Buongiorno, cari GM in cerca di ispirazione o di sostanze stupefacenti! Oggi, come avrete probabilmente dedotto dal titolo, si parla di incontri casuali, ovvero la maniera del narratore di dire “Non ho preparato nulla per questa sessione”.
(Mi scuso con coloro che hanno ipotizzato un thread sul sesso sadomaso. Forse la prossima settimana.)
La maniera più comoda per questo genere di situazioni è innegabilmente aprire il bestiario a caso e buttare un paio di mob contro i nostri giocatori, il che però tende a portare a situazioni di questo tipo:
(sì, il mio gruppo ha avuto rivali la cui unica funzione narrativa era essere incontri casuali quando non sapevo cosa fare.)
Tuttavia, un combattimento dal nulla non è l’unico modo per far perdere tempo ai vostri giocatori mentre vi scervellate su come far proseguire la trama. Nel corso degli anni ne ho elaborati diversi, al punto di avere un “Random Encounter Notebook”, dal quale vi presento alcuni estratti, divisi comodamente per ambiente.
Palude/Laguna
- Una battuta di caccia composta da mezza dozzina di uomini-rana che cavalcano giganteschi rospi, di ritorno con le loro prede: reti e reti ricolme di larve giganti.
- Un isolotto al centro di un lago salmastro ricoperto di vegetazione, sul quale è stato apparentemente costruito un piccolo santuario dedicato a una divinità protettrice dei viaggiatori. Vi sono numerose piccole offerte attorno alla statuetta votiva del dio.
- La strada presenta un piccolo ponticello in pietra che fornisce passaggio sopra un canale. Anticamente vi era un troll a chiedere il pedaggio, ma causa crisi adesso a riscuotere vi è un grasso hobgoblin.
- Una vecchia casa cadente, in cui vive una dolce e simpatica vecchietta che invita gli avventurieri a risposarsi da lei. In realtà è una vecchietta assolutamente normale, ma i vostri giocatori entreranno in uno stato di paranoia e terrore assoluti.
- Un gruppo di altri avventurieri che vaga nella palude alla ricerca di un misterioso tesoro smarrito in ere lontane.
- Un misterioso tesoro che vaga nella palude alla ricerca di un gruppo di avventurieri.
- Un gruppo di vecchi salici treant che abita qua da tempo immemorabile. Passano il tempo a lamentarsi di come i giovani non abbiano più rispetto e della mancanza delle mezze stagioni (Valido anche per la sezione boschiva).
- Un giovane druido appassionato di entomologia sta compiendo ricerche sulle abitudini riproduttive delle zanzare giganti della zona.
- Un villaggio di miconidi (uomini-fungo), nel bel mezzo della celebrazione di un’importante festa religiosa.
- Una vasta area aperta presenta uno spettacolo di rara bellezza: un immenso stormo di trampolieri (a voi la specie precisa) ricopre la zona, formando un tappeto colorato sopra l’acqua (Riciclabile anche per una laguna marina).
Terreni Boschivi
- Nella foresta più fitta un gruppo di femmine goblin sta raccogliendo muschio, insetti e funghi. Estremamente isolati, queste piccole creature non sono nemmeno aggressive nei confronti degli estranei
- Un gruppo di thriae (umanoidi mostruosi con tratti apidi), porta al pascolo uno sciame di api giganti.
- Un cinghiale di dimensioni mostruose, un anziano maschio solitario, si sta rotolando nel sottobosco umido, causando un notevole frastuono.
- Un gruppo di ricognitori elfici nota l’avanzare degli avventurieri e li segue dall’alto dei rami, comunicando tra loro tramite un linguaggio cifrato dal suono simile ai richiami di specie d’uccelli locali.
- Una radura è demarcata da un anello di grossi funghi pallidi, segnalandone l’appartenenza al popolo fatato. Gravi sventure attendono chi oltrepassi la loro proprietà.
- Un treant cammina per la foresta, controllando che tutto sia in ordine e che il proprio “gregge” (gli alberi) sia in salute. Si mostra curioso nei confronti del gruppo.
- Dei folletti annoiati notano gli avventurieri, e cercano di portarli fuori strada per divertimento.
- Sulla strada compare una carovana mercantile proveniente dalla direzione opposta. I conducenti (dei nani) non sono a loro agio in questo territorio e si dimostrano estremamente sospettosi.
- Una compagnia di ranger, al servizio delle autorità locali, pattuglia il territorio in cerca di eventuali briganti o bracconieri. Sono ben disposti a condividere informazioni con il gruppo, una volta fugati gli iniziali sospetti.
- Una banda di tre troll completamente ubriachi è sul ciglio della strada, con i tre mostri troppo impegnati a revisionare i loro precedenti pasti per prestare attenzione agli avventurieri.
Monti
- Delle urla tremende riecheggiano nelle montagne. Una rapida investigazione rivela una lite coniugale tra una coppia di giganti.
- Un mistico nano è sospettoso della presenza del gruppo, e si tramuta in una capra per seguirli senza destare eccessivi sospetti.
- All’improvviso un’enorme ombra sovrasta gli avventurieri: è un roc che sta esibendo il suo vibrante piumaggio per attirare una femmina, accovacciata su di una rupe poco distante.
- Un paio di giovani minotauri si stanno scontrando corno a corno per risolvere un conflitto d’onore.
- Dall’alto un grifone plana sul gruppo, fermandosi, per poi esibirsi in una serie di gesti apparentemente inconsulti, riprendendo subito dopo il volo. Coloro con un intelletto sufficiente da interpretare i segni dell’animale o con la capacità di comunicarci possono dedurne che la creatura li stava avvisando di una zona particolarmente impervia nella quale stanno per transitare.
- Una grossa cava a cielo aperto costeggia la strada. Numerosi nani e uomini sono al lavoro, tagliando e scavando la pietra. Decine di blocchi sono già accatastati su carri, pronti per essere trainati a valle.
- Il rumore di acqua corrente riecheggia tra le pareti della gola in cui gli avventurieri si stanno muovendo. Una ninfa abita il fiume, danzando sulle rapide e sulle cascatelle create dal letto roccioso.
- Un’antica torre di pietra, oramai in rovina, si erge sul ciglio di un precipizio. Essa è ancora un valido riparo, ed all’interno si possono trovare segni sporadici di utilizzo.
- Un convoglio mercantile proviene dalla parte opposta, incontrandosi con il gruppo in un punto particolarmente stretto della strada.
- Scoppi, esplosioni e lampi si manifestano improvvisamente. Ad un’attenta indagine, si tratta di un mago leggermente squilibrato che sta praticando gli ultimi incantesimi appresi.
Terreni Pianeggianti
- Un pacifico villaggio di pastori interrompe il piatto panorama. Il loro dialetto è ahimè incomprensibile, e non parlano la lingua comune.
- Quello che all’apparenza sembra un vasto tratto di piante in fiore si rivela, in realtà, essere un gigantesco sciame di farfalle variopinte.
- La strada è bloccata da un branco di lumache giganti. Coloro che conoscono bene queste creature sanno che durante questo periodo esse compiono lunghe migrazioni per raggiungere i loro territori invernali.
- Mentre il gruppo è accampato per la notte, il cielo serale inizia a essere illuminato da milioni di piccole lucciole. Nella regione sono considerate un presagio di buona fortuna.
- Un gruppo di pellegrini itineranti si ferma a chiacchierare con gli avventurieri. Sono chierici di una nota divinità del male, ma non hanno affatto intenzioni ostili, stanno solo dirigendosi in pellegrinaggio verso un loro luogo sacro.
- Il gruppo incontra un circo itinerante poco prima di sera. Gli artisti di strada offrono di accamparsi insieme per sicurezza e per avere un po’ più di compagnia.
- Seduto su una roccia vi è un vecchietto ossuto. Giace in completo silenzio, contemplando l’orizzonte.
- Una serie di campi coltivati circondano un vecchio mulino. Gli abitanti sono gente semplice ma accogliente, e si offrono di ospitarli per la notte in cambio di un aiuto nell’arare il terreno.
- Una serie di lapidi tombali costeggiano per un lungo tratto la strada. Le iscrizioni sono a malapena leggibili, le tombe molto antiche e corrose dal tempo. Non vi è modo di capire chi fossero queste persone o perché furono qui sepolte.
- La strada attraversa una cittadina disabitata. Tutto è deserto e ricoperto da uno spesso strato di polvere. Sembra che questo luogo sia stato abbandonato parecchi anni fa.
Mari
- Poco dopo l’alba le vedette della nave avvistano un’isola non segnata sulle mappe. Qualche ora dopo diventa apparente che non si tratti di un’isola, ma di una colossale tartaruga marina, il cui dorso è ricoperto di erba e arbusti.
- Con un ruggito improvviso sbuca dalle nuvole una forma serpentiforme affusolata. La creatura si getta in picchiata sulla nave, gettando nel panico i marinai, per risollevarsi all’ultimo momento, ridendo fragorosamente.
- Un gigantesco banco di pesci si rifugia sotto la nave. Dopo averli pescati, i marinai scoprono con sgomento che sotto le scaglie di questi animali non vi sono carne e ossa, ma solo sabbia.
- Dalle profondità marine emergono in superficie numerose sirene. Le creature ammettono candidamente di essere in cerca di un marito da riportare nelle profondità degli oceani, ma non sono per niente insistenti nelle loro richieste.
- Al tramonto la spuma marina inizia a tingersi di centinaia di colori diversi. Un vecchio marinaio spiega ai sorpresi avventurieri che questo fenomeno è chiamato “Aurora delle Onde”, e secondo la leggenda sono i sogni di una dimenticata divinità marina che vengono a galla dalla profondità marine alla fine del giorno.
- La nave getta gli ormeggi in una piccola e florida isoletta, mentre il capitano vieta in maniera categorica qualsiasi contatto con le popolazioni locali. Non vi è nessuno oscuro segreto o sanguinosa tradizione locale; il capitano è semplicemente razzista.
- Durante il tragitto i marinai si preparano ad affrontare un terribile gorgo. Lo stesso anziano marinaio di prima spiega che tanto tempo fa un’imbecille aprì un portale sottomarino proprio in quel punto, e da quel giorno il gorgo continua incessantemente (l’altra estremità del portale si apre in una baia, creando una rinomata attrazione turistica).
- Nel riflesso del sole sull’acqua gli avventurieri vedono un’altra imbarcazione che naviga appena sotto il pelo dell’acqua, il cui equipaggio sembra essere composto esclusivamente da tritoni.
- Avvicinandosi a un porticciolo poco frequentato, il gruppo si accorge che le acque di quella baia sembrano essere rosse. In realtà questo colore è dovuto al tappeto di stelle marine che abitano quelle acque. Nessuno sa esattamente come e perché ci si siano stanziate.
- Una foresta si erge in mezzo al mare aperto, sospesa tra le acque. Queste piante sono il risultato di anni di esperimenti di un mago che amava in egual maniera i boschi e la navigazione. Si dice che, nonostante egli sia da tempo defunto, la sua casa (con tutto ciò che contiene) sia ancora intatta all’interno del bosco.
Siam dunque giunti alla fine di questa carrellata di incontri casuali! Spero vi siano utili la prossima volta che dovrete inventarvi qualcosina al volo. Con un pizzico di faccia tosta e un paio di Sorrisi Enigmatici™ potrete far credere ai vostri giocatori che rientra tutto nel Grande Piano della campagna!
Io vi saluto e vado ad ubriacarmi a Berlino, perciò ci risentiremo fra un pochino.
(Ovviamente quando lo leggerete sarò già ampiamente brillo cantando canzoni popolari tedesche, ma quello sarà l’argomento del prossimo articolo.)