a decadere fino ai giorni nostri...
Perciò un gestore deve anche comprendere quando e se la propria ambientazione ha "finito di dare" oppure è arrivata dove voleva arrivasse e riflettere con attenzione se sia il caso di tentare di allungare il brodo oppure no.
A volte è meglio chiudere una storia per poterne iniziare un'altra nuova piuttosto che rovinare l'idea di partenza.
14/08/2014 19:04:07 e modificato da argentea85 il 14/08/2014 19:12:44
Un problema che ho riscontrato spesso in varie tipologie di Land, dal Fantasy puro e semplice, alle Moderne che tanto vanno di moda ultimamente, è la quasi totale mancanza di evoluzione della Trama di base, appunto.
La Stasi totale di alcune ambientazioni, vuoi per pigrizia, vuoi per mancanza di idee, è una piaga ricorrente: filoni di quest allungate per mesi e mesi senza approdare da nessuna parte, gioco fine a se stesso privo di un qualunque obiettivo, e via di seguito.
Insomma, il Nulla che Avanza.
Già che si nomina "La storia infinita" nel titolo, il paragone è calzante ;-P
Il trucco, almeno in teoria, sta tanto per cominciare nello stabilire delle linee base estremamente precise PRIMA dell'apertura al pubblico di un progetto, quale che sia.
Bisogna mettere dei paletti indicativi sia per l'utenza che per lo staff, in modo che Master e compagnia bella sappiano sempre cosa andare a cercare e come comportarsi in ogni caso, per rispondere sia ai dubbi dei giocatori che ai propri.
Utile anche perchè in questo modo i suddetti Master non rischiano magari di andare ad intaccare la trama principale, che dovrebbe essere la colonna portante della Land, con delle quest in conflitto con la trama in questione.
Ovviamente poi, se e quando si arriva ad un punto morto in cui non si sa più come sviluppare ulteriormente la storia o la storia stessa ha esaurito la sua utilità ai fini del gioco, bisogna anche avere il "coraggio" di chiudere quella porta ed aprirne una nuova.
Che sia una nuova trama o addirittura una nuova Land, un progetto Ex Novo, poco importa.
Ma il dramma di molte (troppe) delle Land fotocopia che ormai puppano fuori come lumache dopo la pioggia, è un altro...cioè la MANCANZA di una trama da sviluppare.
Il che è anche peggio, visto che lancia dei poveri pg ignari di tutto in un mondo a caso, dove regolamentare chi fa Fiki Fiki con chi spesso sembra più importante che regolamentare come si sopravvivere in quel dato universo.
Per dirne una.
Tu entri e sai che ti trovi nel paese di Trallallà, che puoi fare sia il gigante che la fatina dei denti e poi...basta.
Andate, simmate a più non posso, giocate cose a caso e amen.
La storia di base arriverà, forse, con calma, a sua Maestà la Gestione piacendo.
Sbagliato, sbagliatissimo.
A mio avviso una buona fetta della trama andrebbe sempre lasciata in mano ai pg giocanti, adattandola anche (perchè no?) a quanto gli stessi pg realizzano in gioco.
Avevi deciso di incentrare l'attuale filone narrativo sul traffico di armi nei quartieri malfamati della città, ma l'utenza è finita per dare invece un enorme spessore al giro delle droghe, riempiendo la corporazione degli Spacciatori?
Adattati.
Cambia un pò le tue idee ed assecondali, non muore nessuno.
Avrai tutto il tempo per tornare all'idea di base in un secondo momento.
Ma anche qui, purtroppo, devo dire che ho riscontrato spesso una totale sordità da parte delle varie gestioni.
Perchè non ci scordiamo mai che "La palla è mia e decido io!"
...che amarezza.
14/08/2014 19:16:12
Trovo interessanti i punti elencati da tutti e tre(che in ogni caso portano tutti nella stessa direzione alla fine...) A sto punto un corollario potrebbe essere il seguente:
dalla morte di una cosa ne nasce un'altra...
Insomma tradotto, un filone non dovrebbe chiudersi senza lasciare un'impronta di cambianto da cui dovrà nascerè qualche altra narrazione. dico bene?
14/08/2014 19:34:22
Forse sarebbe meglio evitare frasi come quelle: è proprio da tali punti di vista che partono le forzature che deformano trame interessanti in storielle banali.
E' vero, a volte la fine di una storia può portare all'inizio di una (o più) altre storie, ma è anche vero che potrebbe mettere semplicemente un punto fermo su intere ambientazioni.
Meglio lasciare un bel ricordo e ricominciare daccapo che ricoprire di noia il divertimento accumulato nel tempo perché non si riesce a capire quando è il caso di chiudere una porta.
14/08/2014 20:01:05
14/08/2014 20:43:05
Esattamente.
Può darsi che si possa continuare ad utilizzare la stessa ambientazione per creare nuove trame, magari mandando avanti il tempo cronologico di qualche anno (o anche più), per ricominciare daccapo senza dover riscrivere davvero tutto.
Credo che questa sia la soluzione più fattibile, in modo da mantenere lo spirito dell'ambientazione senza doverla necessariamente snaturare, oltre a poter usare i vecchi PG come veri e propri pilastri delle storie successive.
Oppure si può cambiare direzione in maniera più netta, modificando l'idea di base in modo che il gioco assuma toni diversi - per esempio, un post apocalittico che ha raggiunto una situazione stabile e diventa quasi uno sci-fi/cyberpunk.
Questa scelta è ben più rischiosa, per ovvie ragioni, e potrebbe scontentare l'utenza affiatata.
Infine, quando non si riesce a trovare un modo per andare avanti, non resta che chiudere definitivamente e ricominciare da qualcosa di completamente diversi.
Non è detto che ciò "azzeri" l'utenza maturata nella land chiusa: una buona gestione può crearsi una reputazione sufficiente a guadagnarsi la fiducia degli utenti che potranno iscriversi ai successivi progetti senza troppa titubanza. ;)
Tutto sta a capire quando cambiare, ovviamente, e tale compito spetta solo allo staff e alla gestione, poiché il più delle volte l'utenza può rendersene conto solo a posteriori.
14/08/2014 21:01:28
La stesura di un particolare tipo di ambientazione può variare da landa a landa, e non mi riferisco ai contenuti, che è auspicabile che siano differenti naturalmente, ma proprio al modo di concepire la stesura di un ambientazione.
Come giocatore storico di Star Trek ho letto, non dico dove, che l’ambientazione faceva riferimento al giorno successivo del film “La nemesi” partendo dal presupposto che l’utenza innanzitutto lo avesse visto e che ne conoscesse la trama a priori. Ecco, da quel punto, per il gioco parte una time-line che andrà ad evolversi negli anni a venire. Questa ambientazione non è ferma, manifesta una chiara intenzione e propensione a svilupparsi, proiettandosi nel futuro.
Altri tipi di lande offrono un ambientazione più statica, generalmente sono ambientazioni che sconfinano nella semplice locazione, tipo alcune moderne, ed il gioco che ne viene fuori, sebbene regolato da un calendario, non sempre rappresenta una vera e propria timeline, perché non condizionato da eventi precedenti.
Personalmente prediligo ambientazioni dinamiche, ossia plasmabili, eventualmente passibili di modifiche da parte dei player, e aggiornabili in ottiche future con gli esiti delle varie giocate.
A questo contribuiscono delle trame magari a puntate, che si sviluppano nell’arco di un certo periodo, che portano a creare gioco anche in assenza del master, poiché integrate appieno nell’ambientazione. I filoni sono quelli che piacciono di più, e se si ha la fortuna di godere di buona continuità da parte dei player, saranno parte integrante delle varie ambientazioni.
Il trucco è lasciare, come pollicino, delle bricioline dietro le trame principali.
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